真女神转生5什么时候上pc?评测真女神转生5
真女神转生5什么时候上pc?评测真女神转生5如果对方闪避了攻击,或因为属性问题,无效化、反弹、吸收了你的攻击,行动次数消耗将会翻倍,这回合就会有队员因行动次数不足而无法行动了。在战斗系统方面,本作继续采用着系列独有的连击回合制。在你的队伍回合,你会获得等于你这边单位数量的行动次数。如果你的攻击命中了弱点或是打出暴击,那么当前所用的行动次数只会扣减一半,你可以使用剩余次数再次行动。游戏开局没多久,你就来到这个毁灭之后的东京本作的故事主舞台是这个毁灭以后的世界。在这里生存可不容易,到处是想要你命的恶魔,没有战斗力的普通人随时可能横尸荒野。不过我们的主角自然不会手无缚鸡之力,随着剧情的展开,他变身成为所谓的「创毘(pí)」,这个名词的具体含义敬请到游戏中自行发现。总之,你有战斗力可以与恶魔战斗,还可以说服那些恶魔成为仲魔(与伙伴的日语「仲間」同音),与你并肩作战。
如今,游戏与动漫的区别越来越小,不仅动漫的剧情被纳入到游戏中,游戏的玩法常常也被动漫借鉴,本次讲述的游戏,小编玩起来,真的有种再看动漫的感觉。
这样的感觉,跟我玩《元气众生录》时有些相似,作为一款手游,剧情竟然也是能打的,讲述了仙佛妖的各种神奇故事,看着竟然有种新版西游记的感觉,有兴趣的不妨试试看。
而本次评测的《真·女神转生5》,它的开场相当迅猛且直球,在大约十分钟的过渡剧情以后,主角就发现自己来到了一个完全陌生的世界。
周围看起来有许多自己勉强能辨认的景象,但这些楼宇道路全都是残破不堪的样子,一栋栋大楼倾斜着,倒塌了一半。举目望去,风沙覆盖住眼前的一切。
游戏开局没多久,你就来到这个毁灭之后的东京
本作的故事主舞台是这个毁灭以后的世界。在这里生存可不容易,到处是想要你命的恶魔,没有战斗力的普通人随时可能横尸荒野。
不过我们的主角自然不会手无缚鸡之力,随着剧情的展开,他变身成为所谓的「创毘(pí)」,这个名词的具体含义敬请到游戏中自行发现。总之,你有战斗力可以与恶魔战斗,还可以说服那些恶魔成为仲魔(与伙伴的日语「仲間」同音),与你并肩作战。
在战斗系统方面,本作继续采用着系列独有的连击回合制。在你的队伍回合,你会获得等于你这边单位数量的行动次数。如果你的攻击命中了弱点或是打出暴击,那么当前所用的行动次数只会扣减一半,你可以使用剩余次数再次行动。
如果对方闪避了攻击,或因为属性问题,无效化、反弹、吸收了你的攻击,行动次数消耗将会翻倍,这回合就会有队员因行动次数不足而无法行动了。
根据敌人的属性针对性配置队伍是最基本的操作,克制属性不仅仅意味着伤害效率提高,也意味着你可以行动更多次。为了高效率练级,以及为了能打赢一路上的头目,你总是需要根据实际情况不断更新队伍里的仲魔。一边避免被对方克制,一边要能克制对方。
在《真·女神转生5》当中,玩家需要与各式各样的恶魔交涉,与他们搭伴挑战一路上的艰难险阻。这些恶魔的排布与出现也不是随机的,每种会出现的「野生」恶魔都会固定在地图的某片区域聚集。恶魔敌人会在地图上游荡,通常还会有自己的一套行为方式。
尽管这很难算得上开放世界里的生态圈设计,不过仔细观察的话,你可以看到许多有趣的情景——比如转着圈儿开开心心的布偶、坐在废弃汽车上无所事事的小鬼、在迷宫里按照既定路线巡逻的狼人等等。
只要存读档,全图的敌人就会刷新,你想要拐到某个指定的恶魔,并不会因为运气差遇不到而无能狂怒。
