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旺达和巨像哪个厉害?上田文人与旺达与巨像

旺达和巨像哪个厉害?上田文人与旺达与巨像乍一看这个剧情梗概,你就会发现《旺达与巨像》与大多数游戏都不一样。在大多数游戏中主角往往是正义的化身,要去击败的往往都是一些十恶不赦的坏人。没错,这就是一款如此“简单” 的游戏。这种巨大与渺小,悲壮与压迫感,辽阔与孤独,多种情感对比之下给我的冲击感让我永生难忘。 以上描述的画面就是《旺达与巨像》的全部游戏内容,为了拯救心爱的女孩,旺达骑着名叫“阿格罗”的马去世界的尽头与恶魔做了一个交易:打败封印恶魔的16个巨像,即可挽救女孩的性命。一人,一马,一支剑,一把弓,为你,奋不顾身。

可能是小时候看了太多的奥特曼,以致于在成年后我依然对巨大的物体非常的痴迷。

出门旅游,当遇到那些特别大的雕像或者特别大的山时,越是靠近,越觉得莫名的舒爽。

所以当我第一次看到《旺达与巨像》重制版的实机演示,受到的震撼可能比大多人还要多。

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名为旺达的少年拿着一弓一剑站在辽阔的荒凉之地上,他的面前站着伫立于天地之间的蛮荒巨像,他的目的就是要击败它。

这种巨大与渺小,悲壮与压迫感,辽阔与孤独,多种情感对比之下给我的冲击感让我永生难忘。

以上描述的画面就是《旺达与巨像》的全部游戏内容,为了拯救心爱的女孩,旺达骑着名叫“阿格罗”的马去世界的尽头与恶魔做了一个交易:打败封印恶魔的16个巨像,即可挽救女孩的性命。

一人,一马,一支剑,一把弓,为你,奋不顾身。

没错,这就是一款如此“简单” 的游戏。

乍一看这个剧情梗概,你就会发现《旺达与巨像》与大多数游戏都不一样。在大多数游戏中主角往往是正义的化身,要去击败的往往都是一些十恶不赦的坏人。

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为你 千千万万遍

而在这款游戏里,主角旺达要击败的巨像代表着“善”,而击败巨像这一行为是为了拯救心爱的女孩。所以一开始你很难去评判这个故事的是非。

在我正式聊这款游戏之前,我想先和大家聊一聊《旺达与巨像》的缔造者,也是我最喜欢的游戏制作人之一---上田文人。

上田文人与他的草率人生

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如果我告诉你,这样一个久负盛名的游戏制作人只创造过3款游戏--《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》,你会怎么看?

1970年4月19日上田文人出生于日本兵库县,他在游戏中所展现的美术天赋和独特想法自幼就已经初现端倪

在幼儿园的一次美术大赛中,上田文人画了一只简单的乌龟壳,但他坚持称这是一只四肢和头都缩进龟壳的乌龟。这个和“牛吃草”有着异曲同工之妙的作品却引得了父母老师们的夸奖,也让大受鼓舞的上田文人彻底爱上了绘画。

除了画画,尚田文人同样喜爱钓鱼,射箭等其他户外运动,这些经历都对他日后做游戏的经历有着深远的影响。比如《旺达与巨像》中拉弓射箭的动作就是以自己的童年记忆中设计的。

在美术上天赋异禀的上田文人很快就到了选择大学的年纪,由于成绩优异,在老师的推荐下他本可以报考一所东京不错的美术大学进行深造,但他最终选择了大阪艺术大学,理由是:离家近。

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在大学的四年,上田文人除了完成学业和绘画外,还染指了了一个改变人生方向的爱好:打游戏。在发现自己享受美术的愿望没有实现后,他想反正对未来暂时还没有什么打算,那就先买台电脑吧!

