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ps4鬼泣5最新版本(这个游戏好玩吗)

ps4鬼泣5最新版本(这个游戏好玩吗)在本作中,尼禄的经典武器Red Queen、Blue Rose在《鬼泣5》中继续登场,并承袭4代的“Exceed”系统。由于在本作故事中失去了恶魔右臂,在妮可的帮助下尼禄装上了可替换的机械手臂。不同类型的机械臂在战斗中能发挥不同效果,其种类非常丰富,本质上是消耗道具,次序还无法自行更换,在每次完全释放技能,或者在蓄力的时候被攻击都会使机械臂报废,这样的设定也是鼓励玩家尽可能尝试多样的机械臂类型。在高难度下,战场甚至没有机械臂可以拾取,这也需要玩家事先搭配好机械臂阵容、顺序,在急促激烈的战斗中合理的安排使用机械臂,也是玩家需要思考的。在游戏后期尼禄获得魔人化的能力之后,能使用前作的恶魔右臂,这与机械臂没有冲突,也衍生出更多华丽的连段。在三个角色中,尼禄属于上手简单,没有动作游戏基础的玩家都能很爽快的进行游戏,但精通则需要大量练习,其机械臂的合理使用给尼禄增添了不少战术安排。在本作中,可操控的

Devil Never Cry? No Devil May Cry!

日前动作天尊Capcom在去年E3正式公布了《鬼泣》系列最新的续作《鬼泣5》,也是《鬼泣4》之后阔别11年的正统续作。,制作人岡部真輝更是号称要将这款作品打造成平成最后的、也是最强的动作游戏。

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游戏介绍

距离上一代正统续作《鬼泣4》已经相隔十一年,就算是《鬼泣4:特别版》这一加入新操控角色,部分新剧情的冷饭,也已经过去四年了。(DMC鬼泣于13年发行,并非正统续作)作为系列正统续作,游戏故事发生于《鬼泣4》“魔剑教团”事件数年后,《鬼泣4》登场的主角Nero(尼禄)从Dante(但丁)接下了“Devil May Cry”的招牌,与搭档Nico(妮可)一同驾驶移动式万能事务所进行狩猎恶魔的生意。

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次世代的画面与特效

进入游戏后,最直观的感受就是画质上的飞跃。从标题画面开始,就是全即时演算的画面,这是系列中前所未有的。凭借着RE引擎,角色动作与演出都更加真实自然,打斗时武器碰撞发出的火花、使用技能时的粒子效果,都为游戏的爽快拔高了一个台阶。游戏的每个场景也有着相当多的细节,蠕动的虫子,凋落的神树枝干,就连过场动画,连妮可掉落的烟灰的细节都十分细致。游戏中所有的光影特效都恰到好处,没有给玩家过于刺眼或过于杂乱的感受。

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关卡流程

相比前作(《鬼泣4》)在节奏,解密流程上的拖沓,《鬼泣5》一路打下来的感觉一气呵成, 没有需要重复跑路的地图,也没有拖沓的机关,更没有复杂的迷宫,跑路流程中偶有岔路,也基本上是短途的死路,提供补给用。

游戏中也同样保留了秘密任务的设计,这一代的设计很有意思,需要角色站在特定位置调整视角,将错位的魔法阵拼合成一个完整的魔法阵。这个设计与前代直接摆放秘密任务入口要更加巧妙,让玩家在紧张刺激的战斗过程中,能放缓脚步,探索这一小彩头,在流程中观察周边场景。相较于前作,数个场景更换角色推进游戏进程,这一作没有任何重复关卡,与前作臃肿的关卡流程相比,内容更丰满了。其时间线穿插的设定,将三个角色的去向叙述的清晰明白。

可硬核,亦可休闲

尽管《鬼泣》系列一直被称为三大ACT游戏之一,但《鬼泣5》无论是上手或是正常模式下的通关都对玩家没有太高的门槛要求,Capcom为了吸引更多的玩家,在游戏中提供了不少人性化的设定来降低新手玩家的上手难度和挫败感:红魂、金魂的复活机制保证了玩家在正常难度下推进游戏进程不会遇到太大的困难。再加上的本作的Auto模式,也更加成熟和人性化:该模式下,角色技能的使用,会根据距离,华丽度来进行调整,新手玩家也能只靠几个键位打出华丽的连段攻击。