与野生恶魔的交涉并不容易,你需要与恶魔对话并且选择正确的选项让它同意入队,但是不同的恶魔性格完全不同,即使是同一个恶魔,给你出的问题也是千奇百怪。并且天上的月相也在影响着谈判结果,玩家想要初见就说得恶魔入队,那得是运气爆棚才行。
不过,跟同一个恶魔唠嗑多了,始终能够摸索出它的性格特点,这时给它塞一些好处,贪得无厌又畏惧你淫威的恶魔便会乖乖加入。游戏中期还能得到「其言也善」能力,把恶魔打个半死以后,它有可能向你求饶,这时就可以无需贿赂让它入队了。
剧情方面,《真·女神转生5》的主线剧情并不算很复杂,对于某些要求苛刻的玩家来说,甚至可以算简陋。就连结局也是只与最终的选择有关,主线那么多的选项影响不大。
不过,各种零碎的碎片化叙事也好、带着指定仲魔时交涉的特殊对话也好,都能让你感觉游戏里每一处角落都安放着额外的剧情片段。它的故事并不局限于主线,可以体验的支线内容其实相当充足。
其中最值得一提的是特殊对话。与恶魔交涉不仅仅能够将其招揽入队,还经常会触发队伍里成员的对话事件,比如某两个同为五角星形恶魔的争辩。玩家尽可以尝试用不同的队伍成员与某个恶魔触发对话,就能在恶魔社群里看到人生百态。
如果单纯说游戏体验,那么,《真·女神转生5》带给人的第一层体验无疑是:痛苦。
首先是游戏难度带来的困难。横向比较其他著名的回合制角色扮演游戏,本作的游戏难度是名列前茅,不管是前期还是中后期,路边随便一个小怪都有可能一回合秒杀主角,让你不得不抱憾读档。
头目战更是刺激,在剩下最后一击就可打倒对方时却被对方奋起干躺,这种酸爽体验我遇到过好几次。玩家只能在地图上指定的位置存档,也没有自动存档帮着玩家兜底,玩得忘乎所以时突然翻车,发现存档还在几个小时之前……
感谢任天堂把 Switch 做得足够结实,让我没能砸碎它。
然而令人痛苦的并非只有难度,还有视听方面的体验。绝大部分时间里,主角都会在被毁灭的世界——「达识」之中探险。这是个扭曲的,破碎的,躁狂的世界。东京已被毁灭二十年,到处是断壁残垣,到处是鬼影森森。
这种异域感不止在场景布置上体现,也体现在整体画面观感与背景音乐当中。被毁灭的世界充满了漫天黄沙,第一张大地图里,几乎整个世界都被染上了一层黄色,举目望去,黄色的世界之中又叠加着闪烁的白色噪点,敲打着玩家的视神经。
第二张地图更加过分,整片大地都被没来由的红色笼罩着,暗淡的红光让你基本上无法分辨任何颜色,只能看见事物的轮廓,考虑到收集要素「未满」也是红色的,在这样一个举目所见皆是泛红的世界里,寻找它们简直是对眼睛的摧残。
每个大地图都有着不同的主色调,黄色,红色,灰色,白色。这种单一色泽占领眼球的设计,让整个世界的末日感和癫狂感溢出屏幕。
与之相配的还有背景音乐,在这些令人疯狂的场景之中,自然不会搭配着动听的音乐。完全相反,本作大部分场景音乐就像是指甲刮擦黑板或是干抹布擦拭玻璃,令人仿佛经受着持续好几天的鼓膜凌迟。
当然,这种痛苦并非游戏品质的不足所致,而是为塑造世界观而搭配的氛围。
话说回来,游戏里面并不是没有让人心情舒畅的场景,比如妖精聚落;也不是没有让人欢心愉悦的乐曲,比如在万古神殿的音乐。战斗时背景音乐跟着战况自动变化的衔接也相当流畅自然。
所以,这种折磨玩家的体验并非游戏品质的不足所致,而是为塑造世界观而精心设计的。若非如此不足以让玩家身临其境,像主角这个创毘一样置身于满目疮痍的达识之中。
随时翻车的高难度、反复折磨玩家身心的视听体验,无疑让这款游戏有着令人望而却步的高门槛。而如果你努力翻过了这个门槛,它精华所在也便呈现在你面前。
那么我是如何在痛苦体验中把这个游戏坚持下来的?当然是因为本作有许多乐趣。