他当时买的电脑是当时被认为图形运算能力比较强大,可以制作CG的AMIGA。

从此便开始一边打工一边学习CG技术。由于那时CG制作师是稀缺人才,因此在27岁这一年,上田文人萌生了自己做个游戏的想法。

以创作者自居的上田文人开始寻找一个能够实现自身信念、无拘无束的环境。他先在自己家里做CG短片,其间认识了一些CG制作者,这就有一位SCEI(索尼电脑娱乐)的工作人员。

他听说SCEI正在招聘会用PowerAnimator(早期的CG制作软件,Maya的前身)的人,于是他抱着试试看的心理去应聘,没想到出奇的顺利。面试者希望他马上就来上班。

“可是我现在正在做自己的作品,不能马上来上班……”

“那么就把SCEI这个地方借给你,就在这里制作如何?”

这种信任和诱惑对于27岁的上田文人来讲是无与伦比的,于是他顺理成章的加入了SCEI,完成了人生中第一个游戏---《ICO》。

在2001年《ICO》大获成功之后,上田文人与他的团队次年开始制作一款原代号为NICO的游戏,这个游戏后更名为《旺达与巨像》。

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旺达与巨像

如果你是一个2018年才接触《旺达与巨像》的新玩家,你绝对想不到游戏中一些超前的设计是在13年前完成的

没错,《旺达与巨像》的最初版本于2005年10月27日在PS2平台发售。去年发售在PS4平台的是《旺达与巨像》的完全重制版。这种跨越了13年的差距在画面表现上是这样的

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它的无缝地图,骑马时的广角镜头(当然也由于人物位置过偏而饱受诟病)角色不再是僵硬的动作,而是更加自然,遇到地震会跌倒等设计在十几年前的游戏界属于少之又少的存在。更不用提攀爬时的体力系统,简易UI这种在现在都很超前的设计了。

综上可以看出,上田文人绝对是个游戏鬼才。

上田文人是一个很独特,自成一派的游戏制作人,在生活上如此,在游戏上更是如此。

在制作游戏上他一直采用着“做减法”的思路

传统的关卡设计?不要

源源不断的小兵?不要

装备成长要素?不要

减着减着,《旺达与巨像》诞生了。

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《旺达与巨像》的全部敌人只有16个巨像,没有任何杂兵,因此这16个巨像战自然成为了游戏核心中的核心。而组成BOSS战的几个重要因素:画面,音乐,战斗和其背后的故事,同样经过了上田文人与他团队的细细推敲。

来自未来的游戏理念

在看完开头过场动画玩家初次骑着马在这片荒凉之地上自由的奔腾时,你就会知道为什么前面我花了大量的篇幅介绍上田文人的美术背景。

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在2005年,那时的游戏UI(用户界面)都是“以多为美”,以《GTA:圣安地列斯》为例,它的整个游戏画面的四分之一都是UI界面,如果以现在的眼光来看这种UI无疑是很失败的,不仅很影响画面观感,巨大的UI图标还时刻提醒着你“你是在玩游戏”。

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这硕大的UI看着确实很难受

随着技术力和大众审美的不断提升,包括《旺达与巨像》在内的本世代游戏,都尽可能的弱化UI在整个游戏画面上的存在感,让玩家带入到整个游戏中去。

《旺达与巨像》的UI主要分为三块,分别是左上角的怪物血条,左下角的武器切换和右下角的体力/耐力表。只有在你通过按键时它们才会出现在屏幕上, 以血条为例,平常在骑马赶路没有收到攻击威胁时,右下角是不会时刻显示血条的,只有与巨像战斗或从高处跌落时,血条才会出现给你及时的反馈,随后又会消失。

就像我上面所说的,这种的好处就是能让玩家沉浸到游戏世界里,而不会被UI图标所跳戏。

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十几年前由于技术上的限制,绝大多数游戏的视角都是固定的,无论是2D时期《超级马力欧兄弟》,3D时期的《塞尔达传说:时之笛》再或是一些赛车游戏等等都是如此。这样虽然减少了开发成本,但却限制了玩家自由,视角颇有点落枕的感觉。

我小时候玩《极品飞车》的时候就发现,如果你一直盯着赛车看,它其实是在正中间且相对屏幕完全静止的。

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而在《旺达与巨像》中,你骑上马立刻感受到游戏打造的那种天地合一,广袤无垠的感觉,这就是广角镜头的功劳。

为什么说广角镜头是最适合《旺达与巨像》的?

