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网游公会怎么壮大?被时代抛弃的网游公会和地推

网游公会怎么壮大?被时代抛弃的网游公会和地推随后,「万王之王」、「魔剑」、「传奇」、「梦幻西游」、「魔兽世界」等接连上线的游戏更是直接书写出了一部中国网游公会发展史。一款纯文字游戏一个在线下——游戏地推。如今中国网游浮浮沉沉二十载,时光改变的不仅是游戏本身,还有当年的那批热血玩家,和在底层打拼的游戏从业者。上世纪90年代,在一款名为「笑傲江湖之精忠报国」的MUD游戏里诞生了中国最早的游戏公会——十字军。

自1996年MUD游戏「侠客行」诞生开始,中国网游已经有20多年的历史了。

如果你完整经历过这段时期,那你一定还记得这样两个神奇的组织:无论相隔多远,他们都会“一支穿云箭,千军万马来相见”

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他们都诞生于游戏,依附于游戏,最后有些人离开了游戏……

他们一个在线上——游戏公会

一个在线下——游戏地推

如今中国网游浮浮沉沉二十载,时光改变的不仅是游戏本身,还有当年的那批热血玩家,和在底层打拼的游戏从业者。

游戏公会-从座上宾到人下人

上世纪90年代,在一款名为「笑傲江湖之精忠报国」的MUD游戏里诞生了中国最早的游戏公会——十字军。

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一款纯文字游戏

随后,「万王之王」、「魔剑」、「传奇」、「梦幻西游」、「魔兽世界」等接连上线的游戏更是直接书写出了一部中国网游公会发展史。

早期的游戏公会是玩家因趣味相投而走到一起的组织,代表着“兄弟”、“热血”、“义气”,他们的目的也很纯粹,就是和兄弟一起玩游戏。

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而彼时的游戏运营也同样处在野蛮生长的时代,既没有成型的社群运营意识,也没有用户分层运营的套路。所以在游戏厂商看来公会只是个重度玩家的聚合,能够为游戏注入高质量的活跃在线而已。

但是随着对社交高度依赖的MMORPG兴起,公会组织开始如雨后春笋般崛起,并纷纷进驻到各大游戏。商业思维觉醒的游戏策划和运营,更是在此时洞悉到了公会在盘活游戏经济系统和战斗生态上的神奇作用。

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盛大曾以“万家公会入驻”为噱头吸引玩家

于是,为了抢夺公会,厂商们纷纷开始向其砸钱,却不料砸开的不是财富宝箱,而是潘多拉的魔盒。

这其中最魔幻的当属公会“骗码倒卖”的操作。

每当有热门游戏开启测试,就会有不少公会打着“送码”的旗号,招揽大量的玩家入会,然后再以“大公会”的姿态向厂商索要高价值的游戏激活码。

然而当游戏厂商发放激活码后,公会却将绝大部分激活码高价转手卖出,仅留下很少一部分发放给公会玩家。

至于被骗入会的玩家,如果有幸抽到了剩余的激活码,自然是对公会感恩戴德,而没抽中的人也只会觉得是自己运气差而已。殊不知自己被当做棋子,参与了一场空手套白狼的骗局。

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不过,这还算好的。

真正让厂商深恶痛绝的,其实是公会对游戏的一波波扫荡“洗人”

2012年前后,手游市场开始发力,为了抢占先机与用户,渠道方率先打起了价格战:

只要玩家用公会链接注册游戏,公会将获得50%的返利。

而厂商为了体面的流水成绩,也纷纷加入了返利浪潮。

于是,在渠道与厂商的双重返利诱惑之下,无数公会走上了商业化,开启有组织有预谋的洗人。

公会先与厂商达成合作,承诺将带领优质用户进驻游戏,盘活热度。然而等厂商结算完“入驻费”和返利抽成后,公会就会将自己导入的这部分玩家,引流到下一款合作游戏中去,重复上述操作套路一波……如此反复,像蝗虫一般扫荡着每一款有利可图的游戏。

不仅如此,这些公会每扫荡一款游戏,都会顺带拉走一些通过正常渠道进来的玩家。就这样,一款正常运营的游戏经受不住几次扫荡就会被洗“死”。

甚至还出现了男扮女之后,刺激男性玩家充值消费的电信网络诈骗。

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图源「法治在线」

在经历这一次次的戏耍和套路之后,曾经被厂商奉为座上宾的游戏公会,成了人人喊打的过街老鼠,甚至有厂商专门成立了打击此类公会的团队。

如今,随着厂商的查处打击和MMORPG的日渐式微,传统的游戏公会早已没落,但纯粹商业化的公会也随之崛起,并且套了个洋气的名字——Game Service(游戏服务,简称GS),也就是玩家俗称的“托”

