sd高达g世纪火线纵横最低配置:这个游戏好玩吗
sd高达g世纪火线纵横最低配置:这个游戏好玩吗新加入的派遣系统可轻松获取各种资源首先是系列一脉相传的收集玩法。其中作为重点的机体收集,依然围绕开发、设计、交换、捕获以及GET系统进行。GET槽改为累积模式,积攒难度有所下降。设计和捕获占比较小,新机体的获得更依赖于开发与GET。与此同时,本作还加入了派遣系统,简单来讲可以通过挂机获得经验、金钱(CAP)、机体及强化插件等,一定程度上减少了玩家的时间成本,收集控的福音,值得称赞。四个高达世界难令粉丝满足细数起来,"火线纵横"参战作品的数量也达到了30部。可如果你要问我"高达W"和"高达W败荣"有什么区别?其实主要就是模型有区别。这30部有多大水分,咱也不知道。好在这只家雀儿小则小矣,该有的系列传统玩法一样不少。
这一次我很确信,这就是我们的刚大木
距离我第一次玩"SD高达G世纪"系列游戏已经过去了18年,而距离上一次玩《SD高达G世纪:创世》已经过去了3年。时间来到2019年11月,《SD高达G世纪:火线纵横》正式发售。坦白讲,新作让粉丝们等待得有点久。
如果让我用一个动物来形容"火线纵横",我的选择是家雀儿。俗话说麻雀虽小五脏俱全,"火线纵横"不仅占了"小"和"全",更突出了一个"靓"字。
为什么说"火线纵横"小呢?在看到参战阵容只有W、SEED、OO、铁血的时候,相信很多人都会问:G呢?X呢?高达男朋友呢——算了男朋友可能有些过分,但如此寒酸的参战阵容自然是令人心生疑惑,万代是缺钱了吗?卖胶赚的钱呢?尤其是对比前作UC100年的跨度,新作真的相形见绌。
四个高达世界难令粉丝满足
细数起来,"火线纵横"参战作品的数量也达到了30部。可如果你要问我"高达W"和"高达W败荣"有什么区别?其实主要就是模型有区别。这30部有多大水分,咱也不知道。
好在这只家雀儿小则小矣,该有的系列传统玩法一样不少。
首先是系列一脉相传的收集玩法。其中作为重点的机体收集,依然围绕开发、设计、交换、捕获以及GET系统进行。GET槽改为累积模式,积攒难度有所下降。设计和捕获占比较小,新机体的获得更依赖于开发与GET。与此同时,本作还加入了派遣系统,简单来讲可以通过挂机获得经验、金钱(CAP)、机体及强化插件等,一定程度上减少了玩家的时间成本,收集控的福音,值得称赞。
新加入的派遣系统可轻松获取各种资源
作为老玩家,这些系统可以很快上手。即便是新手,依照教程也可快速掌握,学习成本很低。
只要掌握了怎么制造机体,这个游戏基本上就会玩了,因为某种意义上绝大部分的游戏行为,都是在为收集机体服务。而这个过程主要以攻略剧情(刷刷刷)来实现。
"火线纵横"采用了系列经典的教科书式剧本,不存在不同作品之间乱入、穿越的情况。对于没看过原著的新人,本作不失为一个了解原著剧情的捷径。而熟悉原著的粉丝,甚至可以把剧情模式玩成"大家来找茬"。
但要说教科书模式有什么不好,那就是只能跟着原著走,什么都无法改变。对于某些作品而言,这可能是一种痛苦的折磨,比如"铁血"。
随着剧情的推进,玩家能够招募到的角色会逐渐增多,攻略剧本的先后顺序会影响招募某些角色的先后顺序。比如我选择先去攻略《高达W 无尽的华尔兹》,这样在一开始就可以刷出"掉毛"和"托3",以及对应的强力角色。
说到角色,本作将不同时代的同一角色独立制作出来。也就是说玩家可以招募到"高达OO"第一季的刹那、第二季的刹那、金属那,并可以让他们一同上阵,自由度相当高。角色培养延续了传统,只要你愿意刷,每个角色都可以是全能力满值的ACE。
因此区别不同角色强弱的关键就要看技能。
角色技能包含主动技能和被动技能两大部分。本作放宽了主动技能的使用限制,同一技能可多次发动,多个技能共享使用次数上限。被动技能分成了先天自带和后天学习。先天自带的技能往往都是原作中的经典再现或能力再现,如"高达W"五少年的流星行动、基拉的SEED能力、刹那的变革者等。后天学习的技能通过在战场上打败携带技能的敌方单位获取。一个角色最多可以学习5个技能,且可以对已学习的技能进行替换。
总体而言,在游戏初期,增加属性数值的技能还算实用。但如果不限制角色的培养,后期这类技能就显得比较鸡肋,反倒是增加武器威力、百分比伤害类的技能表现更稳定。
这就涉及到了另一个经典问题:用核弹毁灭地球一次和毁灭地球十次有区别吗?这个问题对于喜欢追求极限伤害的玩家更有意义,仁者见仁智者见智。
但"好马配好鞍",想要打出高额伤害,除了王牌机师外,强力机体也不可或缺。
本作的伤害计算公式有所调整,机师基础能力会略微影响最终伤害,机体攻击力带来的伤害占比下降,武器威力与技能就显得更为重要。直观的感受是伤害不再像系列以前的作品那么夸张——尤其是开局阶段。
这种感受在正常攻略到"高达W"剧本后期的时候极为强烈,面对大群有防御罩的量产机,普通的攻击手段很难打出足够的伤害,简直令人毫无脾气。
游戏中拥有特殊防御的机体不止这一种
"SD高达"系列不是一个为难玩家的游戏,相反是一个满足高达粉丝的游戏。本作虽然有些"小",但小怎么了?小就不能满足你了吗?
