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游戏关卡设计的核心,游戏基础知识下位文明的设计

游戏关卡设计的核心,游戏基础知识下位文明的设计《英雄无敌5》中修建在黑暗地下的巨大城市原因在于,制作组需要表现出下位文明对生存环境和自身缺陷缺乏有效的人为改造能力,用游戏内的例子来说就是《英雄无敌5》里的“地牢阵营”(黑精灵)在暗无天日且资源匮乏的地下建起了一座座巨大的城市,《质量效应》里的奎利人虽然被驱赶出自己的母星但却以“漂流舰队”的形式在银河中继续生存(并且舰船内部也做了自然生态环境的模拟);很多魔幻游戏里身穿布甲身体并不强健的法师会用各种护盾或法力护甲保护自己(对身体薄弱的防护能力进行弥补),在科幻游戏里比较常见的则是通过穿着动力盔甲、驾驶机械载具,或者是使用生物技术来克服原本的生理缺陷(注射G病毒可以提升人体的强壮程度,还能增加治愈能力)。无论科技还是法术,都可以视为“技术”的范畴一个较为落后的下位文明在技术上通常会具有下面的两个特征。第一,下位文明的技术会处在较低的水平。这点非常好理解,无论世界观里占据主导的是科技还是法术

在老牌角色扮演网络游戏《魔兽世界》当中玩家们被强行分成了两个阵营——“联盟”和“部落”。联盟那边拥有技术发达甚至可以制造大型飞船的“德莱尼人”以及喜欢搞发明创造的“侏儒”;部落那边尤其是牛头人和兽人虽然无论是服饰、建筑风格还是战争器械都显得非常粗犷,但一方面制作组一直标榜“联盟”和“部落”属于同阶文明,并不存在谁凌驾于对方之上;另一方面在这么多年以来玩家确实也承认了两大阵营的文明程度处在同一水平上,充其量就是觉得“一方的实力稍强于另一方”,并不认同某一方具备了全方位碾压的优势,另一方只是个“下位文明”而已。同样,《星球大战》中奴隶贩子和赏金猎人云集的“塔图因”也只会让人感到“野蛮”,但并不会认为是一个“下位文明”。

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《星球大战》中的“塔图因”

有时候大家却可以清楚地感觉到“下位文明”的气息,比如《质量效应》中图岑卡星的“克洛根人”文明,《星球大战》中恩多星上的“伊沃克人”文明(虽然他们真的很可爱),以及《燃烧的远征》中的“孢子人”文明等等。在之前的文章里我们曾讨论过“低等亚人种族”的相关设计(游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法),那么今天本文将要在此基础上更进一步,讨论游戏中的“下位文明”有哪些具体特点。


一、下位文明的技术水平

这里所说的“技术水平”包括但不仅限于“法术”、“神术”、“炼金术”、“科技”等(包括了背景里可用于生产和战斗的全部技术)。这些技术不仅会影响到虚拟世界中一个文明的军事力量,同样也和文明的经济水平,其中居民的生活质量有密切的关系(比如《质量效应》里“万用工具”除了可以开锁和黑入敌对机械单位以外,还可以进行转账消费;《魔兽世界》里魔法普及率很高的“苏拉玛”城里,随处可见自动清扫的扫帚)。

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无论科技还是法术,都可以视为“技术”的范畴

一个较为落后的下位文明在技术上通常会具有下面的两个特征。

第一,下位文明的技术会处在较低的水平。这点非常好理解,无论世界观里占据主导的是科技还是法术(又或者二者兼顾),下位文明都必然不会处在前沿位置上。可以认为下位文明所使用的力量会更加接近自然界中的原始形态,“人力干涉和加工”的痕迹会比较少。比如《英雄无敌3》里“要塞阵营”(沼泽阵营)在背景里就属于一个“下位阵营”(《驯兽师的反抗》的故事里说明了人类“狮鹫阵营”对其的压迫与统治),所以一方面要塞阵营的魔法行会只能修建到3级(最高为5级),另一方面该阵营的各级兵种在设定上全都缺乏精良的装备,同时也没有法师类单位,装备简陋的沼泽原住民(例如“蜥蜴人射手”)和凶猛的野兽(例如“蛮牛”和“毒蝇”)构成了要塞阵营的主力部队。

