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为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史在科根鼎立支持下,西角友宏没有停下产品开发的脚步。天才制作人,搭配上资本和信任,爆发出的力量是无穷的。Soccer街机之后,西角又继续开发第二款基于集成电路的游戏:Davis Cup,戴维斯杯。戴维斯杯支持双打,支持4名玩家同时游戏。Davis Cup发布后,成为太东游戏厅的台柱子。通过半年时间对集成电路的反复摸索,西角全然掌握Pong的工作原理,可他并不想做个山寨机。跟科根交流后,科根支持他制作一款全新的游戏:Soccer,足球。1973年,太东Soccer发布。Soccer同样是采取集成电路设计的街机,采取绿色背景模拟比赛场地。Soccer发布后被Midway进口到美国,获得很好的市场反馈。Soccer是日本第一款原创的,基于集成电路的街机游戏。图为太东的Soccer街机游戏。

1972年,Pong街机发布,这是一款使用集成电路TTL的投币街机。

1973年,Pong街机来到日本。太东认为这款售价奇高的游戏没什么市场,放弃独家代理Pong街机的机会,转而与世嘉共同代理。结果早已知道,Pong引发了日本企业争相进入街机游戏市场。Pong的成功,震撼太东上下员工。集成电路在当时是最新科技的象征,没想到可以应用于投币街机。科根让研发部门马上开始研发,要做出类似的产品,这个重担落在西角友宏身上。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(1)

太东劳模西角友宏

和岩谷彻没2年就鼓捣出Pac-Man出来不同,西角友宏面对的困难要大很多。在他之前,日本没有使用集成电路的街机,西角需要从零开始研究。通信工学科班出身,外加丰富的开发开发经验,使得西角迅速深入到Pong的开发原理。在学习的过程中,他终于找到自己毕生的事业:真正站在科技前沿的游戏设备。

通过半年时间对集成电路的反复摸索,西角全然掌握Pong的工作原理,可他并不想做个山寨机。跟科根交流后,科根支持他制作一款全新的游戏:Soccer,足球。

1973年,太东Soccer发布。Soccer同样是采取集成电路设计的街机,采取绿色背景模拟比赛场地。Soccer发布后被Midway进口到美国,获得很好的市场反馈。Soccer是日本第一款原创的,基于集成电路的街机游戏。

图为太东的Soccer街机游戏。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(2)

Soccer街机之后,西角又继续开发第二款基于集成电路的游戏:Davis Cup,戴维斯杯。戴维斯杯支持双打,支持4名玩家同时游戏。Davis Cup发布后,成为太东游戏厅的台柱子。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(3)

在科根鼎立支持下,西角友宏没有停下产品开发的脚步。天才制作人,搭配上资本和信任,爆发出的力量是无穷的。

1974年,西角开始研究如何把游戏角色从简单的矩形变成角色图形。他在TV Basketball:视频篮球赛 游戏中实现游戏角色,于当年4月在欧洲发布。TV Basketball发布后被Midway获得美国地区的代理权,并成为当年Midway销售数量最多的游戏。

图为TV Basketball中的球员。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(4)

1974年11月,西角研发出Speed Race:极速赛车。这款游戏同样由Midway在北美发行,太东的出口额蒸蒸日上。而世嘉则一直没找到跟西角友宏和岩田彻这样的天才工程师,只能做代工厂和贸易商。

Speed Race创造性地引入滚动图形,让车沿着路线移动时,路线会产生宽窄变化。随着分数的增加,竞争对手的车辆会变多,车辆的速度也会加快,产生紧急刺激的竞赛感。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(5)

Speed Race配备赛车方向盘和仪表盘,带有加速器、换档装置、速度计和转速计。玩家可以选择单人游戏或两人游戏中,每个玩家都要超过对方的分数。游戏可选择难度,让玩家可以在“初学者”和“高级玩家”之间进行选择,这在当时又是一项创新。

Speed Race的北美版本被Midway更名为Wheels发布,出售超过10,000台,成为1975年北美最畅销的街机游戏。

图为太东的Speed Race。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(6)

西角友宏十分高产,1975年他又主持开发:Western Gun ,西部枪战。改编于世嘉的Gun Fight:枪战。

射击游戏一直是热门题材,西部枪战创新性地开创了双人对战模式,而且略带暴力。游戏中角色都有个人形象,在场景里有仙人掌、松树和火车。场景中的道具可以掩护玩家,也可以被破坏掉。玩家的子弹也是有限的,每人只有6颗。游戏还采取双摇杆射击,一个用于移动角色,另外一个用户改变射击方向。子弹还能在画面边缘进行反射,击中对手。

图为Western Gun街机游戏。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(7)

西部枪战同样授权给Midway在美国发行,Midway照惯例将其更名为:Gun Fight,枪战。Midway在制作Gun Fight时,创造性地采取微处理器作为街机的处理核心。这启发了西角,他也开始尝试使用微处理器开发游戏。整个1970年代,太东和Midway是非常密切的合作伙伴,双方在产品上相互授权,技术上互相分享。

1973年到1976年短短4年,太东一跃成为日本第一的街机公司。科根的慧眼识英才和不遗余力的支持,西角友宏的天纵奇才,中西昭雄的运营,打造了太东奇迹。1974年9月,科根带着太东核心员工前往美国参加AMOA展。西角友宏也被点名前往,展会上布什内尔偷偷地把西角拉在一边,开出天价薪酬挖西角去雅达利从事产品开发。

