三国志战略版ios最新礼包码:iOS畅销榜周报少年三国志
三国志战略版ios最新礼包码:iOS畅销榜周报少年三国志也有玩家认为,虽然游戏比较“贵”,但仍然属于明码标价的贵,玩家付了钱就保证能抽到想要的卡牌,还是可以接受的,等于是早早筛选出了游戏受众群体,不浪费时间。从玩家的评论来看,大部分的“扣分点”都出在游戏的消费系统上,有人较详细地列出了游戏的氪金点,指出部分武将只能大量充值才能获取,五花八门的VIP系统让氪金变成无底洞,而给玩家的福利又没什么亮点:不过,连续数周没有新游登上畅销榜的状况终于有了改变,《少年三国志:零》在数次测试后终于在11月12日正式开放了双端公测,一举登上iOS国服畅销榜第11位。根据七麦数据统计结果,游戏的预估周下载为50.4万,预估周收入32.7万。 这个成绩与之前登上畅销榜的新游相比,还是有一点逊色的,在TapTap上,玩家们为《少年三国志:零》打出了5.4的评分,算是一个中等评价。《少年三国志:零》是游族旗下《少年三国志》系列的最新作,《少年三国志》是早期国产卡牌手游中
在连续几周都没有新作品登上iOS国服畅销榜后,一款知名度较高的三国题材卡牌手游打破了僵局。《少年三国志:零》是游族的《少年三国志》系列的最新作,主打“军师 武将 兵种”的策略玩法,在经过几次删档测试后,游戏在上周正式公测,根据七麦数据统计结果,《少年三国志:零》在iOS国服畅销榜上排名第11位,算是比较靠前,预估周下载人数也达到了50.4万,但相比之下,游戏的预估周收入数据不尽如人意,仅有32.7万美元,让我们一起看看玩家的体验反馈。
iOS中国游戏畅销榜:《少年三国志:零》首周预估收入32.7万美元 《炉石传说》新扩展包体验开启
(图:收入预估和下载预估数据提醒:该值为七麦通过数据模型运算的结果,仅供参考)
上周的iOS国服畅销榜上,排名第一的毫无意外仍然是《王者荣耀》,预估周下载84.1万,预估周收入1313.4万美元;《和平精英》、《三国志·战略版》、《原神》、《天涯明月刀》等一批热度维持了很久的作品紧随其后,榜单的前十名中没有出现算得上“黑马”的游戏。
不过,连续数周没有新游登上畅销榜的状况终于有了改变,《少年三国志:零》在数次测试后终于在11月12日正式开放了双端公测,一举登上iOS国服畅销榜第11位。根据七麦数据统计结果,游戏的预估周下载为50.4万,预估周收入32.7万。
这个成绩与之前登上畅销榜的新游相比,还是有一点逊色的,在TapTap上,玩家们为《少年三国志:零》打出了5.4的评分,算是一个中等评价。
《少年三国志:零》是游族旗下《少年三国志》系列的最新作,《少年三国志》是早期国产卡牌手游中的优秀作品,在续作的开发上也一直努力寻找创新方向。这次的《少年三国志:零》的名字隐含从零开始的意思,用“军师 武将 兵种”的玩法完成排兵布阵的策略,又对画面做出了一定的优化设计,那么玩家对此的体验如何呢?
从玩家的评论来看,大部分的“扣分点”都出在游戏的消费系统上,有人较详细地列出了游戏的氪金点,指出部分武将只能大量充值才能获取,五花八门的VIP系统让氪金变成无底洞,而给玩家的福利又没什么亮点:
也有玩家认为,虽然游戏比较“贵”,但仍然属于明码标价的贵,玩家付了钱就保证能抽到想要的卡牌,还是可以接受的,等于是早早筛选出了游戏受众群体,不浪费时间。
究竟是早早摆明“氪度较高”让玩家自己选择好一些,还是走更常见的概率路线让微氪和零氪玩家也能抱着希望玩下去好一些,这个问题见仁见智。而在游戏的内容方面上,一些玩家评价“杂而不实”,养成难度过高,一旦在错误卡牌上投入过多资源就无法弥补,而资源的获取又很低,这让习惯了某些有“无损换将”等设定的游戏的玩家很不适应。
总的来说,《少年三国志:零》并没有提供十分出类拔萃的游戏体验,这种中规中矩的卡牌玩法一旦被缺点拖了后腿,就很难留住玩家的心。游戏后续是否会做出相应的改进,也许是一个很关键的问题。
上周在iOS国服畅销榜上排名大幅度提升的另一款游戏是《炉石传说》,一个月前游戏公布了“疯狂的暗月马戏团》扩展包和新的对决模式,上周这些新内容都开启了抢先体验,玩家可以在私人炉边聚会中提前打开卡牌包,并在炉边乱斗里使用新卡牌。
得益于这次更新,《炉石传说》上周的预估周下载为3.8万,预估周收入40.5万美元。
11月18日,“疯狂的暗月马戏团”就要正式上线了,也许会将广大炉石玩家的热情再次推向新高度。
iOS美国畅销榜:《魔灵召唤》排名突飞猛进
上周的iOS美国榜单上,《Summoners War(魔灵召唤)》排名前进54位登上第10,这款韩国手游虽然属于卡牌类,但是玩法更丰富,玩家要用不同的属性来随意组合几百种魔灵,搭配合适的符文控制魔灵技能对抗敌人,再加上精致的剧情、优秀的成长系统,以及有创意的经营元素,让它在全世界都有很高的知名度,发行6年多以来一直长盛不衰。
(图:《魔灵召唤》在TapTap上有9.4的高分评价)
结语:
从2014年手游崛起开始,卡牌类就一直是受众最广的玩法之一,6年时间让手游的开发技术更加先进,也让玩家对游戏的要求更高,在今天仍然用老模板来设计游戏就很容易不温不火。卡牌永远不会过时,但是要怎样才能为它注入特色鲜明的灵魂,才是今天的开发者们需要思考的问题。