原因在于,制作组需要表现出下位文明对生存环境和自身缺陷缺乏有效的人为改造能力,用游戏内的例子来说就是《英雄无敌5》里的“地牢阵营”(黑精灵)在暗无天日且资源匮乏的地下建起了一座座巨大的城市,《质量效应》里的奎利人虽然被驱赶出自己的母星但却以“漂流舰队”的形式在银河中继续生存(并且舰船内部也做了自然生态环境的模拟);很多魔幻游戏里身穿布甲身体并不强健的法师会用各种护盾或法力护甲保护自己(对身体薄弱的防护能力进行弥补),在科幻游戏里比较常见的则是通过穿着动力盔甲、驾驶机械载具,或者是使用生物技术来克服原本的生理缺陷(注射G病毒可以提升人体的强壮程度,还能增加治愈能力)。

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《英雄无敌5》中修建在黑暗地下的巨大城市

事实上,现实中科学技术的发展也代表着我们对环境和自身改造能力的进步,比如眼镜和轮椅的出现让眼睛、腿脚不好的人也可以正常观察世界和具备一定的行动能力;修建房屋可以让我们避免承受日晒雨淋,建造水族馆可以让我们不出远门就可以观赏到世界各地的海洋生物。而以游戏为载体的幻想世界则是现实的延展,改造环境和自身的工具变成了未来科技和不可思议的魔法。(所以很多科幻游戏里的各种“虫族”并不会让人感觉是落后的“下位文明”,因为它们会根据所处环境的变化而进化出不同的形态)

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《星际争霸2》中负责虫群进化的“阿巴瑟”

第二,导致下位文明技术落后的原因。游戏中的下位文明并不仅仅会因为“核心种族”的智能问题导致技术落后,毕竟如果一款游戏的世界观体系里只有单一种族(比如人类),或者是需要构建一个多种族混合的文明,那么“智能差异”这个缘由就不便再用了。在这里我会从之前很少被人提及的角度来进行讨论。

一个不可忽视的重要原因是“下位文明中,被掌握的技术无法进行市场化运作”。也就是说在下位文明的社会里“技术”无法被有效地转化为商品进行流通换取货币或其它资源,正是因为如此,下位文明的居民严重缺乏钻研和突破各种技术的动机(因为无法带来直观的利益),所以我们除了看到文化作品里的下位文明对环境和自身的改造能力有限之外,还可以发现下位文明缺乏“教师”这类角色,也没有“学校”类的机构。

再继续做深入讨论的话,在下位文明的国度里抑制“技术市场化运作”的主要问题又有两个(不考虑居民“智能”上的问题的话):

  • 文明的内部没有公平的市场竞争机制;
  • 文明的内部对技术的进步和创新缺乏有效的保护和激励

而这两点又可以通过“统治阶层的强势干预”来进行表现。

先来说前者,比如在某个落后的下位文明当中,统治阶层可以垄断他们想要的一切,也可以编纂莫须有的理由来让新的更先进的但是会影响到他们利益的新技术无法得到广泛使用——平民魔法师研究出了施法时更节省体力,吟唱时间更短,且施法材料更廉价的传送门法术,但是由于当地的统治阶级需要利用老传送门法术的施法材料赚取大量利益,同时老传送门法术也由出身贵族的魔法师垄断,所以编纂了“使用新式传送门法术会导致肌肉衰竭”的理由对那名平民魔法师进行打压,大概就是这样的故事。