当然,对于新人玩家的友好并不代表本作没有难度,作为一个传统动作游戏,其核心部分在于如何消灭敌人,如何打出华丽的连段,保持高评分。《鬼泣5》为了适应RE引擎,保证人物动作的协调性,很多技能的判定帧都做出了修正,以前的连段思路并不完全适用于《鬼泣5》。另外,本作的高难度模式下,敌人的攻击力、血量与AI也大幅加强,这也需要玩家有一定的练习才能顺利通关。

在本作中,可操控的角色有三个:尼禄、但丁、V。

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开始独当一面的浪子

在本作中,尼禄的经典武器Red Queen、Blue Rose在《鬼泣5》中继续登场,并承袭4代的“Exceed”系统。由于在本作故事中失去了恶魔右臂,在妮可的帮助下尼禄装上了可替换的机械手臂。不同类型的机械臂在战斗中能发挥不同效果,其种类非常丰富,本质上是消耗道具,次序还无法自行更换,在每次完全释放技能,或者在蓄力的时候被攻击都会使机械臂报废,这样的设定也是鼓励玩家尽可能尝试多样的机械臂类型。在高难度下,战场甚至没有机械臂可以拾取,这也需要玩家事先搭配好机械臂阵容、顺序,在急促激烈的战斗中合理的安排使用机械臂,也是玩家需要思考的。在游戏后期尼禄获得魔人化的能力之后,能使用前作的恶魔右臂,这与机械臂没有冲突,也衍生出更多华丽的连段。在三个角色中,尼禄属于上手简单,没有动作游戏基础的玩家都能很爽快的进行游戏,但精通则需要大量练习,其机械臂的合理使用给尼禄增添了不少战术安排。

在角色刻画上面,Capcom显然是下了功夫,从前作桀骜不驯、怀疑自己的孤傲少年,到本作找到方向,认真贯彻的不羁青年,新老恶魔猎人的传承,都在本作表现得恰到好处。

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依旧骚气的邋遢大叔

但丁的战斗风格同样继承了前作的基本设定:可灵活切换的四种风格,配合各自独特的技能所形成的风格千变万化:既能剑圣风格一往无前,也能枪神风格在远处玩射击游戏,可以欺诈师风格戏耍敌人,也可以皇家守卫风格当个老乌龟。无论是实用性还是华丽程度、操作难度,但丁都让其他两个角色黯然失色。他在本作中最独特的亮点是充满想象力的武器,当我获得摩托车,利用轮胎滚动将敌人锯的血肉横飞的时候,带给我的惊喜与震撼是难以言表的。多样的风格以及衍生出来的相关技能再加上丰富的武器,其上手难度比其余两个角色都略高一筹。

在角色刻画上面,但丁的骚气还是一如既往,无论是言语调侃地狱三头犬,还是与蕾蒂、翠西的对话。在拿到“Dr.Faust”之后,那一段致敬MJ的舞蹈,更是将玩家情绪推到高潮。

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不明身份的文艺青年

V是本作全新加入的新角色,其操作思路跟另外两个角色差别巨大。首先,大部分的伤害来源来自于V的三只召唤兽:Griffon、Shadow、Nightmare。相较于尼禄、但丁,Griffon相当于远程武器,Shadow相当于近战武器,而Nightmare则跟魔人化类似,一样有时限,且依赖魔力槽。在三个角色的游玩过程中,V是操作难度最低的,因为大部分伤害来源于召唤兽,为了避免玩家缺少参与感,Capcom这里加了个很有意思的设定:在伤害输出到一定程度,需要V进行最后一击,才能完全击杀敌人。这种感觉上的差异,会让熟悉了其他两个角色的玩家在时机和间隔上的判断产生些许偏差,一些正在进行中的动作,可能会因为闪避,二段跳而取消,不习惯的话会让节奏变得混乱。

对于新手玩家而言,这是一个极易上手的角色,不需要过多操作就能顺利的推进流程,而V独有的处决,也能提升大量评价,使新手玩家也能轻易的打出高评价。而在高难度下,敌人的AI、攻击力较高,V自身是没有太多输出手段的,则对玩家的意识,使用Nightmare进行清场的时机有着巨大考验。

