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英雄联盟十一周年什么时候开始(英雄联盟正式发布十周年)

英雄联盟十一周年什么时候开始(英雄联盟正式发布十周年)他们都有想开发电子游戏的念头,但由于他们的工作背景缘故,并没有找到一个可行的途径,能够进入游戏开发领域。Merrill说:“我们每次见面时都会讨论游戏,我们会在公寓里一直玩游戏,这是我们最喜欢做的事情,我们可以一直这样做。”拳头游戏的开端英雄联盟的诞生与其说是起源于一个设计文档,倒不如说是一种哲学,正如同拳头游戏联合创始人Marc Merrill描述的那样。Merrill和另一个联合创始人Brandon Beck是大学的好友,他们都在南加州大学读商业系,双方由于对电子游戏的热爱而结下了深厚友谊。在毕业后,两人成为了室友,在各自从事着工作之余,共同在西好莱坞合租一套公寓。当时Beck在Bain公司担任管理顾问,而Merrill从事着商业管理工作。

在拥有数以百万计的在线玩家之前、在创造了数十亿的收入之前、在拥有超过一亿观众的电竞赛事之前,英雄联盟更多只是一个创意而非一个游戏。事实上,在英雄联盟正式发布之前这个游戏就已经制作出来了,只是没有人看好它的未来。在英雄联盟正式发布了十年后,让我们一起回顾一下拳头游戏和英雄联盟是如何走到今天的辉煌(原文来自华盛顿邮报Brian Crecente,有增删调整)。


拳头游戏的制作人Jeff Jew,现在英雄联盟卡牌的首席制作人,他当时还是一名实习生,他在采访中说表示:“这个游戏有段时间真的很烂,拳头游戏中没有人想去玩这个游戏,因为英雄联盟当时真的十分糟糕,但管理层强迫我们去玩。”


Jew和其他一小部分负责这个游戏的实习生、美术师,常常在等待开发团队追上他们的进度之前,花费后很多时间去玩其他游戏。其中一个负责人发现了,他告知大家必须每天玩英雄联盟。一开始,大家都非常不情愿,但在游戏正式开放大约前六个月时,情况有所变化了。游戏测试人员和实习生开始玩英雄联盟了,并非是因为管理层强迫他们这样做,而是他们主动去玩。

拳头游戏的开端

英雄联盟的诞生与其说是起源于一个设计文档,倒不如说是一种哲学,正如同拳头游戏联合创始人Marc Merrill描述的那样。

Merrill和另一个联合创始人Brandon Beck是大学的好友,他们都在南加州大学读商业系,双方由于对电子游戏的热爱而结下了深厚友谊。在毕业后,两人成为了室友,在各自从事着工作之余,共同在西好莱坞合租一套公寓。当时Beck在Bain公司担任管理顾问,而Merrill从事着商业管理工作。

Merrill说:“我们每次见面时都会讨论游戏,我们会在公寓里一直玩游戏,这是我们最喜欢做的事情,我们可以一直这样做。”

他们都有想开发电子游戏的念头,但由于他们的工作背景缘故,并没有找到一个可行的途径,能够进入游戏开发领域。

Merrill说:“我们既不是工程师,也不是设计师,因此在开发方面,我们没有看到一条对双方都具有吸引力的职业之路。像我们这种技能的人,更适合发行方面,这就是我们在毕业后没有立即就进入游戏界的原因。”

但游戏依然是他们日常生活的重要组成部分,随着时间的推移,两人都接触了一些游戏公司。其中,包括成为了游戏公司的顾问,为一款现在已经停止运营的大型多人在线游戏提供服务。两人相信公司的前景,并且愿意通过风险投资基金来帮助公司筹备资金。

Merrill提到,两人在作为顾问期间的工作,为他们累积了很多创建游戏公司的早期经验。

Merrill说:“我们了解到,你可以在正确的时间和地点提出一个优秀的想法,但如果你无法完成的话,那也无关紧要。最终的结果是,由于缺乏成熟的技术,公司努力想打造出一款伟大的游戏。”

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到了2005年,那家游戏公司的新CEO,再次联系了Beck和Merrill,询问他们是否愿意帮助他完成收购和重振企业的工作。

Merrill说:“所以,Brandon和我在周末出去玩的时候,帮助他想清楚了这件事情。而这也让我们认真思考,这个行业的定位在哪里?它的趋势是什么?事情的进展如何?”