再说后者,比较多的表现是“统治阶层给予技术研发的试错机会很少”以及“统治阶层会对新技术进行轻易的掠夺”。比如动画电影《虫虫特工队》前期的蚂蚁国很显然就属于一个“下位文明”(被蝗虫欺压,跟“昆虫都市”相比也显得非常落伍),统治阶层不仅没有给主角开发的“收割机”开展实验的机会,而且在一次事故之后让“收割机”永久停止使用,主角甚至还遭到了驱逐;另一个例子就是“平民人物开发出的法术/科技被统治阶层直接粗暴地拿去使用,同时也不给予开发者合适的利益”——身份普通的科学家研制出了可以提高农作物产量和品质的技术,但在统治阶层得知之后立刻将该项技术进行征用,而科学家得到的仅仅是一周的口粮而已。

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动画电影《虫虫特工队》


二、下位文明的经济情况

我们都知道在设计下位文明的经济情况时可以笼统地概括为“下位文明的总体经济状况相对于主流文明来说会显得更差”,然后通过“简陋的房屋和居民食不果腹的生活”等方式来进行体现。但对于现在日渐考究的玩家来说,制作组更应该将下位文明经济落后的原因体现出来,同时这些原因还有可以扩展的空间发展出额外的任务、剧情,甚至是玩法。

第一,进口与出口。下位文明一般不会跟外界有太多的贸易往来,所以并不会太过依赖某种进口货物,出口也不会在经济收入中占太高的比例,绝大多数的下位文明都处在“刚需产品可以基本自给自足就已经满足”的状态,甚至可能会对外界的舶来品有所排斥。

下位文明出口的商品基本会以当地的各种原材料为主,这些商品的附加价值都比较低。例如游戏里某个文明程度较低的星球对外出口最多的货物就是当地一种特有植物的根部,买方会把这些根部拿去制作成稀有且昂贵的药物,以几十甚至数百倍的高价再进行销售。这也是对“技术”落后的一种表现。

下位文明进口的商品则是以口粮、建筑材料等基本的刚需品为主,还有可能出现“下位文明以当地特产的原料直接换取口粮而非货币”的情节。因为下位文明技术落后且生产力低下,和外界的接触相对较少,所以居民的生活需求也就显得非常单一甚至原始。例如文明程度低下的A星球和高文明程度的B星球之间,A星球用特产的植物根部向B星球换取口粮,同时A星球并不会想要从其他星球进口乐器、工艺品和运输工具,因为这在他们严重都属于奢侈的非必需品。

第二,关于货币。如果下位文明和外界几乎不存在任何贸易往来,那么下位文明内部的“货币”可能跟世界观最常见的“通用货币”不一致。比较极端的情况就是一个下位文明的世界还处在“以物易物”的原始阶段,游戏里经常会做出“以食物或人类原始社会中的‘货币’(例如贝壳、羽毛等)换取物资”的设计,例如《魔兽世界:巫妖王之怒》里北风苔原地区的鱼人,玩家可以向他们提供“冬鳞蚌壳”来换取各种商品。

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通用货币的出现对文明社会来说是一个非常关键的进步,除了我们熟知的各种优势之外,还有一点很少被人所提及——货币对人们的生产自由度有积极的促进作用。例如在通用货币尚未普及的时候,贵族可能会让劳动者使用“洋葱”或者“鱼肉”来进行各种支付,于是劳动者可能就不得不去从事洋葱种植或者捕鱼等工作;但如果有流通货币(比如银币)的话,劳动者对工作就有了更广阔的选择空间,像是原本不得不种植洋葱的人可以尝试去种水果或者花卉,原本必须从事渔业的人可以尝试用海螺、贝壳、鱼骨制作工艺品……总之只要能定期上缴足够的流通货币即可。这算是货币经常被忽视的一种正面作用。

