暗黑破坏神不朽大更新内容(暗黑破坏神不朽借鉴动作游戏的元素)
暗黑破坏神不朽大更新内容(暗黑破坏神不朽借鉴动作游戏的元素)
《暗黑破坏神不朽》借鉴动作游戏的元素,在RPG元素上不注重。不过有些先后顺序需要注意,比如《暗黑破坏神》并非暴雪开发,而是暴雪收购,所以是先有的《暗黑破坏神》,后有的北方暴雪。另外,我不认为CRPG是《暗黑破坏神》的创意来源,首先,《博德之门》系列开创了CRPG的模式,在《博德之门》以前的《废土》系列、《辐射》系列等都没有引入CRPG这个概念,事实上CRPG概念也是在《博德之门》诞生后很多年才被提起,在此之前,只有RPG概念,不分类别。
所以欧美三大RPG经典有两款都不是CRPG模式(魔法门和巫术)。因为博德之门确实保留了太多TRPG的原生规则,比如色子的点数,因为跟TRPG的游戏版本是同步的,所以有原汁原味的桌游的游戏体验,但是电子游戏是可以不顾及这些限制的,毕竟桌游的骰子最大也就48个数,而且还有可能“致命失误”,但电子游戏不用管这些,一把双手斧可以最小砍出60点伤害而不用顾及骰子根本投不出这么大的数。
更别提暗黑3都动不动上“京”的天文数字单位了。早在暗黑出现之前,电子游戏领域关于伤害的算法就已经有一套成熟的模板,《暗黑破坏神》借鉴的更多是动作游戏的元素,因此该系列,以及其他类似模式的游戏在RPG元素上才普遍都不那么注重,反而更追求刺激的打斗和华丽的机能,甚至连剧情、对话、任务、道具(任务相关道具)等都是能简化就简化。我不是说《暗黑》这种就不好,但是她跟CRPG追求的玩法和体验确实是不一样的。
所以很难归到一条线上,相比之下,《魔法门》系列反而更容易归类到CRPG上头去,比如职业晋升系统,专家、大师、宗师的技能晋升系统,非战斗类生存技能的引入(砍价、开锁、修理、鉴定)。这个系列一直都是一种“后娘养的”的状态,要不然《暗黑3》的第一个版本也不会离谱到让全球玩家咒骂的地步,更别提后面的“你们都没手机吗?”,所以作为玩家,我们不承认《暗黑》这个系列属于暴雪,暴雪只是投资了这个系列,并且靠着《暗黑》赚钱,甚至不顾玩家感受。