真正有文化的武侠游戏(侠之所在义之所存)
真正有文化的武侠游戏(侠之所在义之所存)在那之后的一年,又一款MUD游戏诞生在大陆,但它却不像《ES2》那样,相反,它拥有更加庞大的世界观和传统武侠要素,最重要的是,作为一款以文字为全部内容的网游,它一直运营至今。1995年,台湾开发出第一款真正意义上的网络游戏《东方故事2天朝帝国》(简称ES2),与同期的单机游戏相比,它实在太过简陋——并不恢弘的世界观、复杂的操作代码和单调的游戏画面似乎让它失去了与其他武侠游戏竞争的资本。但令人意外的是,它凭借高自由度和丰富的社交功却能让很多玩家为之痴迷,成为许多武侠迷心中不可磨灭的记忆。所幸,那个世界终究没有被人遗忘,然后,便诞生了武侠。1995年,图形网游还没有诞生。自然而言,作为表达与沟通最自然的媒介——文字,成为了网络游戏中最重要的组成部分,即使在如今被各种耀眼时装与华丽坐骑淹没的武侠网游里,也依旧有很多人听说过那些曾经红极一时的文字游戏,它们被称为MUD(Multi-User Dom
作者:鲸心
今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。 且缓急,人之所时有也。
——《史记.游侠列传》
序言我们时常会幻想这样一个世界,那里的人不会拘泥于现实中的条条框框,面对不平可以拔刀相助。在那里,我们青衫磊落,恣意江湖。在那里,我们鲜衣怒马,快意恩仇。巷中落魄的乞丐怀里珍藏着失传千年的盖世神功,街上素衣的书生扇中隐蔽着沾满鲜血的杀冰冷利器,沉静如水的酒肆只等着一声摔杯的号角,月黑风高的暗夜被临摹成名与利的修罗场。可这个世界终究如水月镜花般虚假遥远,而我们,只能成为这个幻想国中的永远不可能造访异乡者。
所幸,那个世界终究没有被人遗忘,然后,便诞生了武侠。
银鞍照白马,飒沓如流星1995年,图形网游还没有诞生。
自然而言,作为表达与沟通最自然的媒介——文字,成为了网络游戏中最重要的组成部分,即使在如今被各种耀眼时装与华丽坐骑淹没的武侠网游里,也依旧有很多人听说过那些曾经红极一时的文字游戏,它们被称为MUD(Multi-User Domain),当然,还有更通俗的一种说法,也就是泥巴游戏。
1995年,台湾开发出第一款真正意义上的网络游戏《东方故事2天朝帝国》(简称ES2),与同期的单机游戏相比,它实在太过简陋——并不恢弘的世界观、复杂的操作代码和单调的游戏画面似乎让它失去了与其他武侠游戏竞争的资本。但令人意外的是,它凭借高自由度和丰富的社交功却能让很多玩家为之痴迷,成为许多武侠迷心中不可磨灭的记忆。
在那之后的一年,又一款MUD游戏诞生在大陆,但它却不像《ES2》那样,相反,它拥有更加庞大的世界观和传统武侠要素,最重要的是,作为一款以文字为全部内容的网游,它一直运营至今。
1996年,和几个北美留学生共同制作出以金庸小说为蓝本的MUD游戏《北大侠客行》(以下简称《北侠》)。
《北侠》登录界面
《北侠》是基于《ES2》所创作的一款真正意义上的武侠MUD游戏,在如今各种武侠网游盛行的年代探讨《北侠》的游戏性似乎毫无意义,但其对之后武侠游戏的指导意义却非同小可,甚至催生无数优秀作品的诞生。
我们不妨先将这个耀眼的光环放在一边,先看看《北侠》为何选用金庸大师的武侠理念作为故事背景。
在武侠文化中,古龙大师的作品以飘逸著称,李寻欢痛饮三百盏,将刀光深藏于袖间,傅红雪行走在苍茫大地,于万丈红尘中寻找自己的宿命。在他的故事中,江湖不再是那个远离庙堂的清冷神秘之地,江湖的全貌被分割成细小的碎末呈现在每个人物的颦笑之间,正所谓一花一世界,一人一江湖。
可是这样飘逸潇洒的人设,真的适合做成注重社交的游戏吗?
