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手游市场现状与发展趋势(手游变成流水线产物是从哪一年开始的)

手游市场现状与发展趋势(手游变成流水线产物是从哪一年开始的)但“就像当年的雅达利一样”,市场的繁荣并不一定代表产品质量的提升。单从数字来看,好像整个手游行业都在蓬勃发展、欣欣向荣;所有的一切本应该朝着美好的方向前进。2016年对于手游界来说,就像2004年于PC端游戏一样,是一个关键时间。伦敦风投机构Atomico在2017年的6月对2016年游戏市场做了一个完整的评估。2016全球游戏市场总收入达1011亿美元,国内6亿游戏玩家占246亿美元;IOS总营收180亿,国内占31%。

像什么诺基亚与贪吃蛇的发展史之类的陈年老瓜我也懒得说了,反正你们也不会去看。

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我们就直接来讲一下,你是从什么时候开始在游戏应用APP的推荐里只能找到抽卡游戏的吧。

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不啰嗦,走起。


羽化失败

2016年对于手游界来说,就像2004年于PC端游戏一样,是一个关键时间。

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伦敦风投机构Atomico在2017年的6月对2016年游戏市场做了一个完整的评估。

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2016全球游戏市场总收入达1011亿美元,国内6亿游戏玩家占246亿美元;IOS总营收180亿,国内占31%

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单从数字来看,好像整个手游行业都在蓬勃发展、欣欣向荣;所有的一切本应该朝着美好的方向前进。

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但“就像当年的雅达利一样”,市场的繁荣并不一定代表产品质量的提升。

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手游这一片新红海中的利润对于资本来说有着致命的吸引力。

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当年PC端传奇的成功就带来了一系列“博弈者”入场,只不过当时的资本家还没有掌握足够的技术来对网游进行量产,所谓的自主研发也不过是“模仿”,大公司随便代理一个韩系的rpg就能对市场进行垄断。

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后面发生了什么不用我多说,而手游行业亦是同理,只不过这一次大多数进场的“博弈者”们,人人手里都有量产能力

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“什么火就做什么”,这就是自2013年开启流量为王之后人人奉为“通行证”的座右铭。

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为什么?

因为只要w足够,“模仿”就不会收到惩罚啊;因为流量到位时间久了负面新闻全都可以洗白,接着登上大舞台成为“爱豆”,赚w。

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只要能火,能赚w,所谓的“游戏环境”与“国产游戏的希望”,还有什么“游戏质量”这种东西谁会重视?

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你以为只要人人都明白“什么是好游戏”厂商就会费尽心思去迎合玩家?

隔夜饭冷掉都有人吃的情况下,你还会另起炉灶给他们再做一桌新饭吗

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或者更直接点,2021年的显卡离谱到什么程度,人人呼吁着抵制溢价卡,结果还不是一大堆人去某鱼让黄牛笑开了花?

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“天地大同”

希望看完前面这一段之后你能平复一下情绪,接着来看看2016年到底出了什么手游,又是什么游戏作为导火索把手游市场搞成现在这种情况的

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若是谈及2016年最火的手游,肯定有人会说是阴阳师,也有人以为是《王者荣耀》(2015年年末上线,四舍五入归到2016年)。

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通过动漫的加持以及不断的新人入坑,《F/GO》稳坐2016手游榜单的头把交椅,这款游戏的肝度和氪度都不用多说,懂的都懂。

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《Fate》粉丝数量之多,厨里之强,根本不是阴阳师与王者这两个还没有在泛ACG文化中站住脚的手游所能比拟的。

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而在国外榜单上,日本阿宅凭借对手游强大的消费能力将《LoveLive》系列的新作送上神坛;

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余下还有《皇室战争》、《宝可梦GO》、《碧蓝幻想》、《决斗链接》、《刀剑神域:记忆碎片》、《刀剑乱舞》等拥有强大竞争力的手游。

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于此同时,除了FGO、阴阳师、王者、崩坏3、炉石(2013)、火影等头部游戏外,大多数情况下国内热门手游都是《贪吃蛇大作战》、《开心消消乐》这些益智类游戏。

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在Q1季度,魔兽IP被盗用26次,数码宝贝22次、传奇18次、DOTA16次、宝可梦16次......

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2016年第一季度整体游戏中与头部游戏高度同质化产品占比26%,非同质化仿品占比74%;高度同质化网游占比55%,单机占比45%

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划重点:2016年同质化现象MOBA类游戏以88.89%的占比遥遥领先,反倒是RPG和卡牌类游戏同质化占比较低

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而就是在MOBA同质化情况严重之后,2017年H1Z1的吃鸡模式走红,市面上便开始出现茫茫多的同类型端游和手游;2019年自走棋火了,又有多少手游甚至直接放弃本身玩法去做三合一模式?

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之前和许多人谈过游戏圈的鄙视链,最后总结了一点自己对于手游玩家的看法。

大部分手游玩家,压根就对那些主机和PC端游戏没什么概念,长期成为同质化产品重度用户的他们甚至很难对有新奇玩法的手游提起兴趣

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虽然“游戏有好坏,玩家无贵贱”,但是因为同质化产品所产生的“不自知”与“狂妄”很容易引起其他玩家反感;

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也正因为同质化产品的泛滥,导致手游玩家被迫处于鄙视链的底层

我们或许因为工作之类的原因而只能用碎片化的时间玩手游,我们或许很需要快速获得在游戏中的信息反馈;

但扪心自问,我们需要的这些真的必须建立在“同质化”的前提上吗?

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