盘点端游移植手游,如果把端游当作基因
盘点端游移植手游,如果把端游当作基因在腾讯移动游戏上,从最早的《天天酷跑》和《天天风之旅》到现在的《全民突击》、《全民枪王》、《穿越火线》等等来看,腾讯拥有者大批的同类竞品,不仅仅是提高内部竞争的一个方式,同时更是腾讯对细分市场的把控。从2D到3D,从Q版到写实,从快感到竞技,每一款产品都被腾讯赋予了不一样的使命,当然这只是腾讯的想法,而实际上对于玩家来说,他们会在乎这么多细节吗?或许很难,否则当年腾讯那几款细分市场的FPS游戏如今也不会停运了。从腾讯端游项目来看,有着不少的同类竞品,甚至在腾讯最强大的两个业务之下,依然是同类,QQ和微信,不过对于这两个产品来说,现在的我们已经不会把这个看作是单单的抄袭或者复制,因为我们已经被这两个产品细分了。所以手游矩阵更愿意给腾讯一个中立的词:细分。 或许此次的盘点会让我们猜测到未来的他们,会发挥什么样的能量?| 腾讯基因:细分相信有不少的人在这里第一反应的,什么!居然不是抄袭!或者复制
端游老厂迈向手游的进化之路。
从移动游戏市场的迅速升温中,各大端游老厂在面对这个市场都给出了不同的反应,最终大家都还是选择了进军这个市场,不过时间和方式都有所区别。
到了2015年底,我们回头再看,发现以前的端游老厂在移动游戏市场都给出了一些成绩单,不过对于这些成绩来说,有好有坏,虽然这些成绩并不代表他们在这个市场上的最终表现,不过也会给人一些反思。不过有趣的是,假如我们从另外一个角度,比如基因的角度来看待这些端游老厂的移动游戏部门(或者公司),总会让我们从中看到一些有趣的点。
所以,在此次的盘点中,我们把这些公司的移动游戏部门以继承的形式来做一个盘点,不会对他们的产品状态进行一些评价。
或许此次的盘点会让我们猜测到未来的他们,会发挥什么样的能量?
| 腾讯基因:细分
相信有不少的人在这里第一反应的,什么!居然不是抄袭!或者复制?说实在的,这两个词对于目前的腾讯来说,已经算不上什么了。那么为什么手游矩阵会用『细分』二字呢?这一点还得从腾讯游戏2011年发布会上说起,当时腾讯的《穿越火线》最高同时在线人数已经突破270万,成为了中国网游行业FPS游戏的标杆,不过腾讯也意识着在其中市场还能进一步的细分,于是他们自己就在当时宣布了四款FPS游戏,来开拓FPS网游的细分市场,分别是《火力突击》、《烈焰行动》、《生化战场》与《战争前线》囊括了军事战争、人机对战(PVE)、生化模式等玩法,想法非常美好,不过可惜直至2015年,这几款产品几乎全部停运,唯独CF依然坚挺。
从腾讯端游项目来看,有着不少的同类竞品,甚至在腾讯最强大的两个业务之下,依然是同类,QQ和微信,不过对于这两个产品来说,现在的我们已经不会把这个看作是单单的抄袭或者复制,因为我们已经被这两个产品细分了。所以手游矩阵更愿意给腾讯一个中立的词:细分。
在腾讯移动游戏上,从最早的《天天酷跑》和《天天风之旅》到现在的《全民突击》、《全民枪王》、《穿越火线》等等来看,腾讯拥有者大批的同类竞品,不仅仅是提高内部竞争的一个方式,同时更是腾讯对细分市场的把控。从2D到3D,从Q版到写实,从快感到竞技,每一款产品都被腾讯赋予了不一样的使命,当然这只是腾讯的想法,而实际上对于玩家来说,他们会在乎这么多细节吗?或许很难,否则当年腾讯那几款细分市场的FPS游戏如今也不会停运了。
| 网易基因:自我繁衍
手游矩阵曾经在一篇稿件里面提过:网易是一家把题材做成了IP的游戏公司,这和把IP做出题材一样令人佩服。对于网易的基因,手游矩阵给出的是『自我繁衍』。
正如前面所说的那样,把题材做成了IP。从一个西游记里面,衍生出两大金牌IP《梦幻西游》和《大话西游》,让网易游戏一举奠定了自己在游戏行业的大佬地位,而如今大家提起网易这两个字,第一印象也不会再是163那个邮箱了。
到了移动游戏市场,网易算是进军较晚的一批了,不过随着《梦幻西游手游版》和《大话西游手游版》的强势来袭,哪怕是强如腾讯,也感觉有点招架不住。最终网易以产品战胜渠道,将两个产品稳稳锁住了前两名。同时在网易这高举高打的一年里面,网易旗下的端游IP也悉数全出,不过这种亮相方式并非是端游什么类型,手游就什么类型,如《倩女幽魂》的端游是一个MMORPG网游,而在手游里面第一个版本却是TCG游戏类型;西游的第一个题材也没有用回合制,而是卡牌游戏等。这些都是网易的自我繁衍。
不过自我繁衍最大的弊端则是当一个IP涉足的类型达到极限之后,玩家就会对此产品一种厌烦的情绪,所以网易在一个非常合适的时机推出了自己的影视公司,并且发布了树、桥、光三个计划,其中光计划便是制作新的IP。
