破碎银河系游戏排行榜:银河战士依然是最好的银河城游戏
破碎银河系游戏排行榜:银河战士依然是最好的银河城游戏但对比任天堂旗下动辄卖到千万的“红绿帽子”,这个系列百万级别的销量就寒酸多了,《银河战士》在销量上甚至只配和最近几年的“新秀们”平起平坐,卖得和主打第一人称射击的外传《银河战士PRIME》系列也是“不堪伯仲”。在后续的《超级银河战士》《银河战士:融合》中,老任更是很好地兼顾了箱庭探索的精妙和2D平面大地图的开放感,和之后的《恶魔城X 月下夜想曲》,将这种看似一本道,实则自由度极高的游戏玩法重新定义成了“银河城”。▲老任的全年龄策略——小孩子也能玩的开心,但大人永远能获得更多的快乐在玩法设计上,《银河战士》也是任天堂的旗舰级作品,1986年发售的初代《银河战士》,设计理念和不用任何文本的精妙引导完全可以比肩经典《超级马里奥》,举几个例子:那时候的横向卷轴游戏大多都是自左向右的单向移动,而《银河战士》的开场便用一张左右对称的地图,告诉玩家这款游戏可以自由探索,而当你光靠跳跃无法抵达的平台,和一
没有之一
从这类游戏被称为叫银河城而不是叫恶魔战士上,大家应该不难够理清《银河战士》和《恶魔城》的历史地位,毕竟恶魔城之父五十岚孝司也承认过,《银河战士》才是最伟大的游戏。
而回顾这个“最伟大游戏”的历史,我们能发现一个有意思的地方——「叫好不叫座」仿佛成为了《银河战士》系列的宿命。
你看,这个系列明明有着游戏历史上第一个女性主角萨姆斯,金发飒爽的美人人设不管对哪个时代的LSP都有着特攻属性,在通关后,根据玩家通关时间长短,萨姆斯还会脱下对应的装甲,最多可以看到她剩下比基尼的样子,在某些网站上,萨姐拿着小手枪“大战”外星异形的视频甚至是热门tag。
▲老任的全年龄策略——小孩子也能玩的开心,但大人永远能获得更多的快乐
在玩法设计上,《银河战士》也是任天堂的旗舰级作品,1986年发售的初代《银河战士》,设计理念和不用任何文本的精妙引导完全可以比肩经典《超级马里奥》,举几个例子:
那时候的横向卷轴游戏大多都是自左向右的单向移动,而《银河战士》的开场便用一张左右对称的地图,告诉玩家这款游戏可以自由探索,而当你光靠跳跃无法抵达的平台,和一个仅供“一球”通过的地道,又引出了《银河战士》很经典的“球形态”玩法,打碎玻璃管道,萨姐找到一条新路,引出了隐藏砖块(道路)的设计;
在后续的《超级银河战士》《银河战士:融合》中,老任更是很好地兼顾了箱庭探索的精妙和2D平面大地图的开放感,和之后的《恶魔城X 月下夜想曲》,将这种看似一本道,实则自由度极高的游戏玩法重新定义成了“银河城”。
但对比任天堂旗下动辄卖到千万的“红绿帽子”,这个系列百万级别的销量就寒酸多了,《银河战士》在销量上甚至只配和最近几年的“新秀们”平起平坐,卖得和主打第一人称射击的外传《银河战士PRIME》系列也是“不堪伯仲”。
也难怪老任能把这个系列的正统续作雪藏近20年了,但正如那句老话「任天堂始终是所有游戏制作者的老师」,哪怕是今年也有不少优秀的银河城游戏,最新作《银河战士:生存恐惧》还是用游戏质量证明了自己旗舰级的定位。
就算是没接触过这个系列的玩家,应该也能感受到《银河战士:生存恐惧》非常“现代化”的游戏体验。
可能很多人觉得银河城游戏主打游戏地图的设计,而不需要画面加成,但《银河战士:生存恐惧》带来的第一印象却是它的画面很好,就算是在NS的屏幕上,3D的背景和2D地图带来的景深感,丰富的细节设计,极大程度地表现出了这个星球的魅力,原始森林、地下溶洞、熔岩采集场、海岸线...每个场景也有自己风格化的特色。
在基本玩法设计上,就像副标题“生存恐惧”说得那样,这一作明显地融合了恐怖 箱庭世界元素,就像是2D版的《生化危机》。
开门、找资源、解谜、被无敌怪(银河联邦派出的6台仿生机器人EMMI)追逐、提升自己打败无敌怪,总体流程差不多,在游戏前期,EMMI会疯狂追赶萨姐,弱小可怜又无助的自己只能到处逃窜,比起《银河战士:融合》中只会按照固定路线追击的SA-X,会自动寻找最优路径并能够穿梭在墙壁上、管道中的EMMI更加真实,EMMI出没的房间非常阴间的滤镜也常常让人手里捏一把汗。
特别是在剧情演出时,原本平面的镜头视角又会很自然地切换成3D,关卡压迫感和临场感都拉满了。
在找回装备的过程中,萨姐会从一开始的空白装甲,慢慢掌握多段光束、变成球形态、団身攻击等独特的技能后,这些新能力在战斗和解谜的过程都承担了非常重要的职位,本作还完善了萨姐的动作系统,近战反击的手感被完善,在跑动中也可以使用,还加入了滑铲动作,萨姐的身法更加灵活了,对于玩家的操作要求虽然高了那么一丢丢,但换来了更高的跑图战斗解密流畅性。
