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npc能干嘛(NPC是否能代替上帝玩家的恶趣味)

npc能干嘛(NPC是否能代替上帝玩家的恶趣味)那么逐渐转移阵地的跑团游戏是否能爆发它的第二春呢?它和古老的面团(见面跑团)和线团(在线跑团)又孰优孰劣呢?它是否借助强大的电脑和网络来进一步扩充它的游戏内容呢?玩家又是否对这种另类的跑团游戏呈接受态度呢?那么来看一看这款比较具有代表性的,保留了一定的跑团游戏风格的游戏——《命运之手2》吧。神界原罪2但实际上桌游为了提升玩家的游戏体验,也逐渐向现如今知名的一系列网游开始学习。虽然桌游并不能像网游充满社交性,且永远无法更新以及固定的游戏规则也让桌游充满局限性,但桌游还是找出了自己的融合体,也就是借助对抗来转移玩家的游戏重点,也就是俗称的对抗类桌游。例如《七大奇迹:对决》,《冷战热斗》,《白教堂惨案》等等。白教堂惨案而跑团游戏相比桌游创新性就差了很多,固执的维持着古板的上帝和玩家之间的相互抗争也让跑团逐渐淡出玩家视线,让跑团游戏本不富裕的游戏受众变得更加雪上加霜,最终开始被游戏市场所吞噬。逐渐

如果说起跑团游戏和现在主流桌游的区别,大概也就是其中一名玩家作为上帝或地下城主的设定吧。桌游的游戏规则更多的是希望每个玩家都参与到其中来,相互制衡或较为死板的制定游戏界限。其中许多选择都是在游戏开始就设计好的,玩家只不过是在许多路径中选择了其中一条,归根结底并未跳出设计游戏的作者为玩家精心营造的结局。并且这些大量的路线会给玩家一种高自由度的错觉,从而对这款游戏产生浓厚的兴趣,并将角色的塑造归结与自己的功劳,但实际上这些都是设计师提前就考虑并设计好的。

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龙与地下城

而跑团游戏与普通桌游最大的区别就在于玩家不再和一个设计好的程序斗智斗勇,而是真的和一名玩家斗智斗勇,说的通俗易懂一点就是桌游是所有玩家探索设计师的创作思路,而跑团游戏则是数名玩家探索一名上帝玩家的创作思路,两者之间谁重谁轻一目了然。也许这名上帝玩家在创作游戏的经验上并不如设计师,但受众面成平方根倍数的缩短也可以让上帝玩家游刃有余,因此如果说跑团游戏比桌游要好玩的多也并非无迹可寻的。

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冷战热斗

但实际上桌游为了提升玩家的游戏体验,也逐渐向现如今知名的一系列网游开始学习。虽然桌游并不能像网游充满社交性,且永远无法更新以及固定的游戏规则也让桌游充满局限性,但桌游还是找出了自己的融合体,也就是借助对抗来转移玩家的游戏重点,也就是俗称的对抗类桌游。例如《七大奇迹:对决》,《冷战热斗》,《白教堂惨案》等等。

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白教堂惨案

而跑团游戏相比桌游创新性就差了很多,固执的维持着古板的上帝和玩家之间的相互抗争也让跑团逐渐淡出玩家视线,让跑团游戏本不富裕的游戏受众变得更加雪上加霜,最终开始被游戏市场所吞噬。逐渐向着越来越便利的游戏领域发展,就例如《神界原罪2》,《火炬之光》等等。

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神界原罪2

那么逐渐转移阵地的跑团游戏是否能爆发它的第二春呢?它和古老的面团(见面跑团)和线团(在线跑团)又孰优孰劣呢?它是否借助强大的电脑和网络来进一步扩充它的游戏内容呢?玩家又是否对这种另类的跑团游戏呈接受态度呢?那么来看一看这款比较具有代表性的,保留了一定的跑团游戏风格的游戏——《命运之手2》吧。

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命运之手2

游戏剧本

1.冒险家的剧情

第一次看到游戏主角的时候,类似荣耀战魂中的和平使者一样带着头罩,整张脸隐藏在阴暗之中,一种酷酷的感觉油然而生。然而当他摘下头罩时,北部野蛮人的形象让人大失所望(是的,在下正是画面党玩家,笑),男性角色的嘈杂乱发和女性角色的马鬃发型简直让人无法选择,就像奇异人生风暴前夕中克洛伊扮演的精灵野蛮人一样让人觉得不忍直视(笑)。

