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世嘉md最后一款游戏:世嘉MD经典合集是一次怀旧游戏时光旅行

世嘉md最后一款游戏:世嘉MD经典合集是一次怀旧游戏时光旅行除了不能使用“金手指”或是一些TAS的功能,这个《世嘉MD经典合集》其实更像个模拟器,不仅可以快速使用S/L大法,快进快退让玩家不断试错,甚至还能使用秘籍。过去花费大量时间还经常卡关的游戏,如今一个多小时就能打通,让你花费过去一到两盒(不算通胀的话)的价钱,重温那个黄金年代,享受更多情怀的满足感。在游玩的仪式感方面,《世嘉MD经典合集》倒是颇具情怀的还原,每开始一部游戏都有插入卡带的动画,声音也得到了仿真模拟,就连老旧电视上的雪花和屏幕的球面感也得到100%的还原。当然,因为只是虚拟重现,不会有无法读取时对插脚吹气的尴尬。而在怀旧之上,它似乎还能提供更多……虽然地板上看着乱糟糟,书架上摆放的游戏卡带却是相当整齐,按名字排序引起强迫症患者的极度舒适,也把我带回到那段历史之中:世嘉两代吉祥物Alex Kidd和索尼克在此完成了交棒,“超音鼠”开始全速奔跑,铃木裕的《太空哈利》和《VR战士2》在

开机

一拿到游戏时光寄来的《世嘉MD经典合集》,我便迫不及待地将NS里的《鬼武者》重制版取出。这种在新主机上以一个经典重制替换另一个重制经典的场面,总让我这种中老年玩家不由得心生感慨。

虽然在其他游戏机上玩世嘉经典游戏不是第一次,Wii和PSP上都过有类似的合集作品,但当虚拟卧室中的卡带被插入主机插槽时传出清脆的“咔哒”声,那种满满的仪式感还是让人仿佛梦回童年。当一众经典游戏IP形象伴随着强劲的电子乐出现,当年网文和动画中的脑洞也被再次打开:如果这是一部无限流穿越剧,我大概会被吸进电视里,在各个游戏的世界间穿梭,经历一场奇妙的游戏时光之旅。而事实上,这款合集也确实给我这种喜欢换旧的玩家提供了相似的体验。

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如梦

清脆的鸟鸣声,引领着感官沉浸于眼前的虚拟现实。这是一个影视作品中常见的上世纪90年代的房间,电视和Hi-Fi,大大小小贴满一墙的世嘉游戏海报,曾几何时是我们80后梦寐以求却不得的生活。

仔细观察画面,第一台使用16位CPU的主机就安静地躺在电视机下方,鎏金的“16-BIT”字样昭示着它的身份——SEGA Mega Drive。地板上随意散落着几盒录像带,冷掉的外卖、还没挂掉的电话、几张揉成团的纸巾,一个不修边幅的美国大男孩形象跃然于画面之上。关于这台游戏机在北美地区的地位甚至引发的文化现象,我曾经在写第四世代主机的回顾中讲到,尽管MD在1988年就已经在日本地区发售,但是以“Genesis 30周年”的名义去发行老游戏,大概更能获得欧美玩家的欢心吧。

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虽然地板上看着乱糟糟,书架上摆放的游戏卡带却是相当整齐,按名字排序引起强迫症患者的极度舒适,也把我带回到那段历史之中:世嘉两代吉祥物Alex Kidd和索尼克在此完成了交棒,“超音鼠”开始全速奔跑,铃木裕的《太空哈利》和《VR战士2》在90年代引领了游戏行业的革新,“索尼克”的创作者中裕司领衔制作的“《梦幻之星》系列”也是如雷贯耳,甚至让我一度回忆起被英文版游戏支配的恐惧……

一切的一切,带来的是熟悉的陌生感,这样的名作全收集场面,似乎只会出现在童年的游戏店——孩子们嘴里哈着热气、隔着橱柜玻璃看到的景象,和如今虚拟卧室中的场面倒是有几分相像。