两人最近开始玩暴雪游戏旗下魔兽争霸3的一个流行MOD,这个MOD名为DOTA,是一个即时对抗的游戏,并且创造了一套新规则。玩家控制着两个强大的队伍,试图摧毁对手的基地。但这个MOD是一个由粉丝群体创造及维护的衍生产品,缺乏一定程度上的打磨,以及玩家常常找不到下载和设置的地方。

Merrill说:“我们认为我们也许可以创造这种DOTA风格的游戏,我们在多次考虑后认为,这是一个难得的宝贵机会。”

在他们看来,魔兽争霸3得MOD并没有为多人在线竞技MOBA的全新游戏类型诞生扫清道路,但也证明了一个相当年轻的游戏概念可行性,那就是游戏服务。当游戏成为一种服务时,游戏就不只是开发、发布然后被人们遗忘,而是会持续增加新内容、更新、扩充,却不是采取发布续作的方式。这种情况下,游戏变得更像是一部电视剧,而非电影了。

Merrill说:“DOTA证明了,游戏作为一种服务是可以发挥真正的作用,因为它在创作者、社区和玩家的共同努力下,能够无需支付广告就可以蓬勃发展。正是这种直接与玩家关联的方式,以及随着时间推移不断进化,就能够让游戏持续发展。”

随着一个伟大的想法诞生,Beck和Merrill开始投入工作。

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二号实习生

Jeff Jew第一次看到Beck和Merrill时,他是南加州大学互动媒体实验室的一名大三学生。

“他们在南加州大学举办了一个DOTA锦标赛,我认为目标是寻找那些真正对游戏感兴趣的学生,那些愿意为他们新公司进行游戏设计或者质控工作的学生,老实说,主要还是质控工作。他们在寻找那些对这个工作了如指掌、并且充满激情的年轻人。”

而根据Jew的说法,参加这个比赛的很多人,不但不清楚这个秘密目标,甚至对游戏也不太了解,Jew花费了很多时间去教会他们怎么玩游戏。

在赛事结束后,另一个DOTA的超级粉丝Paul Bellezza将Jew介绍给Beck和Merrill。

Jew说:“他们告诉我,嘿,麻烦你保守秘密,我们正在研究一个类似DOTA的游戏。这对于我而言非常神奇,我每周要玩40个小时的游戏。他们询问我,如果有时间的话,下周来办公司转一下,之后进行面试,看看我是否有兴趣加入。”

那是2006年的9月,拳头游戏的刚在圣莫妮卡405号州际公路立交桥下的一家老旧改装机械店中开设了办公室。Jew表示,他的面试是一个关于魔兽、DOTA和他游戏习惯的长时间聊天,在面试结束后,两人给Jew开出了每小时11美元的实习费。

因此,Jew成为了拳头游戏的的第二名实习生,第一名就是上面提及的Bellezza。Jew将自己的课程全部改成早上,然后每周在拳头游戏的工作40个小时。

他回忆说,当时的工作间是由两个办公室和一长排的隔间组成。在这些后面,离一盏吊灯稍远的灯光棚下,坐着实习生们。

Jew说:“墙壁光秃秃的,尤其是后面的非常暗。我刚开始工作时,基本上没有什么游戏。这个游戏就像办公室一样简陋,拳头只是展示了一个白色的平面,有些小骷髅从这边跑到那边。因此,我们真的是从零开始。”

虽然Jew和Bellezza是这个团队唯二的实习生,但公司也有Beck、Merrill和一个四人的核心团队,包括制作人、1个工程师和1个特效美术师。在新的一周到来时,这个团队才招募了第一个概念美术师。在接下来的几个月中,拳头游戏陆续招募了一些实习生,大概在两个月内,拳头游戏的迎来了他们第一个奇招,他们雇佣了DOTA创作团队的原创设计师之一Steve Feak,人们更喜欢叫他——鬼索。