首先是恶魔队伍组建。下一个 boss 有怎样的属性攻击?有怎样的属性弱点?目前地图最适合练级的怪物有什么属性弱点?有没有哪些可以搭配使用的技能组合?面对高难度的战斗、花样百出的敌人,这些是你时常要思考的问题。
这种乐趣有点像在装备驱动游戏中研究 build 搭配。万金油队伍是不存在的,你总是需要开动脑筋,看看手上的仲魔能如何搭配、能合成出哪些更强的恶魔,组合出一支支具有针对性的阵容,才能让一路上的战斗变得相对轻松一些。
弱点是暗属性的 boss,其等级段附近恰好就有特别好用的爱丽丝可以合成出来。
说到本作极具战术性的战斗,应用道具和技能搭配来控制回合节奏也是游戏乐趣之一。关于行动次数的设计在上文已经提过。为了避免浪费行动次数,或者在意外浪费行动次数后补救,谁来负责输出、谁来负责支援、什么时候换人上场、在什么时机用什么技能或道具,这些战术抉择往往就决定着你在高强度战斗中是胜利或是死亡。
每个技能都有其使用场景和作用,级别高的技能耗蓝多,面对血条超厚的头目容易烧干 mp,级别低的技能则伤害少,相对地延长了战斗回合数,让你更可能翻车。而每次执行了正确的战术玩弄敌人于鼓掌之上,那简直再爽快不过。
另一方面,本作的恶魔设计充满了吸引人的要素,尤其是对于宅系玩家而言,不少恶魔都可以算是潜在的 waifu,供玩家们尽情观赏把玩。比如说游戏前期就能得到的美人鱼就很勾人心魂,随着游戏推进,各式各样的女神,精灵,女骑士等等养眼仲魔会陆续亮相。
像爱丽丝这样清纯可爱的金发小女孩又有几个玩家会拒绝呢?
不得不提的一点是,《真·女神转生5》里面所谓「恶魔」并不是一般魔幻作品中那种头上生着两角面容可怖的怪物,而是包括几乎所有的神话生物,因为被剥夺了「智慧」从而沦为恶魔。
所以在这里你会见到来自世界各地不同神话的神灵,还有各种各样的传说神兽。在恶魔全书(图鉴)里,这些恶魔的来历和背景故事都有一一阐明。感兴趣的话,可以以此为由头去更进一步地了解那些神话故事。
除此之外,游戏中诸多人性化设计也是能令我把游戏坚持下来的重要原因。尽管游戏难度很高,但难度曲线的爬升是比较平缓的,并且开发者为玩家提供了足够的补救手段来面对意外翻车。
游戏中弱点属性、月相变化、道具使用、迷宫机关等各种要素的引入不但循序渐进,更难得的是没有一个要素是可有可无的。
再加上支线不会因为主线推进而失效、收集要素可以花钱解锁、道具与存档点分布规律且密度适中等人性化设计,玩家在攻克难关的同时,总是能时刻感受到游戏设计的友好。开发者似乎预料到了玩家每个阶段会考虑的事情,仿如口渴就会出现水、伸手就有人搭上衣服的感觉。
对了,丰富的可体验、可探索内容也是本作能令人沉浸在这个世界的重要原因。四张大地图每张都要花十几个小时才能破关,其中还穿插着许多支线头目战。
支线任务充满了各种小故事,经常需要你在不同阵营之间做选择。其中一个支线任务要求你在避开巨大怪鸟的视线同时偷取它的蛋,惊险刺激的情景令我印象深刻。
地图设计复杂有序,看似自然的废墟却常常能构建出精巧的三维迷宫,站在高处的未满或是宝箱,让每一个小楼都像是一处小小谜题让玩家去寻找道路。对于超出场景等级的精英怪,也总是可以找到一条绕开它的道路。
游戏中后期更是出现了专门的迷宫地图,还有许多机关谜题,一边考验着玩家对三维空间的想象力,一边要求玩家有足够好的微操来穿行于这些机关之间。
于是,我一方面被可怕的整个世界折磨着,另一方面却会沉迷于练级、抓怪合怪、搭配技能等各种可体验内容,快乐得连主线都忘记推。