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惨不忍睹的人物面孔

不过第三人称游戏就是这一点好,玩家看不到主角那让人充满吐槽欲望的脸,虽然主角战斗中的吼叫声还会无时无刻的提醒玩家他是一名狂战士,但至少能够接受。而命运之手2的主线剧情也就是正常的冒险游戏,属于跑团游戏中很大众化的剧情,虽然承接命运之手1中,许多曾经的角色都获得了再次出场的机会,例如一代中的主角卡加斯变成了二代中的最终BOSS,帝国强力打击盗贼,鼠人和蜥蜴人几乎被灭族,但如果单论剧情来说还算得上是中规中矩,没有惊喜也没有失望,只不过主角不停的吼叫有点烦人(笑)。

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敌人介绍

2.线性的支线剧情

既然是冒险那就要遇到很多人很多事,就像各类开放世界游戏一样,地图上的问号和金色叹号数不胜数,主线剧情迷人不迷人先不说,这些支线绝对占据着游戏的很大比重。就例如游戏中有一个任务是帮助战争的孤儿,这张卡牌上面会有一个门状的徽章,在完成这个任务之后,玩家获得徽章,一局游戏之后可以打开徽章,然后会在下一个任务,将新的任务汇聚而成的卡牌放入下一次历险的牌堆中就可以继续任务。

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战斗场景

这个方式个人认为有利有弊,利的方面是可以让玩家不留遗憾,任务没完成下次再来一次就好,就例如第三关圣女的任务在下就足足打了4次,因为游戏全程6个祝福很不好获得。然而弊的方面也和这个有关,任务重复度太高,一次完不成来两次,两次完不成来三次,长久于此玩家早已磨光了耐心,只希望完成任务,对任务的剧情已经烂熟于心,并且相比于跑团游戏的一次性线性剧情,这样的方式虽然弥补了遗憾,但也降低了趣味性,也许玩家不希望每次做出的决定都趋于完美,而是更遵从本性,并也已经做好了承担后果的准备。

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奖励的支线后续

装备和同伴

1.游戏中的装备种类区别不大

双手斧,剑盾,双刀,这些都是在游戏中很有代表性的装备,在一定程度上他们甚至代表着玩家更倾向于那一个职业。但命运之手2中武器装备的界限就显得不那么明显了,虽然在攻击速度,伤害上都不尽相同,但过低的门槛让这份差距可以轻易弥补,这里指的弥补不是高手玩家的弥补,而是最普通的新手玩家在一定程度的熟悉之后也可以弥补,这样就导致了一个后果,哪一个武器可以在短时间内打出更高的伤害,玩家就用那个。毕竟注意一点,能达到一样的结果,多出那么多的伤害,何乐而不为呢?

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新的武器

装备上面差异性不大,所幸武器还有各自不同的形态和终极技能,但这些终极技能的用处反倒不如刚开始给予玩家的几件基础武器。例如一开始给玩家的士兵之剑就有一个很有特色的反击技能,在格挡的一瞬间按攻击键可以打出一份可观的伤害,而且没有冷却。这个装备就很有趣,但随后推出的冬之刃,红衣主教之剑等等反倒没有这样的特色了,甚至有的终极技能只不过是变了个颜色,换了一下属性伤害而已,让人感到有些失望。

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有特色的装备

2.逐渐加入的同伴

游戏主角虽然固定在了野蛮人这个职业上,但玩家在历险的过程中会找到属于自己的一些同伴,例如一开始的法师麦拉凯拉斯,双刀战士考博卓恩等,为了增加他们的存在感,游戏还为他们加入了属于自己的专属技能,例如法师麦拉凯拉斯会为玩家提供一个能够抵挡一次伤害的护盾,战士考博卓恩会发起一次冲锋,虽然用处不大,但聊胜于无。

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麦拉凯拉斯

而真正让这些NPC队友吸引玩家目光的则是他们在旅途中会有属于自己的专属剧情,就好比神界原罪2中第二张地图死神海岸里玩家的队伍中如果没有蜥蜴人,就无法触发火蝾螈的剧情一样。而命运之手2中也是一样的情况,如果玩家没有携带这名队友,亦或者这名队友在前面的战斗中负伤或因为其他方式暂时无法参加战斗,那么玩家经历这个事件时就只能白白错过。

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卡片状态

3.怪物种类很多,但分类较少,整体难度偏低

说实话有些时候真的很讨厌游戏中有所谓的翻滚技能,因为这个技能往往伴随着这五个字——短时间无敌,如果再加上没有冷却时间,那就可以更进一步翻译成间歇性无敌。玩家使用成本太低,收益却很大,于是就习惯性地在战斗中遇到有可能被攻击的时候自然而然地用这个技能。而在命运之手中防御的收益很小,还有可能被连击(除非用士兵之剑进行反击)。而翻滚还可以快速的逃脱敌人的包围圈,因此玩家往往喜欢放弃格挡选择翻滚。