必须能啊。
"火线纵横"一大满足感来源于新加入的游击军团与联合攻击系统。
游击军团是独立于母舰之外的作战单位,具备较高的自动补给能力,尤其是EN补给。对"SD高达"系列而言,一切攻击都依赖于EN,机体用光全部EN后,通常只能选择回母舰补给。在游戏初期,1、2个回合就用光EN的情况很常见。游击军团对于习惯单兵野战的我而言,简直喜从天降,不仅免去了频繁回母舰的困扰,在战术选择上也更具自由度。
游击战队可算作真正意义上的单兵作战
而联合攻击只需要用两个字来评价——真香。
作为一名老玩家,起初我对这个新系统的重视程度没有那么高,但现实最终还是磨平了我的棱角。联合攻击无视敌方各种特殊防御罩,就问你香不香?联合攻击可以同时攻击复数敌人,且参与者皆可获得大量经验,就问你刷级爽不爽?而在实操中只需注意一下部队站位,计算一下伤害,即可实现快速清屏。
游击军团与联合攻击系统一方面令战斗方式变得更加丰富,另一方面加强了每个个体的存在感。无论是面对大量拥有特殊防御罩子的恶心敌人,还是快速刷级刷钱,联合攻击都是最佳选择,没有之一。也正是因为联合攻击过于强势,每回合每个部队仅可发动一次。
如果单纯以清屏效率而言,系列最强的清屏系统当属三锁与无限STEP,可以实现一机清屏,堪称无脑。时过境迁,虽然在清屏效率上本作没有达到系列之最,但在效率与游戏体验的平衡上令人拍手称赞。
"火线纵横"带给我的满足感不仅仅是"小",还有它的"靓"。
我必须承认,自己是个标准的视觉动物。就是在玩过本作之后,我第一次有了"SD高达的战斗动画超越了同时代'机战'作品中高达的战斗动画"的感受,并且对此毫不怀疑。
无论是重现"高达W"动画版片头经典动作的"装逼帝"姿势,还是巴巴托斯帝王形态充满动画风格的大魄力演出,亦或是强袭自由高达华丽的五彩大炮,以及量子型OO高达堪称摧枯拉朽的爆裂斩击,如此等等。即便没有看过原著的人,也会被这些精彩动画惊艳到。而如果你看过原著,每每出现的"原景再现"更是会直击心灵,瞬间感到头皮发麻。
这经典又熟悉的"装逼帝"姿势
细节方面,前作曾因没有回避动画而广为诟病,本作这个遗憾得以弥补,且少量明星机体拥有特殊回避动画,如飞翼零式会一边掉毛一边躲避攻击,自由可以用光剑砍掉对面的光束。
当然,本作中依旧存在大量"兼用卡"。原作中往往只有明星机体才存在各种特殊演出,对大部分量产机而言兼用卡足矣。可遗憾的是,部分明星机体也存在演出平庸的问题,比如正义高达,和那些用心制作的机体比起来相形见绌,以至于有玩家调侃"SEED"系列的经费都给了自由高达。
驾驶舱特写(Cut in)也是系列玩家们津津乐道的一个话题。本作驾驶舱特写实打实地采用了兼用卡,因此做到了全角色覆盖,整体表现令人满意。战斗动画超快的载入速度,机体流畅帅气的动画演出,适时插入的特写,配合重新编排的经典配乐,令整个战斗过程饱满且回味十足。如果你选择了经典歌曲版,机体搭配经典歌曲带来的冲击会令粉丝无比兴奋。
"火线纵横"可算作是系列新的起航,制作组用实际行动表达了自己的态度,展露出他们的勃勃雄心,在此对其报以敬佩。其实他们原可延续"传统"做一个"创世"的换皮游戏,那样无论是制作周期还是成本都要低上很多。但他们没有选择那样做。
作为粉丝而言,这样的等待是值得的。
希望下一作不会让我等待太久。
评分:8.4
优点:
- 高度自由的养成模式
- 极为精彩的动画演出
- 经典教科书式的剧情演绎
- 收集要素丰富
- 战斗系统颇为亮眼
缺点:
- 参战作品跨度少
- 机体收录留有遗憾
- 部分机体动画演出乏力