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仙剑奇侠传6游戏单机手游(极致游戏魔侠传)

仙剑奇侠传6游戏单机手游(极致游戏魔侠传)3从竞争角度来说,端游经过很长一段时间的发展,同时加上手游的兴起,极致游戏判断未来几年,端游市场反而会进入一个相对蓝海、同时更加成熟规范的环境中。 2市场层面来看,端游市场仍有机会。因为从整体来说依然保持了50%以上的份额,过去一年的体量仍有600亿。而且,手游更多的是挖掘了以往不玩游戏的人群,和那些并不是对游戏有重度期待的人群,所以手游的兴起对端游并没有太大的掠夺。 极致游戏的运营总监曾少楠在回答这个问题的时候,首先要强调了一点,极致游戏不光在做端游,手游也是有项目在做的,目前手游立项两款,还有三款在布局;同时在前年和去年也立项了两款新端游,目前正在研发中。不过从人数配置上来说,端游的配还是要高于手游。 那么为什么还要做端游呢,主要有4点原因。 1从用户层面来看,不管新老用户,对端游始终有较深的情结和期待。而且手机还是没法完全取代电脑,对用户来说,端游才能实现更深入和及时的交互体验。

仙剑奇侠传6游戏单机手游(极致游戏魔侠传)(1)

DoNews游戏3月25日特稿(记者 罗西) 把现在的中国游戏行业称为手游时代,恐怕不会有人反对,端游时代成长起来的“大厂”都纷纷转型,近期也只听到大厂商还有推出端游的计划。

但事实上,仍有中小型的研发商在坚持做端游。曾经推出过《东方故事》的极致游戏,正在准备一项比较大的营销攻势,比如找贾静雯代言,大规模的投放硬广,希望把运营和调整了2年的《魔侠传》推到5万的同时在线。而且,他们仍在研发两款端游产品。

端游市场真的还有机会吗?在大厂把持端游市场的情况下,中小型厂商又是如何生存的呢?极致游戏的运营总监曾少楠,给了我们一些不同的思路。

手游时代为何仍要坚持端游?

极致游戏的运营总监曾少楠在回答这个问题的时候,首先要强调了一点,极致游戏不光在做端游,手游也是有项目在做的,目前手游立项两款,还有三款在布局;同时在前年和去年也立项了两款新端游,目前正在研发中。不过从人数配置上来说,端游的配还是要高于手游。

那么为什么还要做端游呢,主要有4点原因。

1从用户层面来看,不管新老用户,对端游始终有较深的情结和期待。而且手机还是没法完全取代电脑,对用户来说,端游才能实现更深入和及时的交互体验。

2市场层面来看,端游市场仍有机会。因为从整体来说依然保持了50%以上的份额,过去一年的体量仍有600亿。而且,手游更多的是挖掘了以往不玩游戏的人群,和那些并不是对游戏有重度期待的人群,所以手游的兴起对端游并没有太大的掠夺。

3从竞争角度来说,端游经过很长一段时间的发展,同时加上手游的兴起,极致游戏判断未来几年,端游市场反而会进入一个相对蓝海、同时更加成熟规范的环境中。

4最后,还有产品层面,在这样一个竞争格局里,加上端游相对来说较长的运营寿命,以及长寿命下稳定的现金流和可控的利润率,这两个硬优势。曾少楠认为,只要把握好营销效率,以及在产品上对用户需求能有深度的解读和满足,端游的成功有很大机会。

曾少楠表示,事实上,经过两年的调整,目前《魔侠传》的留存和收入已经达到了公司预期,所以会愿意拿出较高的市场费用来做一次公测的营销。

那么在大厂商占据端游市场的态势下,中小型厂商的机会在哪里?

在这个问题上,曾少楠觉得机会主要在两个方面。

第一点,营销的层面,相信数据做精细化营销

大的层面,比如对产品的理解,对用户的理解,就这点而言,曾少楠承认大厂商会更加系统,“但定位完用户和产品以后,很多的加分项就会落实到执行层面,说白了拼的是细节”。

曾少楠,举了个例子,比如大厂商的执行人员,很可能是拿不到产品数据的,在媒体投放上,可能媒介可以看到广告的点击数据,但他们未必很清楚或者说考究每个媒体每个广告对应下新增用户的次日、周、月留存,以及付费渗透率、用户付费能力、回报等数据。同时因为部门职能和部门考核的KPI做了切割的关系,市场考虑拉人,项目考虑留人,大家思考问题的立场可能有所不同。但在极致游戏,数据开放度很大,我们要求媒介在资源选择上需要考虑媒体导入用户与项目产品的契合度,需要考虑用户7日后留存的成本,同时项目也需要对媒体的硬广、软性、以及媒体的用户有一定的了解和研究,才能确保针对不同媒体能给出不同的策略。两个部门碰撞,完善思路,基于数据信息对等之后做出的决策,可以更加周全。

还有很多例子,包括一个广告从产生点击开始,广告素材的设计决定是否抓到用户的眼球,广告素材的文案决定用户的点击;在广告产生点击之后,用户到达广告页面,页面的功能模块的布局和与页面设计的互动,一些小的引导,都会对UV注册比产生几个百分点的影响;继而从用户的层面考虑哪些因素可以更好的引导下载,保证登录率;再到用户点击下载后,启动安装到安装完成的损减比例,来寻找优化点;以及用户启动客户端后注册版块的便捷性和优化。很多这样的细节,每做好一块都会增加多一点注册,多一点登录,最终这么多细节叠加在一起,就会对营销效率有一个质的提升。

第二个是产品层面。

极致游戏的做法是应该更注重争取细分市场。

曾少楠认为,大厂商的产品定位无疑是大作,无论是引进海外的亦或是自研多年的国产精品。以技术而言,小厂商确实没有太多优势。但决定一款产品能活得多好,并非完全取决于其研发技术水平的高度。相反在细分市场上,更多的将取决于立项之前的产品定位。

此前极致游戏的两款产品,《东方故事》主打回合,《魔侠传》定位2D PK领域,其实都不是主流市场,但恰恰是这些不起眼的细分市场反而大有可为。魔侠传两年运营,吸引到的用户与最初定位很一致:30-39岁的用户占了一半以上,即便是40-49的用户占比也有18%的比例,10-19岁的用户微乎其微。这部分的用户有稳定的工作和收入,对曾经的经典游戏有感情,比较不喜欢太复杂的游戏和操作系统,我们只要在画面上做到2D中领先,再在玩法上做一些创新,通过智能挂机实现上班自动刷装备,下班手动爽PK,把用户繁杂的升级自动化,把用户喜欢的PK做到极致,那么是一定会被用户认可和喜欢。

对产品的把控:目标突破5万同时在线

在上述的两个思路指导之下,极致游戏希望能够依靠数据和更细致的运营把《魔侠传》的做到超过5万的同时在线。

跟现在的手游相比,5万的最高同时在线(PCU)似乎并不是一个特别漂亮的数字,但是对于一款端游来说,这个数字已经意味着研运一体的中小型游戏公司可以活得很滋润,不用如不少手游大佬说的那样,担心过不了2015年的寒冬。(完)

仙剑奇侠传6游戏单机手游(极致游戏魔侠传)(2)

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