老玩家们大概还记得,MD卡带比起当时的FC卡带贵上不少,以广东这边大家都懂的红包金额算下来,对大部分人来说一年能买一两盒卡带就差不多已经到了上限,而那时我们买的大多都是“十二生肖”作为背景的《豪血寺一族》或是《灌篮高手》这类文化地缘更加贴近的游戏,拿去和朋友交换着玩。尽管后来为了做资料搜集,自己在模拟器上玩过不少MD游戏的汉化版,但终究还是少了那种插入卡带后开机的仪式感;加上原本颇为期待的“迷你MD”如今依旧云踪渺渺,相比火热的索尼和任天堂“迷你”主机,也是让人有些唏嘘。幸好有这《世嘉MD经典合集》,算是稍微弥补了些遗憾。

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在游玩的仪式感方面,《世嘉MD经典合集》倒是颇具情怀的还原,每开始一部游戏都有插入卡带的动画,声音也得到了仿真模拟,就连老旧电视上的雪花和屏幕的球面感也得到100%的还原。当然,因为只是虚拟重现,不会有无法读取时对插脚吹气的尴尬。而在怀旧之上,它似乎还能提供更多……

除了不能使用“金手指”或是一些TAS的功能,这个《世嘉MD经典合集》其实更像个模拟器,不仅可以快速使用S/L大法,快进快退让玩家不断试错,甚至还能使用秘籍。过去花费大量时间还经常卡关的游戏,如今一个多小时就能打通,让你花费过去一到两盒(不算通胀的话)的价钱,重温那个黄金年代,享受更多情怀的满足感。

不过,对我个人而言,比起将其中那些连绵延续至今天的大IP系列作品再次通关,找寻那些渐渐被人们遗忘的、玩法有趣的、在今天也不算过时的“明珠”,探寻他们背后的关联,反而更有乐趣。

超级忍

虚拟书架上排布的游戏中,率先打动我的是两款“忍者”游戏。虽然Tecmo在1988年推出的“《忍者龙剑传》系列”至今依然为动作游戏爱好者们所称道,但其实早在1987年,世嘉就推出了自己的“忍者”游戏,名字也相当直截了当——“忍”!

当时,面向MD主机开发的系列作品一共有三款:《超级忍》(国际版名为《忍者的复仇》)、《影之舞:忍者的秘密》和《超级忍2》(国际版名为《忍者3:忍者大师归来》)。关于国际版和日版的命名错乱,不是三言两语就能说清。而在这几款作品中《影之舞:忍者的秘密》是街机版《影之舞》的移植版,倒是没有两部“超级忍”来得有趣。

在MD刚面世的阶段,《太空哈利2》和《超级蓝色霹雳号》这两部街机游戏的续作,作为主机的首发游戏并没有取得很好的成绩,彼时世嘉急需一个好的理由,让拥有MS主机的玩家更新换代。当然,要是能让FC或者PC-E的潜在用户们“叛逃”就再好不过了。

世嘉CS2的大场规胜,也就是日后“《樱花大战》系列”的监制,被任命为“《忍》系列”新作的监制,他需要让系列向家用机平台靠拢,同时让新作《超级忍》成为MD的“橱窗式”产品。

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因此,世嘉CS2在这款游戏中也做出了很多去街机化的设定:引入了更适合主机游戏的血条,不再像前作或是其他同时代清版游戏那样将拯救大量人质作为可有可无的目标,而是在原先的基础上加入了一定的故事情节,游戏的主角Joe Musashi打败卷土重来的Neo Zeed为师父报仇,并且最终救出自己的未婚妻Naoko。这种加减法令拯救人质变得更加具有戏剧性,也使得“忍者的复仇”这个名字更加名副其实。

在将游戏从街机的快节奏和短流程中解放出来后,制作团队充分利用了MD“强大”的机能,使《超级忍》部分关卡中的横向卷轴变成了三到四层,丰富了游戏的层次感;角色的主要攻击方式从近身斩击的“hack and slash”风格,一跃变成以飞行道具攻击和平台跳跃为主(近身攻击时仍会出现刀剑攻击)。对节奏进行把握的二段跳跃以及在最高点可以向多方向散射手里剑成为了顺利通关的利器。

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