第三,下位文明中不会存在大型的经贸组织。这里包括了大型的公司企业和财团,当然下位文明也基本不会有完善的银行系统(所以在下位文明区域玩家要么无法使用银行功能,要么可以使用的银行也必须是其他文明所开办的)。因为首先下位文明的发展程度低,无法很好地支撑起完善的金融体系,在统治阶层眼中商业的地位也相对较为低下(现实中到了封建时期在很多国家商人的地位也处在最低的那一级),所以客观和主观上,下位文明都容不下大型的经贸组织。

另外,由于下位文明的权力很明显符合的是“决断论”而非“契约论”,在这样的政治环境下,大型的经贸组织只会被统治阶层认为会对自己产生威胁,所以他们会有意去阻止其形成,即便大型经贸组织初具雏形也会被统治阶层强行插手铲除或者裂解。比如在某个落后的封建星球上,一些有一定原始积累的商人聚集在一起成立了串联整个星球商人的大型商会,这样的动作刺激到了统治者,于是开始编造各种借口对商人们进行打压。再稍微延展一点——主角一行从外界带着某项任务来到这个星球,需要得到商会成员的帮助,于是商会成员便开始给主角发放各种任务。最后如果要升华一下的话,就是“在主角的帮助下,下位文明星球的统治者认识到了商业和商人的重要性,于是跟商会和解,主角也成为了帮助文明进步的关键人物”。


三、下位文明的信仰与社会结构

这部分将会讨论下位文明信仰和社会结构上的特点,很多人都知道这个方面需要往“迷信”和“原始”上去靠,但如果想让世界观更加丰满详细,在操作的时候还是有很多细节需要注意的,这里就先列出5点。

第一,下位文明的信仰。由于下位文明的发展程度较低,所以自然而然会希望通过迷信来解释各种现象,古代人类社会中就有很多例子,比如通过“天狗食月”来解释“月食”。《星球大战:绝地武士归来》里就有卢克利用原力将C3PO举起,以此来让伊沃克人更加确信C3PO就是他们的神明这样的桥段。

即便世界观里真的存在“神明”设定,下位文明所信奉的神明大多也属于实力较弱的那一类,强大的高等神明很少会对下位文明产生眷顾,主要原因有下面的两个:

  • 首先,下位文明的生产力低下,无法很好地供奉高等神明——他们不会有豪华的祭祀仪式,也不能修建气派的神庙或其它纪念性建筑,神职人员水平较低再加上并不便利的交通会导致传教效率低下,数量和质量均得不到保障的祭品也是吸引不了高等神明的原因之一。
  • 其次,由于下位文明对整个世界的认知水平有限,所以并不真正具备神格但具有一定力量基础的生物可以在此冒充神明,成为“伪神”,诱骗下位文明的居民供奉自己。

另外,被信仰的神明对下位文明会表现出更高的控制程度。在文明程度较高的国度,神明可能会因为犯错或是对信徒的乞求不做回应而遭到抛弃,因为即便是信徒也明白,凡人在需要神明眷顾的同时,神明也需要从凡人那里收集信仰,这是一种双向的关系。所以较为先进的文明并不会方方面面完全被神明所控制,但对于一个下位文明来说他们显然无法理解这种双向关系,大多数时候只会单纯地被神明展现出来的力量所威慑,进而被完全摆布。所以这个部分可以加入“外来的主角一行帮助下位文明揭示邪恶神明的真面目,并推翻其统治”或“下位文明里出现了一位关键人物,想要揭示神明的真面目并推翻其统治”的桥段,当然也可以将两类故事融合在一起。

第二,下位文明的权力体系必然符合“决断论”。目前对于国家权力体系主要有下面的两类观点。

契约论。可以简单理解为,先在宪法和各种法律的规范下产生基本的秩序,然后以此作为前提再去确定统治者以及各个权力阶层。所以当代大多数文明国家都是以宪法作为本国的根本大法。在奉行“契约论”的文明当中,理论上权力是受到制约和监督的。很显然虚拟世界里那些较为落后的“下位文明”并不适合使用这种体系。

