现在游戏短领域还好做吗?游戏的火爆现在依靠短是常态
现在游戏短领域还好做吗?游戏的火爆现在依靠短是常态所以现在的游戏依靠短视频基本是必然的了。存量时代的到来也使得流量的争夺战从“拉新”变成了“下沉”,游戏宣发也从“争夺新用户”变为了“最大范围挖掘潜在用户”。在微信视频号没能成长到可以与抖音分庭抗礼前,曾经不缺流量的腾讯如今也需要积极向外开拓流量,并抓住短视频这一手游买量的“新宠”了。这也说的都是企业的影响,但其实就游戏本身来说影响也是很大的,如果现在的游戏市场能够满足于没有短视频的宣发就成功爆火,那也就没有这么多事了。从2020年开始,大规模、大范围的买量与营销推广的“大宣发”模式,就已经成为了爆款游戏诞生的标配。例如阿里的《三国志:战略版》之所以能够异军突起,靠的就是在抖音、快手上进行饱和式的广告轰炸。
一款好的游戏想要爆的话,基本上全靠自来水是不可能达到全民爆红的,这个时候宣发就非常重要了,此前的腾讯游戏背靠QQ微信,可谓是做到了款款游戏都有人玩,隔两年还会出一个爆款游戏。
现在随着短视频占据用户的时间越来越多,现在的流量,活跃人群都逐渐的朝短视频平台转移了过去,现在的游戏宣发自然也得朝着流量大的地方去。
短视频平台不仅收获了诸多的流量,同时也变成了游戏厂商绕不过的买量平台,甚至就连腾讯游戏也在流量焦虑下,成为了抖音巨量广告体系的买家之一。
而现在的情况,就是短视频平台的裂变传播能力极强、用户互动性更强,广告反馈效果也比其他平台更好。
在微信视频号没能成长到可以与抖音分庭抗礼前,曾经不缺流量的腾讯如今也需要积极向外开拓流量,并抓住短视频这一手游买量的“新宠”了。
这也说的都是企业的影响,但其实就游戏本身来说影响也是很大的,如果现在的游戏市场能够满足于没有短视频的宣发就成功爆火,那也就没有这么多事了。
从2020年开始,大规模、大范围的买量与营销推广的“大宣发”模式,就已经成为了爆款游戏诞生的标配。例如阿里的《三国志:战略版》之所以能够异军突起,靠的就是在抖音、快手上进行饱和式的广告轰炸。
存量时代的到来也使得流量的争夺战从“拉新”变成了“下沉”,游戏宣发也从“争夺新用户”变为了“最大范围挖掘潜在用户”。
所以现在的游戏依靠短视频基本是必然的了。