Feak放弃了DOTA的后续开发工作,回到了威斯康星州的学校念书。当他加入拳头游戏的时,他正在当地的一家百思买的极客团队工作。

Merrill说:“他对我们当时想从暴雪中独立制作一个不受限制的MOBA游戏概念非常感兴趣。”

虽然Feak是拳头游戏的一个重要雇员,但他此前也没有在团队或者游戏开发工作室工作的经验,他之前的活基本上都是自己干的。

Jew说:“因此,在学习如何合作、一起工作等方面,对于那里的每个人都是全新的事情,这一切太疯狂了。”

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这个小组投入到一个他们最初称为“Onslaught”的游戏开发中,他们撰写了一份庞大的设计文档,专注于创作全新的角色。最初的DOTA使用了暴雪的IP,他们需要原创自己的角色。小组在大约四个月内制作了一个游戏DEMO,打算在2007年旧金山的游戏开发者大会上进行展示。

虽然他们在开发者大会上成功展示了游戏,而Beck和Merrill会见了一些潜在的发行商后,这次交谈却是不太顺利。最大的问题在于,这两个人不想直接售卖游戏,他们打算依靠游戏内的销售进行盈利,这种免费游戏的模式在亚洲已经有吸引力了,但在北美还没有推行开来。

Merrill说:“我们最初只是想成为一个游戏开发商,但我们与发行商进行交涉后,他们会说,你们不是打算做单机游戏吧?你们希望游戏是免费的?你们究竟想怎样?我们意识到,我们不能将游戏的发行权交给他们,那样就会失败。这个游戏、这种体验和整个概念,需要拥有垂直整合的体验,开发者和发布者必须一致。这意味着,我们必须去筹集风险资金进行自己发行,我们认为这不太可能,因此感到非常担忧。”

但在那次的展示结束后,Beck和Merrill还是踏上了寻找风险投资基金的道路,他们从天使投资人和家人那里筹集了150万美元。

当两人到处寻找投资者时,拳头游戏的内部开始分裂了,Jew说:“原来团队的很多人只是专注于制作一个DOTA复制品,而其他成员则是希望创造新的事物和进行改进。”

Jew说:“最终这些意见产生分歧。在2008年初,拳头游戏核心团队的四个成员中,由三个离开了队伍,一个月后,第四个也离开了。剩下的团队中,仍然拥有游戏的设计文档和一些角色,但在很多方面,剩下的事情必须从头来过。”

因此,Onslaught变成了“League of Legends: Clash of Fates”。

发布游戏

在2008年夏天,Merrill和Beck寻找资金的工作取得成效,他们从Benchmark和FirstMark Capital风险投资公司仲获得了700万美元的资金。英雄联盟在2018年10月7日正式公布,2009年4月进入封闭测试阶段。Merrill表示从公布到测试阶段如果是一个小插曲的话,那么之后的几个月就非常可怕了。Jew认为那段日子“超级可怕”。

由于游戏面临早期发布,Jew负责监督游戏中英雄角色的制作。最初拳头游戏的想法是制作20个左右的英雄来发行这款游戏,但在经过了职业分析后,他们认为这还不够,所以将要求提高了一倍。

“这确实为我带来了很大的压力,因为我一直计划是制作20个英雄。”Jew说,“他们告诉我,我们要做免费游戏的商业模式。Brandon一直在谈论这种模式,我们赚钱的方式是名为皮肤的装饰品。”

皮肤的销售或者英雄的新周边,是英雄联盟每年创造数十亿美元的主要收集方式。但在当时,Jew和他的团队不得不在临近发布之前,赶工制作出40个英雄以及它们的皮肤,当时他们才完成了一半的英雄。

Jew说:“当时前20个英雄在这个时候甚至都还没有完成,那是一次令人非常兴奋和超级恐怖的对话,我们不知道如何是好。而他说,嘿,你肯定可以解决这个问题的。”

因此,Jew找来了更多的带薪实习生,让他们帮助完成设计新英雄的工作。

“我们有12个设计师,这事实上很多了,但其中一半是实习生。每个设计师同时负责2个英雄,他们只有2个月的时间来完成自己的英雄,让这些英雄在游戏中的到一个粗糙的模型。我们将很多美术工作外包,这是我们完成这项工作的唯一办法。”