如果有一句话来概括V,那就是“生如夏花,死如秋叶”。前期剧情,由V找到但丁请求帮助自己对抗魔王,在游戏后期可以得知,V是维吉尔的人性一面,也是良知与智慧的化身,知晓整个事件的真相。在游戏中期,遇到自己无法对抗的BOSS,他也会觉得害怕。在遇到照着母亲EVA制作出来的翠西,他也会迷茫的寻求安慰。在游戏后期,与魔王合为一体时的决绝,在整个游戏里,将维吉尔的人性一面体现的淋漓尽致。从故事来看,V在本作中也属于“一次性产品”,大概率会跟当年的露西亚一个下场吧。

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美中不足

在没有于初代就做出长期规划,且不把原先设定当回事的情况下,《鬼泣》的剧情编写显然要比自家的另一个爆款《生化危机》要困难许多。《鬼泣》在前期设定了一切争论皆由恶魔血统而起,便只能一争再争,靠着人物性格、身份已经新加入的设定来进行展开。这难免会让玩家觉得有些腻味。受制于题材桎梏,其剧情注定无法像其余日式作品一样有着错综复杂的故事脉络,在人魔大战的背景设定下,本作的格局甚至小到可以用“三个男人的家务事”来概括,兄弟相残,父子相认这种老套的八点档剧情,如果换作其余IP,相信玩家都会毫不犹豫的给个差评。相较去年同为三大ACT之一的《战神4》,本作剧本显得过于简单直白,少了一份厚重感,但对于等了十年的系列粉丝,十年等来一个圆满结局,至少我不会感到遗憾。

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剧情本身虽是短板,但其表现形式却让人耳目一新,抛开动作游戏一贯的推进,以三个角色穿插的各种记忆闪回,和角色剧情线之间的交叉撑起了整个游戏的体量,群像剧的设计巧妙地和关卡融合在一起,每次切换游戏角色都显得十分自然,毫无一点突兀的感觉,在读取界面上,游戏也会以时间轴的形式讲述这一时刻玩家正在执行的任务,方便理解剧情。而在游戏之外,Capcom在游戏发售之前公布的大量剧情预告片,还发售了游戏的前传小说《鬼泣5:梦魇之前》,在游戏中,玩家通关后也能看到包括登场人物,敌方角色(小兵、BOSS),全角色武器,技能招式演示,场景原画等详细的官方资料。这些资料的编写并非冷冰冰的百科罗列,而是以妮可的第一人称进行了颇为趣味的全面描述,你会从中看到妮可对几位角色的私人评价,以及对自己一系列发明的认可,既让玩家了解了故事背景,也充实了新角色妮可的人物塑造。而从二周目开始,玩家击杀每一种敌人都会生成附带图注的照片,如果对照片不满意,在BOSS战后还有特殊照片,这些照片都会收录在专门的相册选项中,形成玩家特有的游戏记录。

平心而论,《鬼泣》的确不是一个过于依赖的剧情的游戏,只要人物够酷,逻辑,初期设定都显得不太重要,就算部分玩家对背后的设定,故事感兴趣,其基于系列的考究设定也足以满足。这个系列的受众也都知道,《鬼泣》的核心在哪个部分,在这个基础上,如剧情的厚重,一些情怀元素,都是锦上添花。

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结语

“Jackpot!”但丁在一代终结魔帝时说出了这句台词,没什么隐喻就是一时兴起,3代时与维吉尔共用双枪终结阿克汉姆时又说了一次。《鬼泣4》中尼禄在最后终结教皇时也喊出了“Jackpot!”新老恶魔猎人的传承,慢慢拉开帷幕。

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《鬼泣5》的优点是以往作品的全方面进化,而缺点则是那些难以解决的历史遗留问题。虽说IP名声在外,但对于这样一个式微的游戏种类,《鬼泣5》已经给了系列粉丝和动作游戏爱好者一个很大的惊喜了。虽然这样,但是缺点仍然需要指出,同时也要给予肯定,岡部真辉(游戏制作人)做到了能力内所能做到的,也成功的延续了神谷英树(系列制作人)所开创的《鬼泣》但丁形象,又将其形象递交给尼禄,已经是尽力去完成了这趟游戏内外的新老传承了。在现在这个动作游戏普遍低迷的环境下,《鬼泣5》这样的佳作实属难得,几十小时的游戏体验也让我切实感受到本作在动作游戏史上,注定留下浓厚的一笔的佳作。

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