而对于最强大的IP之一:梦幻西游而言,网易也正在努力的继续繁衍,正如前几日的梦幻西游嘉年华,在这个嘉年华上,不仅会把这个IP打造成一个ARPG游戏,还包括了影视、大电影、舞台剧、网页游戏等等,当然你要把这个看着是《梦幻西游》的泛娱乐也未尝不可。
不过从端游时代的网易来看,我们相信这更像是一场来自于自身IP的自我繁衍和进化。
| 蜗牛基因:原生
位于苏州的蜗牛,算是比较有特点的一家公司,要说低调,可能是在端游时代发布的产品并不多,要说高调,则是这家企业对于每一个产品都赋予了不一样的特点。
蜗牛在端游时代的几大作品,如《九阴真经》、《黑金》、《航海世纪》等,都是来自于蜗牛自研的产品,然后再经过长时间的打磨,成就精品,并且成就蜗牛在游戏行业中的地位。而蜗牛的原生IP就从此来。
蜗牛进军移动游戏市场的时间也不算早,这似乎成为了端游老厂的一个通病,不过2014年底的《太极熊猫》却取得了意料之外的佳绩。而在这之前,石海在一次会上了《功夫熊猫》的案例,10个月之后,《太极熊猫》就孕育而生。这也让石海实现了当初的诺言,做一个会功夫的中国熊猫。
除了《太极熊猫》之外,蜗牛在移动游戏上面的《天子》、《关云长》、《九阴》等,都是来自于自己原生的IP,而至于为什么没有在一些现有IP上大费周章,这一点在蜗牛数字副总裁时涛的一次访谈中看出了一些端倪,他曾说过这么一句,游戏品质比IP更重要,做游戏就应该以玩家为导向。既然如此,蜗牛从游戏本身再反推到IP层面,只要游戏产品的品质足够,获得了良好的市场反应,那么蜗牛便有信心在此基础上构建属于自己的IP。其中《太极熊猫》正是一个现成的例子。
当然,做原创IP的并非蜗牛一家,但是想要把原创IP做好,也并非是一个简简单单的想法,这不仅需要扎实的研发功底,同时还需要在游戏行业中长时期的侵淫。
| 盛大基因:变异
对于盛大的基因,我们想了很久。发现各个时期的盛大都是不同的,唯一不变的就是改变。盛大进军移动游戏时间很早,并且一出现就是以端游老厂碾压之状态横扫了当年的手游圈——用端游模式来推广手游。可以说那次《扩散性百万亚瑟王》里面,渠道没有讨到好。
无论是在端游时代还是盛大早期的手游时代,盛大算不上是一家开放的公司,毕竟在IP、研发、运营和营销的各个关卡都了然于心,而端游时代大家也都如此过来,所以很少会选择与其它公司进行一些合作。
但是到了今年,盛大就变得不同了,整个盛大给人一种基因变异的感觉,而这种变异就是——开放。
从不离手的端游IP, 到现在的IP授权大开放,不仅仅把自己的招牌拿出来和腾讯合作,并且还授权给中手游、37游戏,龙之谷、鬼吹灯等多款IP也都先后授权给了其他CP,这在盛大历年的行为中都是非常少见的。对于端游厂商来说,一个端游IP便是能大量吸取用户的来源保障,更何况是当年端游界的头牌盛大了,从传奇到龙之谷,在盛大的多年的经营下已经积累了大量的用户资源,而对于触犯盛大IP的一些公司也都收到过盛大发出的律师函,不过今年盛大前所未有的开放心态也是我们未曾料到的。
盛大张蓥锋在IP话题上也多次给出过观点,曾经一次他便提过IP迭代的概念,IP迭代,是指以一个IP为内容源点,可以是不同的类型和玩法,可以是不同的人物和剧情,甚至可以是别具一格的美术和音乐,从各种角度对这个核心资源加以丰富或再创造,然后将这些核心资源合理地配置到各个不同的领域,手游、小说、动漫、影视等等,从数量增长转向质量增长,使核心IP一步步成长为一个系列产品。或许现在的开放正是IP迭代的一种行为,通过更多有实力的CP在不同领域的拓展,让IP的能量发挥到最大。
| 巨人基因:突变
突变和变异在基因学上是有区别的,简单来说,变异相对稳定,而突变则是充满了更多的不确定。对于巨人来说,突变二字更加适合。
回想史玉柱进军网络游戏市场,当时对于所有的人来说,他是一个什么都不懂的门外汉,但是在短短的几年时间成功让《征途》火遍大江南北,让免费游戏的概念成为了游戏的主流收费模式,而这对于当时的中国网络游戏市场来说,就是一次突变,而史玉柱就是这场突变的种子。
改变游戏的经济模式对于巨人来说相对是一个可操控性的选题,回顾巨人网络的产品线从推动第二代网游商业模式到推出第三代模式只用了短短两年不到的时间。但是对于其它公司而言,这种想法却很少见,更不要谈实施。到了移动游戏时代,巨人也属于入局较晚的厂商,一直在奋力追赶,不过缺少契机,这个契机就是一场突变,改变整个手游市场的一场变革。
在早前入局的时候,巨人一直是在跟随市场的步伐,并没有发挥出自己的特点。而接下来被巨人看重的一款自研作品《武极天下》也将是以无商城的特点推出,那么此次巨人是否能够通过这款产品成功继承突变的基因呢?这还得看市场的考验。
在史玉柱最近几次的微博信息和在巨人网络的一些行为中,不难看出,巨人依然有着突变的可能性,只是这次的突变是否还会从经济模式进入,或者是研发层面?