决断论。可以简单理解为,整个文明首先会在残酷甚至血腥的竞争中角逐出统治者,然后由笑到最后的统治者站在自己的立场上再去制定法律和秩序,随着统治者的更替,文明的法律和秩序也会发生变动。德国法学家卡尔·施米特在《论法学思维的三种模式》(《On the Three Types of Juristic Thought》)中是这么描述的:

主权者的决断不能从规范或具体秩序的观点来解释,也不能纳入具有具体秩序的框架中。因为对决断论者来说,正是决断确立了规范和秩序的基础。主权者的决断是绝对的开端,而一切的开端也只能是主权者的决断。主权者的决断源自规范上的虚无以及具体的无秩序。

“决断论”作为权力的基石不仅可以表现出文明的落后,并且由于缺乏对权力的监督和约束,所以统治者出现暴君或官员腐败的概率更高;再加上文明内部各种大小事务基本都是由统治者一人拍板,所以只需要完成讨好统治者的任务就可以拉拢整个文明。这些都是可以用在游戏中的素材。

第三,下位文明的人口数量比较容易走极端。简单来说就是人口数量不是太多就是太少。由于没有掌握先进强大的技术,导致农业和医疗水平低下,抵御自然灾害的能力也较差,所以下位文明无法拥有数量庞大的人口。同样的,如果现实中没有农药、化肥和各种先进的农业生产技术,单位面积耕地的产量远低于现在,也没有我们已经享受许久的现代医学成果,那么很多欠发达地区的人口也必然无法存活。

而下位文明拥有大量人口的情况很多时候属于制作组为其设计的一种“优势”,这个在后面的文章会进行说明。

第四,下位文明中基本没有代表各方利益的组织与团体。比如魔幻游戏里常见的“盗贼工会”,或者是《魔兽世界》里代表法师利益的“肯瑞托”,代表萨满利益的“大地之环”等团体在下位文明里基本是不存在的,主要原因如下。

首先是由于权力和政治上奉行“决断论”,所以统治阶层为了维持自己的绝对权威必然不会容忍此类组织团体的存在,这一点在之前已经做过讨论,在此就不多赘述了。

其次是因为,当代表各方利益的组织团体出现在文明中时,他们的目标基本上是追求“柏拉图最适境界”(Pareto Optimal,有的翻译是“帕累托最优境界”),具体理解起来就是,由于整个文明整个社会是由不同职业和阶级的人群组成的,每一类人群都需要追求自己的利益最大化,后来随着人类进步各个群体之间就出现了利益代表,最后利益代表们一起规范地进行谈判,保证做到在不让其他群体利益受到损害的前提下,为自己群体争取到最大的利益。

以一家酒店为例,能够大体划分出4个群体——酒店管理层、酒店员工、供应商和顾客,然后4个群体的代表在谈判中为各自争取最大的利益,比如顾客代表要求更优惠的价格和更舒适的床上用品,更丰盛的免费早餐;供应商要求酒店购买更昂贵的新产品,且运输费用由酒店方承担;酒店员工要求增加时薪,用机器和更多的雇员削减平摊到每人头上的工作量;酒店管理层希望供应商那边提供更具性价比的产品,对顾客适当涨价,适当延长员工每日的工作时间……最后经过几个回合的谈判,各个群体的利益代表分别做出承诺和妥协,一方面为自己这边争取到了新的利益,另一方面也控制了对其他群体利益的侵害。

但是因为一来下位文明奉行的是“决断论”,所以基本不会萌生这样的意识;二来“柏拉图最适境界”大部分时候都是在做“分蛋糕”的工作,而下位文明由于生产力方面的问题连蛋糕都还没有做得足够大,所以自然没办法快进到“分蛋糕”的那个步骤,试想假设《魔兽世界》里“杜隆塔尔”地区的萨满每天不得不四处求雨才能保证农田的微薄收成,完全没有任何空余时间,那么他自然也就无力去参加萨满组织“大地之环”的任何活动了。在缺乏物质资源(尤其是缺钱)、人脉资源和空余时间的状态下,居民社会活动的空间会非常小。