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特殊怪物暗影长老

而怪物种类可并不能给玩家施加放弃翻滚选择火中取栗的格挡的压力。怪物的数量名义上很多,双手步兵,火枪手,双刀盗贼,投石索部落战士,帝国盾兵等等,但说实话打法都一样,甚至在难度上只能分为近战和远程。远程注意红点,掐好时间翻滚,近战也是注意对方起手,找准时机进行躲避,然后就是平A反击,蓄力攒好放大招,然后再躲避平A(不说了,有点困,笑)。

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侏儒的战斗算是有特色的战斗

游戏判定方式

游戏中的判定分为三种,一种就是跑团中最出名的十八面骰子,但命运之手2将骰子改为六面,并推出多个骰子比大小的方式来决定判定是否成功,这和跑团游戏一比相差甚远,跑团游戏中玩家掷出不同的点数还会收获上帝玩家一顿激情澎湃的描述和细节,而不是只有成功和失败两个选项。也就导致玩家缺少代入感,成功就成功了,失败也无所谓,再加上可以不断重复,玩家对于这份得失也看得不再那么重了。

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骰子比大小

而第二种判定方式也是通过古朴的抽卡牌,相比投骰子比大小,这种方式更加偏向于运气。根据剧情的不同,四张卡牌也有巨大成功,成功,失败,巨大失败四个选项,四种情况对应着四种结果,而另一种转盘卡牌则是考验玩家是否眼疾手快,并且游戏设计也通过这种方式考验玩家的贪婪(笑)。

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转圈考研反应和预判

第三种方式则考验的是玩家的反应能力,游戏用一个扇型结构来判定玩家是否能判定成功,说起来这个方式莫名的让人想起黄金矿工(笑),尤其是巨大成功的台子还是金色的。

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巨大成功!

与跑团游戏相对比

1.剧情太过于局限化

因为是提前编辑好的,游戏中的剧情往往直来直去,成功就是成功,下次来还是一样的结果,玩家不会过于注重每一次的失败,就像不会注重成功一样。毕竟如果生活变成了一个圈,每天都在重复一样的事情,那么这件事情也注定会不断的打磨玩家的激情,最终变成了一件可有可无的东西。而跑团最注重的就玩家的代入感,就像以前的一个趣味图片一样,看恐怖片害怕怎么办,那就开着美颜看恐怖片,保证不害怕而且还忍不住想笑,这个情况就是代入感的良好诠释,因此个人认为命运之手2在这方面是不成功的,也许他想让玩家将一切都体验到,但却忘记了玩家在一次次的重复中已经不在乎体验之后的感觉了,更多的只是为了满足自己的强迫症罢了。

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营地

2.战斗模式由靠运气变为靠操作

意料之外的事才最能牵动人的情绪,这和人们喜欢买是一样的,概率往往可以给人最大的惊喜。就像抢红包抢了个最佳手气能让人欣喜若狂,脚下的一元硬币有些人却连弯腰都懒得弯, 也许后者要比前者价值还要高,但却少有人对后者的发生仰天大笑。同理命运之手2将战斗由古老的判定改为了操作也是一种不太成功的尝试,再加上操作往往能让玩家无伤过关,那就更显得很无趣,如果说想要吸取动作游戏的特长,那么放弃跑团游戏的传统就是一次不太好的改变。

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死亡其实挺难的

总结:系统终究是系统,永远代替不了人类异想天开的恶趣味

跑团游戏终究是分为灌输方和被灌输方的一种游戏类型,灌输方往往知识渊博且有一个有趣的灵魂,总会创造一些让人抓耳挠腮的小趣味。被惹怒的被灌输方在遇到这种情况要不开怀大笑要不拍案起立,大声争执,而制造恶趣味的一方往往心生得意。这种热热闹闹的场景就绝不会出现系统中,就算遇到了一个高难度的任务,玩家也只会专心致志的想办法克服关卡而不是质疑对方,因为面对一个系统有什么好质疑的呢?但如果玩家不再从根本上维护这个游戏世界的合理性,那么最根本的代入感也会消失的无影无踪,而命运之手2在这方面做不了跑团游戏的替代品。不过虽然命运之手2做不了清凉解渴的凉茶,但作为一枚让人口舌生津的杨梅还是绰绰有余的,而从这一方面来看,命运之手2还是可以成为茶余饭后打发无聊时光的一款佳作的。

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