日本游戏制作理念(日本独立游戏创作者分享日本独立游戏现况)
日本游戏制作理念(日本独立游戏创作者分享日本独立游戏现况)讲座中举出了《UNREAL LIFE(アンリアルライフ)》和《NKODICE》,更进一步讨论对于游戏内容特别强调日式文化的作品来说,想要向海外推广会碰上的困难之处。以《UNREAL LIFE》来说,这是一款强调剧情的冒险游戏,由于剧情极度偏向日本次文化作品风格,所以在海外宣传上时常有不知道该如何表达的问题,也因此目前游戏Steam版有78%,Switch版有97%的销量是来自日本。宣传可以说是所有人都会使用推特,然后是自己成立的网站,或是在Youtube上传宣传视频。在海外独立游戏圈中使用度颇高的Twitch,在日本独立游戏圈里几乎没有人使用,可以看出文化差异。受访创作者中大约有一半人有自己推出过其他语言版本的经验,另外有19%是交给发行商进行。最多的语言是英文版,几乎接近百分之百,第二多则是繁简体中文,有超过一半在地化过程中特别容易碰上的问题,就是“和制英文”造成的误解。所谓“和制英文”
游戏开发者大会(Game Developers Conference)2022近日举办,其中有一场讲座由日本独立游戏支持团体asobu成员安‧菲雷洛(Anne Ferrero)主讲,名为“在日本红,但在西方冷:跨文化行销的困难之处(Big in Japan,Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal)”,分享了日本独立游戏圈开发现况,以及日本产独立游戏在走出日本时会碰上哪些问题。
这次讲座针对65名日本独立游戏创作者进行问卷调查,绝大多数都是个人开发或十五人以下的小团队。有13%是二十岁左右,大部份都有接触包含独立游戏在内的海外游戏,三十岁与四十岁之间,可以说是在日本主机游戏全盛期成长的族群占了八成五,大多数人都另外有正业或是有额外储蓄。
整体来说有37%创作者是将游戏创作当作主业,有35%创作者另外有本业或兼职其他副业,有24%将开发游戏视为兴趣。在资金方面有58%以其他工作当作资金来源,有40%以过去作品的收入作为(至少其中一部分的)开发资金。发行商投资和公家机关支持方面软弱无力是日本独立游戏圈共通的问题,即使有投资或是公开募资之类的管道,资金也大多是集中在从大公司独立出来的知名游戏创作者身上。
当想要把开发的游戏推出海外时,第一个碰上的问题总是语言。有80%的日本独立游戏创作者,无法以日文以外的语言和其他人充份沟通,大多要依靠翻译软件等工具,同时也影响到收集游戏开发最新情报的难度。特别是相对于以英语圈独立游戏创作者,只要制作英文版就能够扩展到相对大范围的市场,日文市场显得相当有限,想要在海外推出的话,就会产生相对应的翻译与在地化成本。
受访创作者中大约有一半人有自己推出过其他语言版本的经验,另外有19%是交给发行商进行。最多的语言是英文版,几乎接近百分之百,第二多则是繁简体中文,有超过一半在地化过程中特别容易碰上的问题,就是“和制英文”造成的误解。所谓“和制英文”虽然全部是以英文组成,但实际只有日本人在使用的复合单字或片语,比如说日本称日式战棋这类游戏为“Simulation role-playing game(模拟角色扮演游戏)”就是个和制英文,在一般英文圈是使用“Tactical role-playing game(战术角色扮演游戏)”来称呼,因此很容易造成误解。
在游戏发行与宣传方面,游戏推出平台理所当然是以电脑最多,有超过八成创作者会在电脑上推出游戏,Nintendo Switch与手机平台次之,大约都有三成以上,PlayStation平台和Xbox平台则是相对较少人选择的平台。
以电脑商店来说,Steam自然是最多人使用的平台,有超过七成接近八成的使用率。接下来是Comic Market等现场同人活动,应该要算是日本独立游戏圈有同人游戏的历史,所以才会出现的特殊现象。像是DMM、DLsite和Booth等日本特有的平台也有上榜。
宣传可以说是所有人都会使用推特,然后是自己成立的网站,或是在Youtube上传宣传视频。在海外独立游戏圈中使用度颇高的Twitch,在日本独立游戏圈里几乎没有人使用,可以看出文化差异。
讲座中举出了《UNREAL LIFE(アンリアルライフ)》和《NKODICE》,更进一步讨论对于游戏内容特别强调日式文化的作品来说,想要向海外推广会碰上的困难之处。以《UNREAL LIFE》来说,这是一款强调剧情的冒险游戏,由于剧情极度偏向日本次文化作品风格,所以在海外宣传上时常有不知道该如何表达的问题,也因此目前游戏Steam版有78%,Switch版有97%的销量是来自日本。
另一款《NKODICE》,是使用六面上都是日文片假名的骰子,投掷出去完成特定日文单字就可获得分数的游戏,因为游戏内容之故,光是要翻译都很难下手,虽然可能有办法完全以不同语言的文字换置,但是在本地化所需要花费的精力就会十分可观。
讲座最后从产官学方面列举出日本独立游戏圈面临的问题,并且给了不仅限于日本的所有独立游戏工作者与相关一些建议。谈到日本游戏教育机构因为日本的升学就业文化,太过注重“进入游戏公司工作”这个目标,在学过程中也很少会与海外开发者交流。游戏公司大多禁止副业,像CEDEC之类的开发者讲座活动也很少有独立游戏相关的内容。官方制度上,常常听到的“COOL JAPAN(酷日本)”战略,对象仅限于部份大规模公司,也不会在海外游戏活动设置摊位,几乎没有任何支持独立游戏创作者参加海外活动的资源。
Anne Ferrero建议在提供情报时尽可能准备更多不同翻译版本,例如视频至少要附上英文字幕。尽可能争取以国家为单位参与活动,并多在网路上进行更多宣传。想办法创造出介绍更多种不同游戏以及创作者的机会,这些成功范例能够刺激到更多后进。创作更多不同种类的游戏,也能够创造出全新的游戏支持群众,比如说近来在海外创作者制作的电子小说类的游戏或是所谓日式角色扮演游戏都在增加。并在最后呼吁所有玩家,如果遇上自己喜欢的游戏或是想要支持的创作者,请一定要主动和别人推广,并且给创作者更多正面的响应。