第五,下位文明缺乏文化和价值观的多样性。《质量效应》系列的“神堡”算是虚构文明国度里在这方面设计比较出色的城市了,在这里你可以看到人类商户在出售拉面,喜欢科研的赛拉睿人在研究“护工”,文明有礼的哈纳人在向路人传教;《魔兽世界》在“熊猫人之谜”后重建的“奥格瑞玛”同样也有很多“文化包容”的元素——温和的牛头人,狡诈的巨魔,好战的兽人还有贪婪的地精可以共同生活在同一座城市中,并且还能修建保留自身风格的建筑物(比如巨魔的小棚,牛头人的图腾等)。反观下位文明,即便是由多个不同种族所组成,大多数时候其文化和价值观都是高度统一的。

游戏关卡设计的核心,游戏基础知识下位文明的设计(7)

“神堡”很好地体现了文明世界文化的多样性


四、下位文明权力工具的一些补充

除了上面提到的几个方面之外,下位文明还有一些权力工具在设计的时候需要注意,这些权力工具也可以作为素材在游戏里进行使用。

第一,外交。下位文明在各种外交活动中很容易遭受歧视,所以既无法在各种组织为自己争得席位,也没有什么好的办法为自己的利益发声,比如《星球大战》里居住于纳布星水下的“冈根人”就是如此。在帕德梅等人与他们接触之前,冈根人缺少在银河共和国议会的利益代表,基本处在“闭关锁国”的状态下,远离各方的博弈。

游戏关卡设计的核心,游戏基础知识下位文明的设计(8)

修建在水下长期与世隔绝的“纳布国”

另外,下位文明对外的态度和行动基本都非常清晰,比如一个下位文明星球对其他星球基本会明确地表示“与之敌对”或“盟友关系”,而不会有“我们之间的友好程度有所下降”或“某个星球和我们的关系非常重要”这种处在关系光谱中间的状态,这样的做法会让下位文明在外交博弈的时候缺少缓冲地带,放在游戏里大概就是两个文明程度较高的阵营之间可能会暗地里互相派遣隐秘小分队进行渗透,窃取情报信息,但明面上还是保持着商贸往来和多方面合作,并没有翻脸;但是下位文明的外交则非常极端,要么“派出大军,全面宣战”,要么“钢铁盟友,完全信任对方”,这样也算是对下位文明“不计后果,不留余地”的行事风格的表现。

第二,军事。在前面的部分说过,由于下位文明掌握的技术相对落后,作战兵种缺乏多样性,所以他们要么成为被更加高级的文明利用的战争机器(类似《质量效应》里的克洛根人,他们就被赛拉睿等文明种族利用去应对“雷克耐战争”),甚至只是充当炮灰(《质量效应》里的沃查人),要么就是避免参与正面的战斗为高级文明主力军提供后勤补给。

为了表现出下位文明的落后,战场上的他们往往缺乏有效的组织和战术,同时情报获取方面的能力也非常薄弱,反而自己的各种情报经常被文明程度更高的敌人所掌控。这就导致了下位文明的部队非常容易遭到算计,也更容易陷入混乱的状态。

下位文明部队的作战范围也是极其有限的,除非有先进的文明协助,否则他们基本无法进行远距离作战,这里的“距离”大致包含三个部分:

  • 武器的射程(一寸长一寸强,在即时战略游戏中很多长射程的兵种也被排在了科技树靠后的位置);
  • 信息的传输范围(包括指挥和通讯距离);
  • 运输范围(包括各种资源和部队的运输)