厂商需要GS的入驻来盘活游戏气氛以及提升区服收入,包括但不限于“刷流水”、“引导玩家消费”、“挑拨玩家对立情绪”……

比如:GS可以直接从厂商那里获取100万用于游戏充值,从而刺激本服大R攀比性消费,最终带动整个区服的经济。

当然也有翻车的时候,前段时间「天涯明月刀」爆出的“未来战士”事件就是如此,一个普通的神威大弟子居然拥有下一版本的道具,气得多位神豪大佬直播删号。

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所以,虽然GS直接服务的是玩家,但本质上却是对厂商负责。

说白了,就是一门生意。

没有传统公会里的江湖义气、豪杰四起,如今的他们只是普普通通的打工人罢了。

游戏地推-淹没于时代洪流的浩浩铁军

游戏公会虽然风光不再,但依旧能靠累积的“名声”在网游里做做开服冲量、陪练代练等业务活下去。

然而,曾经风里来雨里去的游戏地推,如今却寥寥无几,纷纷转型做美团等应用推广去了。

在那个游戏被视为“洪水猛兽”的年代,电视广告里不能出现游戏,我们所接触的大多数游戏都是通过游戏杂志了解到的,而网吧时代的到来,让“地推”成为了厂商抢占网吧资源的不二首选。

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地推员就相当于销售,玩家在哪儿就往哪儿跑,网吧的常客基本都是大学生,所以地推员每天往返于各大高校和网吧,拿着不同的游戏干着同样的活儿,蹲点、贴海报、发传单、派福利卡,办活动。目的就是拉人进游戏分佣金。

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2001年9月,盛大通过游戏点卡销售分成的模式,几乎垄断了国内网吧市场。10月,盛大为了推广「热血传奇」,开始尝试派专员进入网吧拉用户。可以说,盛大开启了游戏地推的大门。

2003年,金山为了宣传「剑侠情缘在线版」,公司高管廖明香首次提出了“地面推广”一词,并将之用于游戏宣传。从那时起,“地推”开始引起众多游戏公司的重视。

2006年,巨人为了宣传首款免费网游「征途」,有着多年保健品营销经验的史老板花重金建立了一支专业的地推团队

“3年内营销队伍要扩充到2万人,抢占二三级城市网游市场。”史老板提出的地推战略很快得到了市场反馈。

一时间,全国二三线城市以及县乡的网吧里都能看到「征途」游戏及地推人员的身影。

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并且,「征途」地推团队还玩出了新花样,定期在网吧里搞包机活动,邀请玩家免费试玩游戏。

连续包机甚至包场的消费,加上点卡销售的分成,渐渐地,网吧老板也成了巨人游戏的“自来水”。

可以说,巨人凭借“农村包围城市”的地推策略及执行力,让「征途」在当年赚的盆满钵满,甚至跻身进中国网游公司前三的行列。

总而言之,在网吧时代,地推就是游戏公司获取玩家的流量密码

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网吧里的美女地推员,谁受得了这个?

然而,大部分人都只看见了「征途」的成功,而忽略了背后辛苦的地推人员。

说到底,地推干的都是体力活:每天风雨无阻地跑网吧,如果是稍微大点的城市,可能需要一周才能跑完辖区所有网吧。

并且有些玩家和老板也并不是那么好说话,受气与赔笑脸成为了地推员的常态。

再加上工资低(一线城市平均薪资约2000块,二三线城市只会更低)、无社保福利,大部分人往往做不到3个月就放弃了。

而随着越来越多的游戏公司玩起了地推营销,不同游戏的地推团队开始在同城进行恶性竞争,为了争抢网吧优质资源而大打出手,更有甚者还闹到了警察局。

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当年地推之间经常发生“海报战争”

如果说2006~2008年是游戏地推员的黄金时代的话,那2009年无疑就是一场寒冬。在这一年,包括网易、完美世界在内的多家游戏公司宣布大幅缩减或直接裁掉整个地推团队。

就连当年提出“地推”概念的廖明香,也在2010年明确表示:地推没有未来。

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这当然和地推团队开销大,以及部分地推员的偷奸耍滑有关,但更重要的还是——

时代变了。

比起旧时代的人工宣传,现在的游戏厂商只需要和网吧管理软件生产商合作,就可以直接将自家游戏推送到网吧开机画面以及电脑桌面上,便利又高效。

再加上电脑、互联网的普及,网吧人数骤减,未来网游抢夺用户的战场必将转回线上。

事实证明也确实如此。

如今手游已是大势所趋,买量成为了网游厂商争夺用户的主要手段,传统渠道都要退让三分。

而那些风里来、雨里去,做着最苦的活儿、拿着最少工资的游戏地推员们,则只能默默沉入时代洪流之下,无人知道他们的姓名了。

正如曾被万人敬仰的游戏公会那样,或许只存在于“想当年”的某个传说之中了吧。

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网传的网游十大公会


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