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卡普空是怎样成为游戏的(卡普空曾试图用这款游戏拯救PSV)

卡普空是怎样成为游戏的(卡普空曾试图用这款游戏拯救PSV)显而易见,尽管这部作品的初衷显然是成为一个能够被广大受众所接受的共斗游戏新标杆,但从外到内却都走的是个性化的路子,很多怪物BOSS的造型诡异程度之高,连我这个老玩家看了也心里一紧,与各种同样惊悚的音效、画面特效相结合,那种超越常识的压迫感令人既兴奋又难免产生望而却步的心情。其中部分怪物的造型让人很不舒服 本作以“真实幻想”、“牺牲与代价”为表现主题,主人公是一位被关押的囚徒,为了避免被当做活祭品而听从会说话的魔导书的指示,在幻想空间中展开一系列的训练和学习。和其他共斗游戏一样,本作最主要的卖点依然是任务制的战斗系统,但不得不说游戏故事还是挺有吸引力的,特别是扭曲、阴暗的美术风格让人过目难忘,把整个游戏的气氛烘托得充满神秘感。当然,过于个性化的美术显然也阻挡了很多玩家尝鲜的欲望,哪怕这是PSV上最优秀的共斗游戏之一。 游戏在最关键的战斗系统方面也显得特立独行,无论是威力强大的法术还是用来进行

失去“怪物猎人”对于PSP以及后续产品PSV来说究竟意味着多么大的损失,也许很难用一个或者几个数字将其量化。SCE多年来花了无数的精力与经费试图培养一个新的“怪物猎人”,甚至不惜提出“共斗游戏”的概念并大力宣传,但最终结果还是然并卵。

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这种现象在PSV平台尤为突出,从最开始的《仙境传说:奥德赛》到“弑神者”、“讨鬼传”、“自由战争”等等,全都来自日本一线厂商,各有各的优缺点,但无论哪一个都远没有达到“怪物猎人”的影响力与商业能量。就算是 凭借多平台运营在日本地区还算活得有滋有味的“弑神者”显然也不够格。

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再后来“灵魂献祭(SOUL SACRIFICE)”横空出世,卡普空资深制作人稻船敬二、著名作曲家光田康典两位业界名宿的加盟以及SCE的全力支持与宣传,再加上游戏本身十分独特的重口味画风,让很多人对最终在2013年3月7日发售的这款游戏充满期待。

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让这本会说话的书来指引你

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本作以“真实幻想”、“牺牲与代价”为表现主题,主人公是一位被关押的囚徒,为了避免被当做活祭品而听从会说话的魔导书的指示,在幻想空间中展开一系列的训练和学习。和其他共斗游戏一样,本作最主要的卖点依然是任务制的战斗系统,但不得不说游戏故事还是挺有吸引力的,特别是扭曲、阴暗的美术风格让人过目难忘,把整个游戏的气氛烘托得充满神秘感。当然,过于个性化的美术显然也阻挡了很多玩家尝鲜的欲望,哪怕这是PSV上最优秀的共斗游戏之一。

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游戏在最关键的战斗系统方面也显得特立独行,无论是威力强大的法术还是用来进行普通攻击的武器装备、回复手段都要靠施展魔法来获得,后者主要依靠任务开始前携带的献祭道具。由于道具的使用次数有限,哪怕算上场景里的补充点也可能在与BOSS作战时显得捉襟见肘,这就要求在战斗过程中不能随意浪费各种攻击手段。真实是挺真实,但这显然对新手不太友好,势必要经历一个熟悉的过程才能体会到该系统的独到之处。

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而献祭部分身体使出的强大法术则是克敌制胜的关键手段,也就是所谓的“禁术”。一般来讲威力越强角色受到的反噬也就越猛烈,这其中的平衡度对于新手来说同样需要一定时间的了解才能做到了然于胸,下决心开了大招却仍然被BOSS吊打的悲惨遭遇在游戏发售初期相信每一天都在发生。

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其中部分怪物的造型让人很不舒服

显而易见,尽管这部作品的初衷显然是成为一个能够被广大受众所接受的共斗游戏新标杆,但从外到内却都走的是个性化的路子,很多怪物BOSS的造型诡异程度之高,连我这个老玩家看了也心里一紧,与各种同样惊悚的音效、画面特效相结合,那种超越常识的压迫感令人既兴奋又难免产生望而却步的心情。

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游戏最终约51万份的销量显然并不惨淡,特别是对于PSV这样一款新主机来说,可要说形成了多大的影响力,对机器起到了多有力的推动作用倒也不见得,粉丝的热捧与外界的漠不关心同时存在,造成了这款游戏在市场上的短暂热潮。一年以后各方面均得到加强的《灵魂献祭 Delta》上市,销量比起前作直接腰斩都不止,自那以后便很少听到有关该系列的更多消息了。

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