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游戏最终呈现给玩家的游戏画面,可以理解为游戏中的摄影机拍摄而得,因此游戏的视角与镜头语言就是通过对游戏摄像机的机制进行设计,因此有一定电影导演基础的游戏制作者所创作的游戏,在镜头表现力上会十分出彩。比如去年发售的《逃出生天》。

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《逃出生天》中医院那场戏的镜头太秀了

广角镜头特点是视野宽阔,能在突出中央主体和前景的同时,还能有广泛的背景,在产生强烈的反差,凸显自己的渺小感。 这用在身材弱小的旺达与庞大的巨像之间,太合适了。

在游戏中,我们通常扮演一些上天入地无所不能的角色,但这侧面凸显了人类的渺小。

在《战神》中,奎托斯的神明之躯与普通人类士兵作战更像是一场单方面的屠杀,这种绝对的压制力也是游戏的爽点所在。

而在《旺达与巨像》里,这种单方面压倒性的关系却反了过来,这次那个无敌的角色变成了巨像,而弱小的平凡人类变成了我们,在广角镜头的加持下,战斗悲壮之情又更上了一层楼。

以我最喜欢的第三个巨像-地之骑士-圣加伊乌斯为例:

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地之骑士是游戏前期身高最高的巨像,在普通的镜头下虽然会使压迫感变得更强,但根本捕捉不到巨像的全貌。而《旺达与巨像》第三人称视角下的广角镜头能让矮小的旺达和巨像同框,使玩家更加体会战斗的悬殊感。

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此外游戏在射箭采用越肩视角时的代入感,能让玩家在某一瞬间觉得自己就是旺达,这种远景到中近景的不断切换也加强了二者的对比感。

因此,我觉得广角镜头是最适合《旺达与巨像》的表现手法。

BOSS战的音乐我经常用三个部分来讲

第一部分就是初见巨像时其体现出的那种大气磅礴,力拔山兮气盖世的曲子,使玩家一下子就带入到这场BOSS战中去。

上田文人当然知道旺达与巨像的差距,因此每个巨像的攻破战更像是解决一个谜题,而第二部分的音乐就是在玩家解决可这个“迷题”的时候,更像是给玩家一种鼓励。

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巨像被击倒时会有一段宏大的BGM

而第三部分,就是在击败巨像之后。与大多数游戏过关时稍显欢快的BGM不同,在《旺达与巨像》中过关后的BGM非常沉重,击败这些守护正义,封印恶魔的巨像让玩家时刻有一种负罪感。

无缝地图的意义何在?

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硕大的地图等待玩家探索

《旺达与巨像》在发售时,引起了许多的玩家质疑声:

这么一款局限性很强的游戏,你整这么大一个无缝地图是闹哪样呢?我赶路不要时间的吗?

无缝地图指的是切换场景时不需要腾出专门的地图载入时间,表现为没有载入进度条。

如何区别呢?以日本黑帮游戏《如龙1》为例:

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主角桐生一马从街道进入到超市时有一个过场动画,这是因为街道和超市是两个游戏场景,切换场景时游戏需要一个载入时间,因此初代《如龙》并不是无缝地图。

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《如龙6》直接就能推门进 省去了读取时间

而在2016年发售的《如龙6》中世嘉终于实现了无缝地图,同样是进入超市,这次桐生一马直接推门而入,相比《如龙1》是不是显得特别丝滑?

所以“无缝地图”也可以理解为整张地图就一个场景。

在那个技术力匮乏的年代,上田文人与他的团队就这样将一块完整的大陆双手献到了玩家的面前。 长时间的赶路确实稍显枯燥,但寻找巨像的过程其实也算是巨像战的一部分,同时也能体现出旺达想要救女孩的决心,让玩家在森林,沼泽,神庙等场景变化时好好的感受这个鲜活,真实的世界

巨像也是如此

玩家在用剑攻击巨像时,巨像会剧烈的颤抖。在用弓箭射击巨像的脚底下,巨像会屈膝倒下。并且巨像的攻击非常有张力,从抬手到蓄力再到攻击,整个动作一气呵成,将那种偌大的压迫感和巨像因为体型的迟钝感表现的淋漓尽致。

