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或许这才是游戏的真正意义(从游戏产品到文化符号)

或许这才是游戏的真正意义(从游戏产品到文化符号)另一方面,国创算是近年来逐渐起势的一个风向,越来越多的优质国创漫画或者动画出现在人们的视野里。但这个品类里,大多都选择了西方玄幻与东方仙侠糅杂的类型,而纯东方题材的中国古风故事相对来说较少的。正因如此,用户需求其实还有缺口。在如今的泛娱乐时代,随着游戏产业的发展,玩家群体基数已经非常大了。与此同时,这些新生代的玩家更乐于表达,在公共领域进行发声,进而形成一种潜移默化的「话语权」:玩家希望在更多地方看到游戏内容。所以我们可以看到游戏内容逐渐成为B站、抖音、快手等年轻平台的一种标语。在取得不错的效果之后,续篇是件顺其自然的事。在《大话之少年游》故事结局的末尾,就通过鬼族暗示了第二季的可能性,这个体现了制作团队的信心与决心。成功并非偶然《大话之少年游》能成的原因其实不难分析。

11月27日,《大话之少年游》迎来了最终话。

骨精灵、逍遥生、剑侠客,从长安食婴鬼案、土地公公任我行到灵兽村、地府、天宫,再到最后的凤巢探魔踪,大战天地人战神。最近这部由国内经典游戏大话西游IP 改编的国风动画《大话之少年游》,在玩家圈里有着相当的话题度,不少老玩家直呼「爷青回」。

从今年8月15日开播,到11月27日完结的104天里,《大话之少年游》全网播放量达6000万,冲上了B站新番前5、热血榜第4,爱奇艺飙升榜第2的成绩。全网追番165万人,在游戏玩家群体里渗透率达9成。

在国内游改漫作品中,《大话之少年游》的水平与成绩都可以说是颇为亮眼的。

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在取得不错的效果之后,续篇是件顺其自然的事。在《大话之少年游》故事结局的末尾,就通过鬼族暗示了第二季的可能性,这个体现了制作团队的信心与决心。

成功并非偶然

《大话之少年游》能成的原因其实不难分析。

在如今的泛娱乐时代,随着游戏产业的发展,玩家群体基数已经非常大了。与此同时,这些新生代的玩家更乐于表达,在公共领域进行发声,进而形成一种潜移默化的「话语权」:玩家希望在更多地方看到游戏内容。所以我们可以看到游戏内容逐渐成为B站、抖音、快手等年轻平台的一种标语。

另一方面,国创算是近年来逐渐起势的一个风向,越来越多的优质国创漫画或者动画出现在人们的视野里。但这个品类里,大多都选择了西方玄幻与东方仙侠糅杂的类型,而纯东方题材的中国古风故事相对来说较少的。正因如此,用户需求其实还有缺口。

而《大话之少年游》的出现则很好的回应了以上两点需求。

首先《大话之少年游》的制作班底过硬。CG动画由行业大拿,国内最大的CG制作公司大呈印象负责。编剧郭宙明、苗萌等人此前负责过同样是国创动画《画江湖之侠岚》的编剧,同时也是《风语咒》的原作作者,对该品类可以说是非常熟悉。而编曲更是请来了世界音乐家,平昌冬奥会的音乐导演梁邦彦(曾经是beyond乐队成员之一)。

可以说这支团队的规格,已经是国内国漫领域里的顶尖水平了。

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其次《大话之少年游》是花了时间去打磨产品的。全片共计16集,1-12每集约15分钟,13-16则涨至20分钟。整体制作时间耗时2年,人物的武打动作也有武术指导负责调校。光是开场长安那段不到30秒的镜头,制作组就足足做了4、5个月。甚至《大话西游》开发组还调动了60余人协助制作,只是为了能够让动画团队可以更好的去还原这个已经有着18年沉淀的西游世界。

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最后《大话之少年游》没有采用常见的低成本泡面番的方式,去简单拓展游戏中的“边角料”。而是做成了正剧类型,去还原游戏中的整个世界设定与故事情节,并且没有像部分游改漫那样胡乱改编引致骂名,而是尽力的给玩家提供原汁原味的剧情体验。

用导演胡晓亮的话来说,他们改编动画就是希望既可以找到最能戳中玩家的游戏剧情,又能让玩家有情感上的强代入感。「希望玩家看了CG片以后,有自己的角色也在这个很酷的仙侠江湖世界中生活着的感觉。」