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与此同时,拳头游戏要赶在资金耗尽和正式发布之时,确保游戏能够准时发布,这个压力变得越来越大了。

最糟糕的是,最初的DOTA团队其他成员,正与有成熟开发经验的S2 Games和Frostburn Studios合作创建他们的MOBA游戏。在英雄联盟继续完善最初设计概念之余,竞争作品Heroes of Newerth则是打算为玩家提供一个更加还原DOTA的游戏体验。两款游戏的目标都是在几个月内发布他们的早期游戏版本。

“你知道吗,我们当时都吓坏了。”Merrill说,“我们从来没有发布过游戏,我们甚至没有制作过游戏。而S2是一个成熟的游戏开发商,他们发布了很多的游戏,他们拥有更加成熟的组织和开发团队,拥有更多的经验、更好的工具和技术。”

一旦两个游戏都推出来让玩家尝试的话,那么对于英雄联盟而言,情况可能就不太妙了。

Jew说:“我们一直觉得我们会输掉这场竞赛,他们有一些优秀的开发者,他们的美术比我们当时的要好,他们的特效也很漂亮。”

两个游戏基本上是同时上线,而Jew透露了当时超神英雄的玩家在线人数是英雄联盟的两倍。

他说:“我们认为自己必败无疑了。”

但在这两个游戏都公布了各自的商业模式后,一切都改变了。

英雄联盟是一个免费游戏,主要是依靠游戏内的付费产品盈利。而超神英雄类似于传统的盒装游戏,以固定的价格进行出售。Jew表示,在超神英雄宣布定价不久后,这个游戏很快损失了一半的用户。根据Jew的看法,亚洲或者东南亚的玩家要么负担不起售价,要么不想直接将钱花费在这样的一个游戏上。

Jew说:“当时的玩家非常疯狂,他们都转移到英雄联盟上,因为我们是一个免费的对战游戏。这种情况不可思议,是我们从来没有想到的。”

但保持免费游戏的决定差点没有落实,Jew表示Beck和Merrill一直非常担心这个概念,他们一度进行重新考虑其他方案。

“我们一直非常紧张,在计算需要卖出多少份游戏才能赚回成本,因为我们当时只有2万左右的玩家。而Brandon的看法则是,不,我们要去努力争取我认为这种免费游戏模式可以奏效。”

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根据速达数据的估计,2009年,拳头游戏的收入大概是129万美元。而第二年这个收入高达1725万美元,在到了2011年时,拳头游戏的收入飙升到8500多万美元。同年,中国游戏和互联网巨头腾讯以4亿美元,收购了拳头游戏的97%股份。

回顾这个决定,Merrill认为通过免费赠送游戏的方式,可以消除玩家了解最新产品的最大障碍。

“如果我们付费推出英雄联盟,就没有人愿意尝试这个游戏,因为很难售出。”他说,“而一旦你开始玩了,就能够慢慢地克服障碍,大概在10场或者20场游戏后,你就开始理解为什么大家认为这个游戏很酷了。”

虽然这个决策只是英雄联盟早期的一个重要时刻,但如果是其他的错误决策,那么拳头游戏可能就已经破产了。

比如,在2009年10月27日正式发布英雄联盟后,拳头游戏试图让游戏内商城投入运营,没有这个业务的话,公司一分钱都赚不到。

“花光投资者的钱,却一分钱都赚不到,这是一件令人非常头疼的事情。”但这并不是拳头游戏唯一的问题,Merrill表示,在拳头游戏的历史上,公司至少有2次剩下不到两个月的现金。

“这就是为什么有很多关于这个公司要倒闭的传闻了。”

这话一点也不夸张。

就在游戏发布几个月前后,拳头游戏在欧洲地区被绊倒了,他们曾经和一个当地公司合作,在那里处理游戏的运营,但当地玩家对游戏越来越不满。Merrill表示他们的合作伙伴没有共同理念,而且没有给予足够的支持。因此,欧洲的玩家很难登上游戏,而且常常遇到技术性的掉线问题,有时候持续整个周末。最终,拳头游戏说服这个公司,将游戏的运营权还给自己,但他们只有53天的时间,要接管欧洲地区的运营,还要建立自己的数据中心。但拳头游戏还是勉强取得了成功,在2010年5月交接的三个月内,曾经大幅落后北美地区的欧洲地区,经济增长已经反超了9%,并且还在不断成长。