上田文人的游戏本质上就是解谜游戏,无论是《ICO》《旺达与巨像》还是《最后的守护者》,这点在《旺达与巨像》中尤为明显。

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每个巨像都是一个谜题

一场巨像战可以理解为寻找巨像弱点-爬到巨像身上-逐一攻破巨像弱点三个步骤。

寻找巨像弱点就是战斗的解谜环节,还是以第三个巨像为例:

这个巨像的武器是一根巨大的石柱,攻击方式就是不断的砸击地面。与渺小的旺达相比,看起来无懈可击。

但在战斗场地中有一个圆形的铁制平台,引诱巨像砸这个平台,巨像右手上的护肘就会爆开。

接着再引诱巨像砸其他的地面,巨像的手会连带武器一起陷在土里一段时间, 这时就可以从他的手臂上爬到巨像身上了。

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《旺达与巨像》让我最印象最深的就是它的“抓紧键”,在爬到巨像身上攻击巨像时,巨像会疼的跌倒,会挣扎,会颤抖,会想把玩家甩出去。这时玩家就要死死的按住手柄上的R1键,让旺达紧紧的抓住巨像身上的毛发,一场战斗下来,不仅手指酸痛,竟然发现脚趾也紧张的缩成一团。

那一刻,我彷佛就是旺达,我用尽全力握住的,不仅是巨像身上的毛发,还有心爱女孩的双手。

那个让旺达奋不顾身的女孩

如此宏大的世界观,吸引眼球的巨像,上田文人将会讲述一个怎样的故事呢?

在写这篇文章之前,我在网上看了许多关于对《旺达与巨像》剧情的评价。

游戏的剧情简单来说无非就是:为了心爱的女孩对抗全世界的戏码。结局在这里就不讲了,避免剧透,还是希望有条件的玩家自己去感受一下这个游戏。

网上对游戏的剧情褒贬不一,有人认为《旺达与巨像》的剧情过于平淡,配不上游戏这种史诗般的气质,更像是旺达一人的独角戏。

有人则认为上田文人使用这种表现形式实际上在为剧情留白,更多的是需要玩家用想象力和情感共鸣来带入游戏。

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你可算是醒了

不可否认,《旺达与巨像》的剧情确实有些单薄了。除了结局能让人感觉到一丝转折以外,全程无非就是旺达机械式的去寻找巨像,打败巨像,再加上整个游戏旺达的台词都没有几句,即使环境画面渲染得再好,战斗再悲壮无奈,玩到后面也难免有些枯燥。

但就像我前面说的,《旺达与巨像》核心中的核心就是巨像战,画面,音乐,战斗方式这些方面都是在为巨像战服务的。

因此我认为,玩家能在巨像战中体会的到剧情带来的无奈感和悲壮感,它的目的就达到了。

而且,“是为了拯救世界忍痛放弃心爱的人,还是奋不顾身投向心爱的人宁愿让整个世界灭亡”本身就是一个千古难题。

旺达,选择了后者

无论是谁,一辈子总有几次奋不顾身的经历,可能是在高考时报考了心爱女孩所填写的大学,可能是为了自己的梦想踏上一条家人朋友都不支持的道路。

也可能像上田文人一样任性的过着他的人生,再或者是像旺达一样,骑着马,带着心中的女孩的信念,奋不顾身一次。

无论是哪种,都希望你们带着心中那股坚定的力量,去击败人生中一个又一个巨像。

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插几句题外话:

2005年,《旺达与巨像》与《战神》同年登陆PS2平台,当时游戏媒体给它们的评分分别是91分,94分。

2018年,《旺达与巨像 重制版》与新《战神》又不约而同的一起登陆PS4平台

巧合的是,这次游戏媒体给它们的评分依旧是一个91分,一个94分。

一个在画面上完全重制,一个进行了大刀阔斧的变革。

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即使在重制版上没有新增一丝内容,仅仅是在画面上进行了完全的革新,人们还是给予《旺达与巨像》重制版极高的评价,这是对游戏的肯定,对上田文人的肯定,更是对经典作品的肯定。

13年,不光光是游戏业,整个世界都发生了翻天覆地的变化。

而《旺达与巨像》经过了十几年的沉淀,依然像一壶老酒,值得细细品尝。

作者:玩加电竞-MAX

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