金庸大师笔下的江湖更有一种厚重的历史感,那些在人世间沉浮的侠客在苍凉的历史背景下如同大海中的一滴水珠,可即使再微小的水珠也在光的照耀下闪闪发亮。这就是金庸大师的武侠理念,所以他说"侠之大者为国为民",但那些水珠却最终要落向大海的,所以英勇无双的萧峰自尽于雁门关外,无法参透世事的李莫愁最终葬身火海。
有人说,古龙为豪杰的恩怨情仇立传,金庸则是江湖的千年官吏。我的理解是,古龙的武侠中太过于注重侠客本身,而金庸则更注重历史的背景。
所以,谁的武侠作品更适合被改成偏重社交的网络游戏,似乎一目了然。
其次,便是两人对于武侠招式的描写不同。
古龙对于武侠人物招式的描写一般注重于侧面描写,比如《多情剑客无情剑》系列中对飞刀的描述,两者交锋并不需要太多招式的描写,仅仅使用"血并未流下,因为还来不及流"、"比闪电还快的刀光一闪"这些语句来描述一次惊心动魄的战斗,通篇读下来的读者可能会觉得十分过瘾,但要想将这类文本转化成招式和伤害数据搬运到游戏中,可能就需要很大的难度。
反观金庸的小说中,以《天龙八部》为例,在侠客对弈时就连出招的手掌以及周围物件的状态都进行了详细的描写,甚至将侠客在出招时的心理都临摹得惟妙惟肖。
所以,如果换作是我,要将武侠文化以游戏的方式呈现给大家,我一定会考虑如何将这些招式以数据的方式进行量化,哪个会更加富有表现力,尤其是以文字为基础的MUD游戏。古龙的作品中,战斗的结束如电光般迅速,这就给复刻剧本造成了很大的难度,在一款以玩家视角为基础的武侠游戏中,注重的是一种代入感与真实感,而不是那种形散而神不散的大量侧面渲染。
当然,这里并没有任何贬低古龙的意思,事实上,我本人就是古龙的书迷。其实古龙的作品也被改编成不少知名的游戏,但大多数以单机为主,比如当年的网吧爆款《流星蝴蝶剑》和大杂烩般的《古龙群侠传》。网游当属《天涯明月刀》,但在游戏背景上已经相当于重新"加工"了原版作品。
《古龙群侠传》的内容取自古龙的小说,但在细节层面却不如《金庸群侠传》
《北侠》正是由于吸取了金庸小说中的精华才能将这样一款完美的武侠MUD游戏呈现给中国玩家,事实上,在这之后几乎所有的中国武侠网游都或多或少以这款游戏的设定为基础不断开发,经过多年的发展,终于诞生了国人引以为傲的武侠网游文化。
可我还是总会想起这款以文字搭建成的世界,如同银鞍白马的侠客一剑拨开眼前的迷雾,在快餐化的游戏时代可能已经只有极少数人的配置才能带得动这款游戏,因为它的显卡是无尽的想象力。
千秋二壮士,烜赫大梁城2000年,《万王之王》正式上线。
这是国内第一款图形网络游戏,它的前身为1996年开发的同名MUD游戏,这也是国人第一次将MUD游戏转化为图形游戏。游戏内的转职系统与武器种类在一定程度上借鉴了武侠中的设定。
《万王之王》游戏界面
这款以MUD为基础的网络游戏随后便被其他的图形游戏所淘汰,归根结底还是由于其依旧太过依赖MUD的要素,《万王之王》的没落代表着MUD游戏时代成为过去式,但它的游戏理念却薪火相传,直到今天也没有被玩家遗忘。
在这期间,国内也开发出一些十分优秀的武侠游戏,其中最著名的依旧是以金庸大师作品为题材的网络游戏《九阴真经》。
《九阴真经》是一款非常独特的武侠游戏,首先,它抛弃了传统网游中对于"等级"的概念,区分玩家强弱的标准之一便是内功的领悟程度,用"炉火纯青"、"所向披靡"这些阶段来评测内功的等级,表面上看起来是等级机制的翻版,实际上则让玩家更有代入感。
除此之外,游戏中还存在饱食度这样的设定,还记得在当年《北侠》的时候,玩家也会有口渴和饥饿这样的反映,在文字构筑的世界中,如果场景里出现溪水或者小河这样的文字,玩家就可以借用指令去那里取水喝。《九阴真经》正是引用了这样的系统,让这个腥风血雨的"江湖"变得更加真实。
除此之外,《九阴真经》也出现了很多独创的玩法,比如"门派偷书"或者"门派刺探"这样的任务,另外,它的奇遇系统也是首创,这样的玩法在之后的《剑网三》和《天刀》等很多武侠游戏中都出现过。