这个重大的绊倒让拳头游戏幸存下来,自那以后,公司作出了另一个决策,那就瞄准了电子竞技领域,他们在其中起到了重要的推动作用,让英雄联盟电竞赛事蓬勃发展起来。

如今,英雄联盟是世界上最大的电子竞技赛事之一,但在2011年,拳头游戏刚刚开始尝试职业赛事的理念。2011年6月,他们在瑞典举办的Dreamhack游戏展上,进行了第一届全球总决赛,吸引了160多万的观众。

第二年拳头游戏决定在南加州举办第二届全球总决赛,比赛进展得比较顺利,直到第三天的淘汰赛,一系列的网络技术问题,使得一场比赛暂停了非常久。这些问题迫使两个队伍,在一场比赛中反复打了7个小时。最终拳头游戏被迫结束了当天的比赛,让大家明天重新再来。

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当Merrill谈论这件事情时,他认为这是一个悲剧,但也是一个让公司变得更好的动力,这要求拳头游戏变得更加成熟,找出解决这些问题的办法。

最终的结果是,拳头游戏对电竞赛事进行了一次彻底的变革,并且决定建立一个能够吸引人们关注的现场比赛系统,为战队提供更多的生态环境和营收手段。

多年来,随着英雄联盟的火热,潜在的游戏问题也不断涌现。

虽然英雄联盟的恶劣玩家行为是一大问题,但在2012年开始,拳头游戏就建立了一个玩家行为团队,试图去解决这个问题。当然,现在这依然还是一个问题。

“部分玩家放弃英雄联盟的首要原因,是人们可以在网络上化身成为混蛋。”Merrill说,“这不是我们的错,但却是我们的问题,我认为很多公司采取了手段吼,对此页是无能为力。而我们试图采取的方法是,如何建立一个更好的玩家社区呢?”

在2016年时,拳头游戏决定将重心放到,奖励那些行为优秀的玩家,而不是只惩罚那些行为恶劣的玩家。

Merrill表示这个工作仍然在持续进行中,但他认为已经取得了很大的进展。

而在2018年,游戏网站Kotuke公布了一个关于公司文化的严厉报道,主要是拳头游戏的多起性别歧视事件。这篇报道详细描述了拳头游戏中,女性员工受到的不公平待遇。最终,这件事情引起了内部调查、罢工诉讼,拳头游戏努力改善工作场所待遇和企业文化,他们还雇佣新的管理人员加强多元化。

拳头游戏曾经被《财富》评为美国15大雇主的公司之一,Merrill认为这个事件,能够成为公司凝聚所有人和确立价值观的重要机会。

“我们在培训方面投入了大量的资金,我们继续在围绕多样化的不同类型培训方面投入了更多的资金,以及确保不同背景的员工能够合作,改善高质量的人际交往等等。”Merrill希望拳头游戏成为一个伟大的工作场所,否则,他们就无法实现自己想要的目标。

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展望未来

在英雄联盟正式发布的十年内,这个游戏不断发展、完善和变化。拳头游戏曾经为20个英雄抓破了头脑,现在英雄联盟已经有145个角色了。在2009年时,2万玩家看起来已经是非常多了,而在2019年的任意一天,英雄联盟同时在线玩家基本上都有800万人。这家公司最早是在一家小型机械店中开设,如今则是在一个占地20英亩的黄金地段。拳头游戏早期的任何错误决策,都有可能让这个公司倒闭,而根据速达的数据统计,免费游戏的英雄联盟去年营收估计为17亿美元。

公司取得成功的关键,Merrill认为可能是他们专注于倾听玩家的声音,玩家既是游戏忠实的支持者,也是游戏的批评者。但是,如果制作者认识不到玩家有时候是错误的,那么以玩家为中心的焦点就会成为问题。

