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绝地求生发展史大全(绝地求生会引领下一个10年游戏潮流吗)

绝地求生发展史大全(绝地求生会引领下一个10年游戏潮流吗)从游戏开始,每1小时或2小时会增加一片“禁区”,进入“禁区”项圈会立刻爆炸每人配备三天份的生存物资,以及指南针、手电筒和一个防身武器班级42人限定在一个方圆六公里的孤岛活动,周遭由政府士兵把守,逃离者格杀勿论杀人手段、规则不限每人佩戴一个特殊项圈用以监视,若尝试摘掉/毁坏项圈,项圈会立刻爆炸

2017年3月23日,《绝地求生》正式上架Steam,本作仅仅发售一周销量就接近50万套,对于独立游戏来说这样的成绩高度不言而喻。自2017年3月发售以来,《绝地求生:大逃杀》销售已经突破780万套,并且连续23周入选Steam畅销榜前十位,在Steam游戏在线人数排行榜一直处于前四名状态。

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steam榜单

今天我们从起源到未来,看看这款游戏魅力所在。

起源

1999年4月,《大逃杀》(Battle Royale/バトル・ロワイアル)横空出世,这部由日本小说家高见广春所撰写的恐怖小说最初并未被人看好:题材内容过于惊悚、不合乎道德标准。就像是一个怪异的婴儿,人们关注它,但无法理解它。

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  • 班级42人限定在一个方圆六公里的孤岛活动,周遭由政府士兵把守,逃离者格杀勿论

  • 杀人手段、规则不限

  • 每人佩戴一个特殊项圈用以监视,若尝试摘掉/毁坏项圈,项圈会立刻爆炸

  • 每人配备三天份的生存物资,以及指南针、手电筒和一个防身武器

  • 从游戏开始,每1小时或2小时会增加一片“禁区”,进入“禁区”项圈会立刻爆炸

  • 若连续24小时无人死亡,则立刻引爆所有人的项圈

  • 暴力又恐怖的主题下作者到底要表达什么也没有确切定论,但在后来无论是小说本身还是后续改编的电影(初代)和漫画都获得极高的评价,而于2013年首次发布的大逃杀类游戏(准确的说是一款MOD),则是在小说规则下简化的产物。

    游戏模组就是一款基于《武装突袭2:箭头行动》的独立扩展模组,这个模组于2013年发布,原名和前文所提到的小说一模一样:Battle Royale.

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    说起这个模组,它的创造者布兰登·格林也是相当随性,他说到:“现在的游戏都是重生、征战、死亡、重生、征战、死亡无限循环,太无聊了。你知道敌人会从哪里来,然后突突他们。但在大逃杀中这种情况绝对不会出现,你无法知道下一秒会发生什么,每次游玩大逃杀都会是一段独特的经历,每次你都会获得一场完全不同的游戏体验。”

    他在玩《反恐精英》时总会被爆头,他认为游戏中的胜负不应该取决于谁先开火。他想创造一个关乎于孤注一掷、信任、讨价还价和背叛的世界。

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    布兰登·格林

    于是他便想做一个自己能够尽情享受的游戏。

    这就是第一个大逃杀模组的来源,而搭载于《武装突袭2:箭头行动》的大逃杀模组也针对游戏本身进行了规则简化,在没有小说、电影那些背景气氛渲染下,玩家似乎能够毫无压力的体验一种新奇的游戏类型。

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    • 玩家在重生时会随机获得一把武器,当然如果你运气不好也有可能只是个望远镜

    • 玩家可以在地图建筑中搜刮武器与补给

    • 游戏共有42个出生点,玩家上限为42人

    • 没有载具

    • 在地图中心有一个医疗帐篷,玩家可以在那里无限制回复生命值

    • 随着游戏时间推进会出现危险区

    对于大部分玩家来说,这都是一场非常有趣的游戏体验,玩家各自为政,互相乱打,干掉其他人后还可以跑去“搜尸”。不过当时的大逃杀模组,与其说是“大逃杀”,更像是“42人版超大地图《使命召唤》DeadMatch”:出生点与物品位置固定,有效的回复手段很少,危险区的位置生成也有问题,游戏最后经常会出现无法结束的场面……