一般来说这3点里面至少有2点处于绝对的劣势,当然在设计的时候也可以全部都占。

最后,在剧情中,下位文明不会采用所谓的“战争边缘行为”,大概就是说“在不触发实际战争的前提下,利用军事手段来达成自己的目的”。例如,A星球想要从B星球那里得到某种好处,在谈判未果的前提下,A星球开始派不同规模的飞船舰队在B星球附近航行,舰队可能还会以“清理阻碍航行的太空垃圾”为名义开火射击,后续B星球可能会迫于压力再次主动和A星球进行谈判,并给予其想要拿到的好处。这样的素材除了可以用于游戏的情节,还可以放在《群星》之类的策略游戏里作为玩家的可选动作。

但是很显然,下位文明必然是用不出“战争边缘行为”的,一来是他们的统治者大概率想不到这样的策略;即便有这样的想法,自身薄弱的综合实力也让他们不具备发动“战争边缘行为”的条件。

第三,文宣。对于还在追求基本生存物质保障的下位文明来说,在文宣的部分也可以表现出他们的落后性。这里可以把文宣分成两个部分来看。

首先是对外的文宣。下位文明由于缺乏对外文宣工作,所以在外界眼中没有一个良好的形象,给其他文明的人留下的刻板印象就是各种突出的缺点。比较好的对外文宣应该是尽量把文明当中优秀的一面不断地进行包装然后展示给别人,扬长避短(甚至可以利用文宣来洗白外界对自己的负面评价,比如“一个嗜血残暴的文明”可以被粉饰成“一个英勇善战的文明”)。但下位文明这方面的缺失可能会让受到歧视成为一件稀松平常的事情,于是便逐渐在大多数事物中丧失对自己有利的舆论环境。(比如外界文明的居民会认为购买受歧视的下位文明商品已经是充满怜悯的行为,所以只愿意给出极其低廉的价格)

其次是对内的文宣。如果完全追求对现实的还原,那么从古至今确实也有不少对内文宣做得还不错的下位文明。但在游戏里为了让下位文明更符合大多数玩家的预期,所以还是基本会选择把对内文宣这个部分也进行削弱。常见的具体表现是,下位文明会缺少报纸、电台等常见的文宣手段;并且在多方的冲突当中,下位文明由于对内文宣上的薄弱会导致其内部更加容易遭到低成本的渗透和分裂。

为什么说是“低成本”?因为在很多故事里较为发达的文明也会被渗透和分裂,但一般都是“其中的重要人物出于某种目的出卖了自己的阵营,或者是将原本完整的阵营分裂成几个部分”,这样的情节都是以“外界给予重要人物足够的好处和扶持”为前提的,所以并不属于“低成本的渗透和分裂”。但对于下位文明来说,简单的流言煽动,无中生有的小道消息就可以让他们内部阵脚大乱了。


五、下位文明可以具备的常见优势

上面的内容大部分都可以视为下位文明在各方面的劣势,在文章的最后简单讨论一下有哪些常见的优势是可以设计给下位文明的,在这总结了以下3点。

第一,繁殖能力强,数量众多。过去有不少的设定都是“下位文明中的主要种族有特殊、强大的繁殖能力”,比如产卵和无性生殖等等,同时对比较恶劣的环境有一定承受能力(但这种承受能力也有限,通常不会特别强大),所以新生儿的夭折率也不高。通过人口数量可以一定程度上弥补其在技术等多个方面的落后。不过如果采用了这样的设定,下位文明在整个背景当中所担任的大概率就是战时冲锋陷阵的炮灰,或者是被先进文明压榨的劳工。

第二,对某种关键资源的控制。这里所说的关键资源除了矿产、植物等自然资源之外,还包括了“被保管着的秘密”,“古代遗迹传送门的使用方法”等情报资源。举个比较具体的例子来说就是,“A星球上有一种特殊的植物,只有当地人才能采集它的果实,外来人只要一靠近,植物的叶子就会发生爆炸,但这种果实却是整个星系里不可缺少的一种重要商品”。

此类设计的本质是给予下位文明足够的利用价值,而利用价值则成为下位文明的保护伞,让他们能够在弱肉强食的幻想世界里得以生存,但存在被殖民、奴役的可能性,玩家一般需要在此类故事里对其进行解放,这也属于非常传统的桥段了。