唯一不用担心的是,巨人一直都存在着突变的基因,无论是史玉柱还是纪学锋,他们都曾表示出:市场是变脸最快也是最慷慨的,它永远向最活跃、不安分的人微笑,一旦你的公司做大了,思维固化,你成为安分守旧、不活跃的分子,你想安分下来的那一天,危机也就随之而来。所以他们开启了自己的二次创业。如今,史玉柱也已经回归,巨人是否还会再次上演改变市场的一幕?
| 完美基因:渗透
在2008年的时候,完美世界池宇峰就曾说过,完美世界要做出口型网游公司,打造成文化出口的产业公司。而当时完美世界在游戏出海方便是做得非常好的,据2012年度《中国游戏产业报告》显示,完美世界已经连续6年蝉联中国游戏出口领域第一,年海外市场收入超过1.1亿美元。
在2013年的时候,完美就收购了几个海外的研发商,其中包括日本的C&C Media和北美的Runic、cryptic。这是完美世界在端游时代的海外渗透。
随后,完美世界从2013年开始收购了TGBUS、766等多家游戏媒体,并通过与百度多酷换股,取得口袋巴士实际运营权。完美世界希望将这些媒体与原本自有的老虎游戏和178游戏网,一起集体打包整合后重新打造为全新的“星媒联盟”(现为星游传媒)。
拥有完美影视和完美音乐的文化版块对于现在的完美并非完美,在去年11月传出完美世界将以12亿的价格收购百读文学,以此整合完美旗下的文化出口。
完美的渗透方法很简单,甚少使用自己培养的方式来进行渗透,更多是在收购的方式上面来改变,而这种渗透方式来得是最快,不过也并非就万无一失,毕竟不是自己从头培养起来,难免在工作的交接和沟通中出现一系列的问题。不过对于完美来说,已经习惯这种方式来做的了,那么其中便有自己的诀窍。
| 畅游基因:高贵
从畅游整个产品线里面,无一不透露出 一种高贵的气息,那么对于“高贵”二字,我们应该如何来理解呢?
再说高之前,要先说贵。一款《天龙八部》让畅游登陆资本市场,而后的几款产品并没有出彩的地方,为了改变一款产品成就畅游的局面,当时在时任CEO王韬的带领下,集全公司之力,打造的《鹿鼎记》几乎成为了中国网游历史上最贵的国产游戏,而网上也对这款巨作的成本进行了一个梳理,算下来仅开发成本就在5亿元左右。不过可惜之后依然惨遭失败,而后公司便向平台开始转型。
平台概念是一个很高的战略眼光,盛大从2005年就开始这样干过,而畅游的平台化思路来得慢了不少,好在当时畅游当时以10亿价格收购了端游时代最大游戏媒体17173,这也成为了畅游平台化的一大底气。可惜时不待我,最终在耗费大力财力之下,以游戏赚钱养平台,平台占渠道推游戏的战略方针最终未能成为现实。
到了手游时代,有了前期之痛的畅游在转型移动市场上面总有一些畏手畏脚,推出的《天龙八部》卡牌手游也成为了被玩家攻击的痛点,直至《天龙八部3D》出现才让畅游在移动市场上面缓过了气,而这款重度MMORPG的研发成本超过千万,研发周期也是在18个月,在当时的手游环境下,这款产品再次成为了高贵的代名词。包括之后畅游所代理和研发的产品,不仅仅是一些拥有IP的大作,如《大唐双龙传》、《风云》等,就连拿到的IP价格都惊为天人,据悉其最贵的一个IP为《秦时明月》,宣称有1.5亿的授权费。当然,实际上如何操作,是不是真金白银的价格我们也不清楚。
而现在畅游的最新手游作品《仙剑奇侠传五前传》也开始全平台公测,在端游已经不再立项的畅游,手游能否成为继承高贵血统的畅游最后一根救命稻草呢?
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