图形类游戏有别于MUD游戏最大的特点就是玩家可以毫不费力地沉浸其中——苍凉的洛阳龙门石窟、壮阔的大漠敦煌,还有气势恢宏的金陵皇城......如果说《北侠》是一本旷世巨著,那么《九阴真经》更像是一部满分影片,《北侠》是国产武侠游戏的一粒种子,《九阴》便是春风吹拂后大地上长出的嫩芽。
如今,记得它们的人很少,但因为它们而成长成参天大树的武侠游戏,却很多。
眼花耳热后,意气素霓生图形游戏在取代了MUD游戏之后,又诞生出新的游戏市场,那就是手机游戏。
十年前,我们在手机上玩着仅有几款的JAVA游戏,乐此不疲。
十年后,一款高流水的手机游戏所带来的收益足以养活一家庞大的公司。
武侠手游有很多,给我印象最深的,还是《影之刃》。
《影之刃》战斗界面
《影之刃》的前身为单机游戏《雨血》系列,讲述了身为组织一员的主角深陷十面埋伏的南武林,只身面对一个又一个险恶又巧妙的杀局........《影之刃》将原本质朴天然的武林环境披上了一层蒸汽朋克的外衣——蒸汽机械,空中巨船和诡异莫测的人体改造术。同时游戏中的战斗理念设计已经趋于完善,连招链的机制除了给玩家带来爽感的同时也极大考验了玩家对于出招时机的把控能力。同时《影之刃》也完美继承《雨血前传:蜃楼》中的反击机制,真正做到了"天下武功唯快不破"。
将蒸汽朋克引入武侠世界并非是一种荒诞的思想,当观众逐渐对传统武侠世界审美疲劳时,侠客间冷兵器的对决已经不能再满足那些挑剔的人。事实上,近年来很多创作人都在为自己创造的传统世界中加入"蒸汽朋克"的要素,比如说一些文学中就出现了这样的设定——
"码左提与柯戈招募到达苏国来的工匠技师一道发明了新的甲胄和机械装置,便可代替失去的肢体的部分功能。竹制机械手覆以布料,其中张力大小可以用牛筋调节,直至使用者能够灵活挥矛。弹簧木腿可以自动适应不同地形变化,便能令独腿士兵恢复一些地面行动力。这些装置成本高昂,又须依据每人情况量身定制。" ——《蒲公英王朝:七王之战》
把那些冰冷坚硬的金属机械转化成东方传统的丝绸、竹子和木质躯体,将整个武侠世界变成富有东方科幻气息的江湖,是那些富有创造力的制作者们最喜欢做的事情。《影之刃》的出现为原本已经趋于单调的武侠世界注入了新鲜的血液。当然,在这些炫目的设定下并不是粗制滥造的剧本,相反,随着剧情的推进,玩家可以清晰感受到故事的起承转合。
同样是水墨风格的武侠手游,如果说《影之刃》这类比较前卫的"朋克"风格是将眼光不断向前看,那么另一种类型的"朋克"便是将游戏环境代入更久远的上古神话时代,使整个游戏背景充满了神学的色彩。
《九黎》的故事背景取自《山海经》,故事承接逐鹿之战,失败的蚩尤将左角的力量集中在一个名为"九黎"的小女孩身上,故事也随之开始......"九黎"在上古的传说中象征着黄河流域附近以蚩尤为首领的大聚落,这种对武侠文化的不断回炉再造让传统武侠游戏焕发新的生机。
不论是遥远的过去还是触不可及的未来,"朋克"本身就像武侠文化一样,象征着对不公的反抗和对未知的探索,如果说传统的武侠文化是一壶陈年的老酒,那么新浪潮下的"朋克"文化如同一位的怪客,两者的结合如同古龙大师笔下那些绝世无双的侠士,飘逸又潇洒。
谁能书阁下,白首太玄经写到这里,应该就快结束了。
总有人说,中国的武侠游戏已经走到了尽头,很多游戏厂商现在能做的只是对经典的"换皮",然后便是"一条龙"模式的单调任务链,游戏厂商为了迎合玩家日益剧增的需求开始为那些侠客设计充满现代风格的时装甚至是泳装,真正的武侠似乎已经离我们越来越远。
其实,中国武侠游戏的发展与进步如同史诗一般令人荡气回肠,而上述从各个层面的分析也可以看出来,一个好的游戏创作人只有扎根于最核心的文化理念,才能输出最硬核的游戏作品。仔细想想,如果是短短几天就拍板决定的潦草设定,又怎么能设计出让玩家满意的游戏呢?
所以,我无意于评价现在那些武侠游戏的好坏,因为——
最好的作品,永远能经受住时间的考验。
关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。