第三,地理环境上有天然屏障的保护。这同样也是为下位文明提供一种“保护伞”,一种“落后但却没有被征服甚至消灭”的理由。例如“A星球属于落后的下位文明,但由于A星球的位置十分隐蔽,同时在抵达的过程中会遭遇各种干扰,而只有A星球本土的居民可以无视干扰为飞船导航”这样的设定。不过随着流程的推进,这种天然屏障基本都会遭到破坏或是被绕过,下位文明不得不直面外界的巨大威胁,玩家可能需要将下位文明从这场浩劫中拯救出来,除此之外大概率还会在故事的收尾部分带领下位文明逐渐走出自己那一亩三分地,或者是为他们找到新的家园,并使之开始融入主流文明圈子。


六、总结

最后,快速对全文进行一个总结,要在文化产品里构建一个比较丰满、立体的下位文明,除了肉眼可见的“表面文章”之外,以下的几点也非常重要。

第一,需要表现出下位文明掌握的技术水平较为落后。除了要在明面上通过建筑、服饰、兵种、工具器械等方面展示之外,还可以传达出技术落后的原因——由于统治阶层的干预导致下位文明内部无法将技术进行市场化运作,无法市场化运作又导致钻研技术的动力丧失。

第二,下位文明经济上的落后可以通过这几个方面体现出来:

  • 进口与出口。下位文明不会跟外界有过多的贸易来往,对外出口的商品基本以原材料为主,进口的商品则以口粮等基本刚需品为主。
  • 货币。下位文明可能会使用食物或者一些可以长期保存的小物件(如羽毛、贝壳等)作为自己独特的货币,世界观里广泛流通的货币可能并不会被使用,这也是落后的一种体现。
  • 不存在大型的经贸组织。由于下位文明发展程度低下,再加上没有宽松的政治环境,所以没有适合大型经贸组织发展的土壤。

第三,关于下位文明的信仰和社会结构,有下面5点可以在设计过程中表现出来:

  • 信仰。下位文明如果有信仰,那么将会有较高的迷信程度,因为他们只会认为神明在单方面眷顾自己,并不会认为神明和信徒是双向获益的关系。而且下位文明信奉的神明力量一般较弱,甚至可能是“伪神”。
  • 权力体系。下位文明的权力体系符合“决断论”,主权者制定文明内的一切秩序,可以干预一切事物,跟主权者互动就等于在跟整个文明互动。
  • 人口数量容易走极端。由于生产力低下,抵御自然灾害的能力较差,所以无力负担大量人口;或者是由于特殊的繁殖方式和生理特性,可以有庞大的人口基数。
  • 缺少代表各方利益的团体。奉行“决断论”的社会再加上生存压力让居民们疲于奔命,所以无法进行社会活动,也就不能组建各类社会团体。
  • 缺少文化和价值观的多样性。即便是由多个种族组成的下位文明,文化和价值观也基本是高度统一的。

第四,下位文明的落后还可以在3类权力工具当中得到体现:

  • 外交。下位文明在外交上必然处在弱势,无法很好地为自己的利益发声。同时对待外界的态度非常清晰,让人觉得是“不计后果,不留余地”。
  • 军事。下位文明的兵种数量比较少,缺乏战场情报获取的能力,难以进行远距离作战,本身也不会使用“战争边缘行为”。
  • 文宣。下位文明在文化作品里往往会同时缺乏对内和对外的文宣手段,所以一方面他们在外界不受尊重,另一方面内部容易被简单的手段渗透,甚至直接发生分裂。

最后,下位文明也可以拥有属于自己的优势:

  • 繁殖能力强大,人口上的巨大优势。
  • 对某种关键资源有专属的控制能力,不过这也可能导致下位文明被殖民、奴役。
  • 地理环境给予的天然屏障保护。但是这样的保护随着游戏流程的推进大概率会遭到破坏。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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