在地图探索上,游戏几乎没有难度可言,这还导致很多老玩家都说《银河战士:生存恐惧》太一本道了,你操作的萨姐又是孑然一身地来到这个新的星球,好不容易逃过第一个EMMI追击,身后的管道却塌陷了,你只能往前走;
打开了岩浆阀门,当前地图会因为过热扭曲而变成一个全新的区域,要不是走到哪儿塌到哪儿,要不就是遇到一个永远会将你赶到正确路径上的EMMI。你会发现在大多数情况下,探索的目标都很明确且(看上去)只有一个。
你完全可以跟着老任游戏设计师成熟的笔触,体验这段有些线性但足够流畅,而且很2021的冒险故事。
这带来了一个新问题,因为很难卡关,《银河战士:生存恐惧》一周目的体验大概率也不会超过20个小时,而这时候和它站在同一条赛道上的独立游戏“银河城”们,往往都遵守着20-40美元的独立游戏规则,它60美元的售价会显得性价比颇为不足。
▲游戏不会算死亡重生的时间,显示的比自己玩得要更短一些
打完一周目的时候我也是这么想的,19年之后再见《银河战士》却不再惊艳了,甚至有点平庸,在玩了二周目后,我才发现——平庸的那个人其实是自己。
玩过恶魔城的朋友肯定听说过这类游戏“表里(正逆)世界”的设定,同一张地图,不同的体验,既省下了重新开发美术资源的成本,也能够解决早期这类游戏受到容量限制的玩家过短的性价比问题。
《银河战士:生存恐惧》也是如此,这一次任天堂是在一段看上去很线性的流程中,又为喜欢研究、速通的玩家创造了另一个「里世界」。
想要进入里世界,你只需要一点探索精神和灵感。
哪怕是在系列相对最线性的《银河战士:融合》里,也有一个广为人知的小技巧:萨姐可以在球型模式中利用炸弹的反冲力“跳”起来,还可以在滞空的时候继续放炸弹,如果按着一定的节奏放置炸弹,萨姐就可以反复受反冲力影响越“跳”越高,球型炸弹的入手时间很早,利用这个小技巧,萨姐则可以提前拿到需要二段跳/高跳才能拿到的后期装备,完全打破原有的线性流程。
在那个网络不发达的年代,找到这个小技巧带来的成就感,无异于发现了全新的大陆,远比按部就班体验游戏要高多了。
《银河战士:生存恐惧》中同样带着许多没有写明在教程中的隐藏技巧。
比如这一代的新动作滑铲就有更上位的操作「滑铲跳」,其原理是角色在平台边缘滑铲会有一定的惯性,在角色滑铲动作完全结束之前可以再接一段跳跃,这个技巧适用于在平台边缘起跳无法触碰的墙壁,从而打破常规流程。
但和很多游戏打破常规流程=卡BUG=看到游戏贴图后最真实的一面不同,现在看来,《银河战士:生存恐惧》的游戏设计师完全考虑到了玩家这一操作的后果——在上面这段GIF的流程后面萨姐会遇到一个被铁链囚禁的BOSS克雷德,如果按照正常打法,它有两个阶段,第二阶段需要不断交替着攻击它的肚脐和头。
当你用滑铲跳通过上面这个小型通道,则可以提前拿到钩爪光束和球型炸弹,在第二阶段的战场中就能够找到一个需要炸弹才能触发的隐藏装置,这个装置可以让萨姐直接钻进BOSS的肚脐里秒杀它,而且有特殊的演出动画。
这证明了游戏设计师在设计滑铲这个动作的时候,已经想到了滑铲跳这个上位操作,这个操作也不仅仅是高手玩家的炫技,它融入了探索地图的一部分,并且会在玩家打破常规流程时打开一条全新的道路,提供对应的正向反馈。
所以,就算我已经通关了游戏的二周目,而且通过自力发现了几个小技巧,这两天我依然会时不时去银河战士玩家社区,看看高手们又发现了那些隐藏技巧,游戏设计师又能否提前猜到玩家的这些奇思妙想。
说说总结,通关《银河战士:生存恐惧》就像是玩家和游戏设计师的一次“心理战”,你完全可以按照设计师原本的思路,正常走流程,那它对你而言就是一部一镜到底的“爆米花电影”;
而当你找到了一些“隐藏技能”并为此沾沾自喜时,设计师同样会告诉你——我其实预判了你的预判,并且为你带来一个全新的世界。游戏中有很多让人感叹的巧合,其实都是老任设计师和水银工作室以“开放世界箱庭”作为终点而打磨《银河战士:生存恐惧》的必然结果。
好消息是,游戏发售一周不到,可能很多玩家连实体版卡带都没拿到,《银河战士》系列经典的炸弹跳、“凤凰天冲”等小技巧,已经在《银河战士:生存恐惧》中得到了开发,很多人玩家逐渐发现游戏并没有那么单通,老任也用各种BOSS的特殊击杀动画证明了自己。
让我开始期待,在不利用BUG的速通挑战中,胜利者会是玩家还是游戏设计师。
当然,想要得到结果可能是几个月之后的事情了,作为银河城爱好者,我还是想再强调一遍——《银河战士:生存恐惧》才是真正的,能让人在箱庭世界中能靠想象力自由翱翔的“银河城”,要是你不掏钱包支持它,下次再见又是20年后的那种。
▲最后再讲个笑话,这一期fami通分别为《偶像大师》《银河战士》和《实况足球2022》打了37分、34分和34分