    但就是这样一个有些简陋的游戏机制,奠定了后来大逃杀类型作品的基础。

    于是到后来的《DayZ》,再到在《H1Z1:杀戮之王》,后来还有几部大逃杀类作品问世,不过都只是活了几天就进入鬼服阶段。相比于《H1Z1:杀戮之王》它们的核心玩法都有所缺失……直到布兰登·格林参与的最新大逃杀作品,《绝地求生》出现了。

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    《绝地求生》在发售后长时间位于Steam热销榜之首,并且该游戏的直播观看人数一度超越了《英雄联盟》,而布兰登·格林对此毫不意外。他说到:

    “我知道大逃杀游戏会变得受欢迎。当我第一次在Bluehole(《绝地求生》开发商)面试时,他们问我这玩意能卖多少份,我当时回答‘一个月至少一百万份。’我不想让自己看起来自大,但我很确信大逃杀会受欢迎。”

     《绝地求生》画面色彩真实、人物动作不像《H1Z1:杀戮之王》那样僵硬,完全简化生存要素,将笔墨更着重于战斗层面。游戏的枪械分类变多,对于不同类型的枪械还有独特的配件可以使用;《H1Z1》那种“开车横冲直撞”的场景也不复存在。而《绝地求生》最大的进步,是将老玩家与新玩家的“差距”减到最小。

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    尽管游戏没有任何新手教程,但在《绝地求生》中玩家还是能很快速的上手。地图巨大化的同时将资源分配变的更为合理:密集的城市建筑群、机场等地资源较多,老玩家可能自信的在此处跳伞并主动与其他人抢夺物资,新玩家也可以偷偷的找一个偏远小镇花费更多时间但更安全的武装自己。游戏将合成系统取消、背包系统“阉割”:不像《H1Z1:杀戮之王》,《绝地求生》中玩家不能同时存储多个护甲或头盔,那种“护甲快坏了从背包里换上新的继续战”的场景将不再出现,减少“移动军火库”的存在让新玩家有更多的喘息机会。

    事实上,《绝地求生》确实是目前市面上最好的大逃杀作品,它的唯一问题可能只是优化(但这点也随着更新有所改进)。

    未来

    对于未来的展望,布兰登·格林说到:

    “我想将大逃杀带入电竞中,我希望64个职业选手坐在一起开始比赛,当选手死掉时他就得起身离开。”

    布兰登·格林在开发大逃杀模组时会花很多时间看《反恐精英》和《英雄联盟》的职业比赛,他认为在职业比赛中两队的打法还是很“公式化”。但在大逃杀游戏中将64个职业玩家丢到野外会变得非常刺激,他把这种想法比喻成打扑克:也许你手气不好,但并不代表你就会输。

    但在出生时,所有玩家都是赤手空拳,没有固定位置的物资,没有固定位置的补给,这给游戏开局带来绝对的公平,唯二能影响玩家的除了“运气”,便是“经验”。有些硬性指标普通玩家可能苦练一个月都毫无效果(射击游戏中的“拉枪”、格斗游戏中的“目押”),但“经验”却是一个很容易获得的东西:只要你玩的多,你就会有经验。在《英雄联盟》中,“QQ插眼WR闪”的Combo并不是那么遥不可及。《绝地求生》也是这样,游戏中没有什么难以掌握的高阶技巧可以用来碾压别人。

    游戏机制与玩家自身策略带来的无数“随机性”、易于掌握的游戏技巧和更为公平的游戏机制,这是大逃杀类游戏火爆的关键所在。

    也许将来的某一天,大逃杀类游戏会取代MOBA类游戏成为新一代的全球风潮,引领下一个十年游戏潮流。

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