开放世界手游已上架,开放世界手游浪潮到来前的世界
开放世界手游已上架,开放世界手游浪潮到来前的世界首先是游戏的画面和角色动作都更稳定了。我还是后来看论坛才知道《幻塔》经历了4次测试的手机机能的进步、国内开发技术的逐渐成熟,以及已有手游玩法的局限性越来越明显,都让开放世界成了必然的下一个探索方向。只不过最初它仅仅是诸多分赛道中的一条(而且不见得是比较重要的那条),在去年9月之后,开放世界才被真正重视起来。去年5月因资金不足宣布停止开发的开放世界手游《代号-UL》说回《幻塔》。玩完那个测试版本后,我就没有再关注它,直到几天前游戏上线公测,才又回去玩了下——我不想说什么“完全认不出来了”之类的鬼话,但这游戏经历了四次大规模测试,确实发生了很多改变,变得更成熟、更开放世界了。
我比大多数玩家都要更早接触到《幻塔》。
去年8月底,我就玩上了《幻塔》的一个早期测试版本。当时它没给我留下太深的印象,一来是当时的游戏内容不多(2个小时左右),画面和玩法也都有粗糙之处;二来,《幻塔》最显眼的标签是“开放世界”,而那时正是国内开放世界手游纷起的时间点——2020年下半年,我几乎每个月都要玩上好几个开放世界游戏的测试版本。
原型测试时我的游戏截图,ID在今天看来已经有些不合时宜了
在手机上做开放世界游戏,从短期来看,当然是因为开发者们看到了《原神》获得的巨大商业成功。但是从长期来看,这也是迟早的事——据我们了解,早在《原神》公布首曝PV之前,就有诸多开放世界手游的立项。
手机机能的进步、国内开发技术的逐渐成熟,以及已有手游玩法的局限性越来越明显,都让开放世界成了必然的下一个探索方向。只不过最初它仅仅是诸多分赛道中的一条(而且不见得是比较重要的那条),在去年9月之后,开放世界才被真正重视起来。
去年5月因资金不足宣布停止开发的开放世界手游《代号-UL》
说回《幻塔》。玩完那个测试版本后,我就没有再关注它,直到几天前游戏上线公测,才又回去玩了下——我不想说什么“完全认不出来了”之类的鬼话,但这游戏经历了四次大规模测试,确实发生了很多改变,变得更成熟、更开放世界了。
我还是后来看论坛才知道《幻塔》经历了4次测试的
首先是游戏的画面和角色动作都更稳定了。
《幻塔》的故事发生在一个被辐射摧毁了文明的外星上,是末世,但并不完全末世:玩家进入游戏是在辐射灾难的50年后,这片土地已经恢复了不少。游戏中既有自然风光(草地、溪流、山脉);也有不少工业化气息浓重的废土工厂(一般都是怪物的领地)。这些场景的色彩普遍调得不错,没什么突兀感——这在两种风格交织的场景中表现得最突出,在被植物逐渐入侵的建筑废墟中,爬山虎的绿和建筑的灰白相当协调。
游戏的角色动作也比原型测试时流畅了很多,这对《幻塔》来说挺重要,因为它还有一个“ARPG”的标签。游戏的确有不少经典的动作游戏元素——空中连招、二段跳、闪避后的子弹时间……而且不同的武器,拥有完全不同的动作模组和连段,冲刺、滞空和连击的效果和手感差别很大。
玩家一次可以装备三把武器,在战斗中可以随时切换,切换时可以根据积攒的能量释放出额外的切换技能,给人的感觉有点像是《英雄联盟》里的厄斐琉斯——玩家在战斗时不仅要关注正在使用的武器,还要分配注意力给两把备用武器。
右下角两把备用武器也有各自的能量值
另外,《幻塔》的战斗也不止是玩家自己的武器和操作。除了利用草丛背刺怪物、用火箭点燃草地烧敌人这些基本的开放世界操作,游戏中还有不少契合其科幻背景的场景道具:面对大量敌人时,可能会有个固定的机枪塔让玩家上去扫射;当敌人会飞,也会有带玩家上天享受空战体验的战斗机。
这些设计经常在COD这样的射击游戏中出现,能让战斗不那么千篇一律,不时给玩家一个爽点,在《幻塔》中效果也不错。
不过,游戏画面的进步也带来了一些别的问题。在原型测试时,我用的是一款2019年的安卓旗舰机(一加7P),画质开到最高,玩起来没有任何问题。而到公测时,这个手机再开最高画质,就会有卡顿和掉帧出现。
这也不能全赖特效和画面,还因为《幻塔》的设计理念:游戏中角色的移动能力很强,经常几秒钟就跑过了一大片区域,因此给手机带来了不低的加载负担。
在不少开放世界游戏中,探索都是一件相当困难的事。在《旷野之息》中,在海拉尔大陆,我无数次因为体力不足跌下山崖、溺死水中。想到达一个肉眼可见的神庙,往往要绕路、爬高窜低,经历千难万险。
而在《幻塔》里,这些问题全都不存在了。游戏早期就提供了可以原地起飞的喷气背包,可以登上各种高处。落地前一个冲刺就可以避免摔死,也让我很快就敢于到处乱飞。还有爬墙神器抓手,让角色能飞檐走壁。以及在水中高速前进的滑板,让溺死案件很难发生在《幻塔》里。
解锁了载具系统之后,整个探索过程就更爽快了。《幻塔》中载具的速度非常快,经常跑出“人到了,场景还没加载完”的效果。使用没什么限制,转向灵活,操纵起来也很简单——左手推前进,右手转动镜头就行。