Merrill认为这就是拳头游戏日常工作中的矛盾和紧张点之一。

“你如何以玩家为中心,关心你的客户需求,但他们会直截了当地说,你们错了。”Merrill说,“这是因为对于我而言,玩家擅长发现问题所在,但他们往往不擅长解决问题。”

这个月就是一个很好的例子,说明了拳头游戏如何倾听玩家的需求,但不总是以他们预期的方式进行行动。

英雄联盟的狂热粉丝,希望这家公司能够百分之百地专注于这款独特游戏的演变,而拳头游戏则是公布了他们多年来致力开发的其他游戏,大部分游戏都是以英雄联盟IP作为背景。在本月的早些时候,拳头游戏举办了英雄联盟十周年庆典,他们利用这个庆祝的机会,推出了6个全新的项目。

将这个发布会和英雄联盟十周年结合起来,凸显了拳头游戏的基本理念,那就是尽管英雄联盟会继续为公司提供动力,但这些项目会以新的方式为英雄联盟注入活力。

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“我们已经准备了一个单独的活动,来公布我们策划了一段时间的多个游戏。”英雄联盟社区负责人Ryan Rigney说,“我一直为这个十周年庆典进行工作,我们只是要为英雄联盟玩家进行很多很酷的东西。但最终,我们决定让整个公司共同努力,将所有游戏的资讯和这次周年庆典内容,放到了同一个活动中。”

“这真的变成了一件疯狂的事情,这是拳头游戏史上第一次,将所有人——包括研发游戏部门,召集到一次大型的活动中。”

这个活动的目标如Rigney所说的,“史上最专注于玩家的游戏公告”,这意味着他们向粉丝们敞开了大门,让他们了解拳头游戏目前正在做的一切,也希望为拳头游戏数以千计的开发者提供一个新的视角。

“我知道很多玩家认为,英雄联盟就是公司的全部,事实上它在公司中的比例接近20%,我认为大家这次应该有点认识了。当我们宣布所有的这些游戏时,这些都是我们多年来一直研究的游戏,拳头游戏实际上一直致力于支持多种游戏。而对于玩家而言,能够了解到我们的想法所在,也是让人非常欣慰的事情。因为我们希望能够和玩家分享,我们正在忙些什么,让他们了解我们的目标和优先事项。”

英雄联盟PC端的制作人Jessica Nam表示,这些游戏为英雄联盟的粉丝们,提供了与他们喜爱角色互动的全新方式,并且能够进一步了解背景。

她说:“我们希望,如果你在一个游戏中喜欢上某个角色,就有可能会尝试另一个游戏,然后加深你对这个角色的喜爱。”

Nam的团队花费了一个月的时间,来关注英雄联盟改动的玩家反响,确保新玩家能够顺利进入到其他的游戏领域。

英雄联盟十一周年什么时候开始(英雄联盟正式发布十周年)(9)

Jew现在已经在负责英雄联盟的卡牌游戏LOR,这是拳头游戏本月公布的新游戏,这也是拳头游戏的全新策划项目。

他说:“我认为有很多玩家可能会被英雄联盟吓倒,他们接触英雄联盟的时间很迟,我们觉得这个游戏已经发布了十年,甚至有了电竞赛事。他们会认为,现在才玩英雄联盟会太迟了。”

那就可以尝试一下LOR,一个英雄联盟IP开发的全新卡牌策略游戏,又或者其他英雄联盟IP开发的游戏。

“在你熟悉了这些角色和背景后,你可能会尝试第一次玩英雄联盟。因此我认为这些新游戏,能够为那些对英雄联盟感兴趣、但从来没有玩过英雄联盟的玩家,提供一个合适的切入点。”

Jew表示拳头游戏的目标是,让英雄联盟再运营10年甚至是20年,至于接下来的10年,Merrill希望这是一个由英雄联盟IP扩展的游戏领域,让英雄联盟成为玩家的一种生活方式。

“我们的玩家中,大概有75%的玩家不会说我在玩英雄联盟,而是会说,我是一个英雄联盟玩家。”他补充说,“这种差异就像我说我喜欢打高尔夫或者我喜欢冲浪,与我说我是一个冲浪者的区别。这是一个与生活方式、心态、流行梗,以及玩家深深沉浸在社区中的身份标志。”

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