西角拒绝了,布什内尔挖人失败。

Gun Fight发布后在美国大获全胜,卖出8600台。1975年在北美排名第三,1976北美排名第二。Gun Fight的成功打响日本街机游戏进攻美国市场的号角,而美国市场家庭游戏机市场正在酣战之中。

1976年3月,西角又研发出Interceptor:空中拦截。这款游戏是通过伪3D方式来缩放目标,使得玩家有一种虚拟的3D感。

图为Interceptor街机游戏。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(8)

Space Invaders:太空侵略者

1977年,西角友宏开始秘密开发一款新游戏。他自己动手组装一台微处理器,以这台微处理器为基础,他独立完成设计和游戏编程,为它制作美术和音效。

比起岩谷彻需要团队合作制作吃豆人,西角的太空侵略者可谓是“一人机”。

西角将太空侵略者的创作归于他的一个梦境:日本的学童们,在圣诞节前夕等待圣诞老人出现在空中。可空中出现的不是圣诞老人,而是一排排外星人。聪明的孩子们用汽车电池、火花塞和轮毂盖拼成激光爆破器。激光爆破器在孩子们的控制下,左右移动,把外星人炸开花拯救地球。

西角对此游戏反复打磨:48 个外星人,分成6排,每排8个,在屏幕上水平移动。一旦入侵者触摸到屏幕的一侧,外星人就会下降一排,使他们更靠近屏幕底部的玩家坦克。激光爆破器要与外星人交火,通过从左向右移动来躲避他们的射击,最终杀死屏幕上的所有外星人。你杀死的外星人越多,他们下降的速度就越快。随着每一波的推进,玩家用来掩护的绿色屏障最终会化为乌有,让你更加脆弱。杀死所有入侵者后,您将继续进行下一波,随着您的前进,游戏变得越来越困难。

西角友宏强悍的硬件能力,在太空侵略者中发挥得淋漓尽致。他使用Intel 8080微处理器做运算单元,使用位图帧缓冲区在CRT显示器上显示光栅图形,并使用由单声道声音模拟电路组合德州仪器SN76477声音芯片来播放音乐和音效。他还从Midway开发的Gun Fight中借鉴桶形移位器电路技术,使得动画更为流畅。桶形移位器电路允许 8080 CPU 以比仅使用其自己的本机指令更快的速度移动图形帧缓冲区中的图片。

在对游戏进行编程时,Nishikado 发现当屏幕上的外星人较少时,处理器能够较快地渲染外星人动画图形的每一帧。由于外星人的位置在每一帧之后都会自动更新,随着越来越多的外星人会被摧毁,外星人会以越来越快的速度在屏幕上移动。他没有修改这个设定,反而认为这个可以作为游戏机制:这就是开始所说的,用外星人移动替代传统计时器设计。

图为太空侵略者游戏画面。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(9)

太东在1978年4月1日发布太空侵略者,1978 年7月进入量产。同街机版本一起发布的还有TT Space Invaders。

图为TT版太空侵略者。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(10)

封神之作

太空侵略者带来电子游戏艺术史上多个第一。
第一个互动风格游戏。

第一个使用高分记录的游戏。

第一个可以保存玩家分数的游戏。

第一个玩家击退成群怪物的游戏。

第一个使用背景音轨并且变奏的游戏。

第一个从现实世界转向虚拟世界的游戏。

传奇游戏制作人马里奥之父宫本茂说,太空侵略者是一款改变电子游戏艺术的游戏。在玩太空侵略者之前,宫本茂从未对游戏产生过兴趣。1977年从金泽美术工艺大学工业设计系毕业的宫本茂,完全是因为太空侵略者而想投身游戏行业。

不知是确有其事还是恭维。

西角完成太空侵略者的开发后,科根认为它可能不会成功。因为太空侵略者的游戏时间,要短过使用计时器的街机游戏。玩家玩的时间短,这在消费市场是劣势。科根对市场的判断远不如对人的判断,在日本推出后几个月,太空侵略者很快就成了超级巨星。

1978年4月到12月,太东就在日本安装超过了100,000台太空侵略者,收入达6.7亿美元。截止1979年6月,太东在日本制造约200,000台太空侵略者。这些机器每天都可以赚到10,000日元。太空侵略者海外授权给Midway,到1979年底,太空侵略者全球销量达到750,000台。

1978年到1980年间,太空侵略者街机业的顶流玩家,成绩仅次于吃豆人。1982年它总收入突破39亿美元,太东的年利润在当年达到5亿美元。

1980年,太空侵略者在雅达利2600上线。首年就售出200万个。在吃豆人出现之前,它是雅达利2600上最畅销的游戏,累积卖出625盒游戏卡。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(11)

太空侵略者和吃豆人一样,都是电子游戏艺术史上封神的作品。关于它的赞誉和传说,还有非常多。

今天你打开太东的官方网站,看到仍然是布满太空侵略者的元素。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(12)

太东后记

卡普空CAPCOM创世辻本宪三说,“我失业后,太东的总裁科根先生联系到我。他说会投资我在游戏行业想做的任何事情,我很感激。科根先生去世后,每次我去洛杉矶,都会去他的墓地看望他。在他的投资下,我1983年创立了CAPCOM。”

1984年2月,米哈伊洛·科根在洛杉矶出差期间,心脏病突发去世。按照犹太人的仪式,科根安葬在洛杉矶。(一说安葬在以色列)

图中左二为科根。

为什么日本游戏这么厉害?电子游戏艺术简史(13)

太东公司由他儿子亚伯拉罕接任董事长,中西昭雄担任总裁。

1986年3月,太东被京瓷收购。

2005年9月,太东并入史克威尔艾尼克斯。

故事完。

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