老实说,《大话之少年游》的故事架构并不特别,是比较传统的仙侠剧本。但编剧在故事中着重刻画了人物之间的感情,剑侠客与逍遥生的友情,逍遥生与狐美人的爱情,狐美人与骨精灵的姐妹情……等等,而这些大话玩家所最看重的东西,便成了编剧团队在改编时的立足点。因为深厚的情感羁绊,既是《大话西游》中虚拟角色的表达,也是玩家们在游戏中的真情实感。当这些情感汇聚在一起,便自然有了属于《大话之少年游》独一无二的故事。

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在《大话之少年游》动画本身拥有了一定的质量保证后,游改漫产品想要成功,还很依赖原 IP 所带来的圈层优势。好在这对于《大话西游》来说,并不是什么难事。

《大话西游》作为网易游戏最为核心的主打系列之一,PC手游双端表现一直以来都非常稳定。《大话西游2》端游稳中有进,《大话西游》手游已经连续五年稳定在 app store畅销榜前列。甚至在今年大版本更新的时候,一度冲回了第二名,可见其用户盘子的粘性与忠诚度。

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另外《大话之少年游》不仅在对外的营销和宣发上都显得非常成熟,与游戏内的联动十分到位。比如在动画里出现的画符文桥段,也可以成为游戏里的一种玩法。

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再比如动画中灵兽村墙上挂着的虎皮大衣,游戏内也同步推出对应服装。在大话西游的论坛里引发了玩家刷墙式的讨论。

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不过我们要知道的是,《大话之少年游》还仅是大话西游IP内容矩阵的其中一环。

路越走越宽的大话西游

作为第一款国人自主开发运营的原创国风网游,2002年诞生的《大话西游2》可以说是国内端游时代的一个里程碑作品。它不仅是第一个由国人自主开发并运营的民族原创网游,同时也是国内最早做 IP 的游戏产品之一。早在2001年,就签约了周星驰成为《大话西游2》的游戏代言人,并且在数年内启动了对大话西游IP的全面布局,这和当时只想单方面消耗 IP 价值的风潮完全不同。

所以在18年以后,《大话西游》不但仍旧保持着旺盛的产品生命力,还在打造文化 IP 这条路上越走越远。

在传统文化领域。《大话西游》与西安碑林博物馆、成都博物馆、敦煌博物馆跨界合作的「国风复兴计划」,不仅通过纪录片、文创周边等外围内容去增大传统文化在公共领域的音量,还在游戏中设计相关的任务关卡去提供一种更为生动有趣的传播方式,让人们可以主动去接触这些传统文化。

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在综艺娱乐领域。《国风话江湖》此前被称为国内首档文化探索情景秀,目前已经播出两季。你可以把它单纯当做一档搞笑综艺,去看于和伟这样的专业演员飙戏。也可以把它当做一门没那么严肃的历史节目,去听听于赓哲、萨苏这样的大学教授解读历史。

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真人情景短剧、同人漫画、泡面番、漫画、小说......虽然大家可能没有能在一些头部的公共领域看到大话西游IP的爆款内容,但你会发现在它总能出现在各种细分垂直渠道里,精准地打中自己的目标用户。

这虽然看起来不是什么花里胡哨的大招,但却胜在行之有效。

从产品矩阵到文化符号

今年的《大话之少年游》无论是在观看量、追番量上,还是在弹幕互动、玩家口碑上,这部动画都让大话西游 IP 内容更进一步。它不仅在游改漫的赛道里占有一席之地,还扩宽了大话西游 IP 内容矩阵的可能性,为后续更专业的内容生产积累合作经验。

基于目前《大话西游》所取得的 IP 成绩,再对标各路成熟 IP 的发展轨迹。不难看出,通过持续化的玩家社群运营,生态圈的构建与开发,《大话西游》已经完成了从产品为核心到文化品牌 IP 的转变,立体式的文化圈层正逐渐完善。

不难预想在很长一段时间里,《大话西游》都会充分利用自己在玩家圈层里扎实的人气基础,倾注更多的精力与资源到用户运营和产品打磨上,去将这套成熟的 IP 矩阵打法打磨至极致。

而在有了这一层强有力的核心之后,不管是持续地推进动画第二季、各地博物馆的文化合作、打造IP虚拟代表形象,亦或是制作真人影视剧,都会是《大话西游》内容矩阵上又一次强有力的布局。

作为有着成熟玩家圈层和丰富内容延展度的游戏,《大话西游》仍将更深入地挖掘自身与玩家之间的情感联系,寻找其文化价值,从而成为最有代表性的文化符号。

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