飞一般的体验
游戏中的不同载具还有些驾驶手感和机制的差别。像魔方,可以万向移动,另一个基础载具摩托车就不行,必须移动掉头。
探索才能获得的机械马
有些玩家觉得探索的难度越大,成就感也越足。就我个人来说,这个成就感的标准也是视具体游戏而定的:当我端坐在屏幕前拿着手柄,准备探索一款主机游戏的地图时,难度不是问题;而当我躺在床上握着手机,实在是不希望正玩的游戏探索难度太高——我在用掌机模式玩旷野之息时,就对爬山涉水毫无兴趣,只愿意去野外打打波克布林。
说到探索难度,自然还要提一下探索质量。《幻塔》基本保证了开放世界的完整性:地图上有星罗棋布的怪物营地和副本遗迹,还有不少可收集的宝箱、解谜元素、风景名胜,以及各式各样可互动的东西。
吹散蒲公英是互动设计中最好看的一种
《幻塔》还有一个不同于很多开放世界游戏的地方:它同时还是一款MMO游戏,同服务器的玩家都共享一个世界。这些玩家其实也是探索的“要素”之一,昨晚半夜,我在星岛等着游戏维护把我踢下线,旁边有个玩家也在等维护,我俩就乘最后的时间开着摩托车跑了一段拉力赛,可惜最后谁都没到定好的终点,服务器就关闭了。
其实《幻塔》的地图很大,每个服务器线路上的玩家又不多。玩家们在野外并不经常遇见,但每回到据点,或者面对世界Boss,周围就会出现出现一大堆人,之后大家又默默散去,各自探索地图跑任务——这种既不过分社交,又不彻底单机化的多人设计,对我来说刚刚好。
在不同玩家眼里,《幻塔》的定位可能完全不同。有的人会觉得它是动作游戏,苦心研究怎么一秒五刀单挑精英怪;有的人会把它当MMO网游玩,和朋友一起开荒地图;当然,对没有朋友的普通玩家(指我自己)而言,《幻塔》就是一款轻度的开放世界游戏,我一个人就能从探索、解谜和战斗中自得其乐。
另外,也别忘了这还是一款二次元游戏,美少女也是重要组成部分——《幻塔》的捏脸系统在二次元手游中也算是相当出色了,可以调整的细节相当多。这个捏脸被调教得很成熟,不管怎么捏,小姑娘都挺好看,随便拖动自定义条就能捏出风格完全不同的美少女——自己捏出来的漂亮老婆对游戏体验的提升非常明显。
我应该还会玩一段时间的《幻塔》。除了游戏本身,它背后的很多东西也让我挺感兴趣。
开放世界设计在游戏业界早已是一门显学,但就手游而言,开放世界题材还处于起步阶段。《原神》的成功和其开放世界设计有多大联系,实在很难说;《幻塔》的开放世界设计可谓大而全,几乎包括了所有同类游戏既有的要素,我当然可以说这是一种“集大成者”,但更可能的原因是,设计者也不清楚玩家在手机上喜欢怎样的开放世界,于是将所有元素都做进游戏,总有一款适合你。
这对一个还处于探索试错期的游戏题材来说,其实是个很正常的现象。如果你回头去看当年的MMORPG,会发现很多当今玩家会觉得非常奇怪的设计:1996年的《网络创世纪》中,开发者甚至没想到给自己的GM账号加上无敌,导致在演讲中被玩家刺杀;《无尽的任务》中角色死亡,装备会留在尸体上……
这并非当时的开发者们太傻,纯粹是没有经验而已。《幻塔》经历了4次测试,对游戏进行了诸多改动,也正是这种“没有经验”的表现。毕竟,如果不真正玩到游戏,玩家自己也不知道自己喜欢什么,不喜欢什么。
《幻塔》目前的多人设计,我很喜欢。但这种社交距离对核心二次元玩家来说是不是仍然太重了?而对于泛玩家而言,会不会又太轻度?我的一位老二次元玩家朋友就告诉我,他对二次元游戏最基本的要求就是一个真人玩家都不要让他遇到。
到底怎样的社交尺度对于开放世界手游而言是合适的?我不知道,而且我相信也没几个开发者敢说自己一定知道。也许等到几个月后,《幻塔》的玩家反馈会给我们一个更确定的答案。
开放世界设计需要多少细节?我们当然希望游戏的细节越多越好,最好个个都像《上古卷轴5》或者旷野之息那样,每个角色和场景都有可挖掘的细节。但很显然,假设《幻塔》也要做到细节拉满,那它就绝不可能在立项3年后就正式上线,用上五六年也属正常——这么漫长的开发周期对一款手游而言,几乎等于自杀。而且,在手机屏幕上,我们还能注意到多少细节?至少我在NS上玩《上古卷轴5》时,就很难有心思去想每个场景背后的故事。
但反之,我们也肯定不希望在游戏中看到一个空旷、乏味的待办事项列表。因此,到底要在场景细节上投入多少成本,也是一个值得细细琢磨的问题。
二次元画风适不适合开放世界?这个问题倒是已经有了肯定的答案。但在2019年,有不少人(包括我自己)都觉得二次元画风会削弱玩家的沉浸感,因此并不适合做开放世界。
所以,未来的开放世界手游到底何去何从?它会走上开放世界主机、单机游戏的道路,对场景、角色精雕细琢?还是会另辟蹊径从社交着手,让玩家们能共同探索世界、击败敌人?这两条道路可以兼顾吗?
所有这些会决定未来开放世界手游形态的问题,都取决于最初尝试者们的一次次试错——《幻塔》是一位尝试者,所有《幻塔》的玩家也都是。