精品独立游戏攻略图文介绍,独立游戏的传承与进化
精品独立游戏攻略图文介绍,独立游戏的传承与进化同时期的中国还处在经济发展时期,恩格尔系数偏高,鲜有家庭能承担得起一台主机的费用,相比之下,去街头左转的巷子里“搓”上一盘街机游戏来得更加划算。所以,街机游戏才是大部分70后、80后,甚至部分90后的童年乐趣。 20世纪70年代后期,美国雅达利公司发行了PONG游戏的家用主机游戏,在该趋势下,日本制造商紧随其后,促进了家用游戏主机的发展,在日本和美国市场,家用游戏主机呈现出一片繁荣的景象。 为此,龙虎豹策划了“独立视点”短期栏目,该栏目将结合游戏历史、游戏文化,以及游戏制作人的观点等,从产品层面去深度剖析独立游戏对经典游戏设计的传承与进化,与有性格有思想的游戏人共同探讨游戏中最本质的东西。本栏目也旨在为已经呈现疲软状态的游戏市场重现游戏之美,献给真正热爱游戏的每一个玩家和业内人。 随着硬件设备的进化,游戏也在同步优化,这究竟给玩家的游戏体验带来了怎样的变化?本期,龙虎豹列出了四款完全不同
正如GS上的一条广告语所说——“Indie的反义词不是主流,是无聊”。
游戏行业的发展,离不开商业化和独立化两股水流的推动。商业化游戏夯实了整个行业的经济基础,满足了整体玩家的普遍需求,发展呈辐射状态;独立化游戏不同,制作人是出于“对单类领域的游戏怀有特殊情感”这种创新的目的去研发产品,满足的也是细分领域玩家的需求。所以,独立化游戏促进的是游戏机制、系统等游戏性层面的进步,从单个产品的进化到细分领域的进化,再到整个行业的进步,发展呈线性状态。
当独立化游戏在某一方面的进化被大众广泛认可,就会被引用到商业游戏中;另一方面,当单一化的商业游戏过于泛滥时,独立化游戏更加能凸显它对游戏行业的推动作用。
似乎,中国游戏正处于这种阶段。
为此,龙虎豹策划了“独立视点”短期栏目,该栏目将结合游戏历史、游戏文化,以及游戏制作人的观点等,从产品层面去深度剖析独立游戏对经典游戏设计的传承与进化,与有性格有思想的游戏人共同探讨游戏中最本质的东西。本栏目也旨在为已经呈现疲软状态的游戏市场重现游戏之美,献给真正热爱游戏的每一个玩家和业内人。
随着硬件设备的进化,游戏也在同步优化,这究竟给玩家的游戏体验带来了怎样的变化?本期,龙虎豹列出了四款完全不同的现代游戏:《愤怒军团:打击者》《美好世界》《符石守护者》《同步音律喵赛克》。在这四款游戏中,我们能捕捉到一些经典游戏的影子,比如彩京的弹幕游戏、GBA和NDS平台的《逆转裁判》、PSP上的《DJ Max》以及古老的《Rogue》等等,但同时,又能在这些游戏身上明显地看到时代化的进步。
《愤怒军团:打击者》:一个STG粉丝团的自我修养
《愤怒军团:打击者》20世纪70年代后期,美国雅达利公司发行了PONG游戏的家用主机游戏,在该趋势下,日本制造商紧随其后,促进了家用游戏主机的发展,在日本和美国市场,家用游戏主机呈现出一片繁荣的景象。
同时期的中国还处在经济发展时期,恩格尔系数偏高,鲜有家庭能承担得起一台主机的费用,相比之下,去街头左转的巷子里“搓”上一盘街机游戏来得更加划算。所以,街机游戏才是大部分70后、80后,甚至部分90后的童年乐趣。
移动平台的兴起,也为游戏带来了更多可能,一些在街机游戏上的经典玩法得以复苏。《愤怒军团:打击者》(英文名AngerForce-Striker,以下简称AF-S)。就是在这样的大背景下,从一群街机游戏爱好者手中诞生出来的。这款由国内独立游戏团队Screambox 研发的卷轴射击手游,采用了最经典的STG玩法,并且像STG历史后期的大部分游戏一样,例如,《战国ACE》《武装飞鸟》等,融入了冒险和角色扮演元素。《AF-S》中,自称“Anger Force”的邪恶机器人发动战争,战火迅速遍布全世界,于是,不同地区的战士联合起来,共同抵抗邪恶的机器势力,游戏的故事由此展开。该游戏目前已登录iOS平台。
《武装飞鸟2》“我们希望为触屏设备设计游戏,而不是设计一个游戏让它跑在触屏设备上。”据Screambox工作室介绍,团队希望还原九十年代街机风格的游戏体验,也尝试着添加一些新鲜元素,简化街机游戏在移动平台的设定。
◆操作手感的进步
初玩《AF-S》最大的感受,就是在该游戏中操作很流畅,这在STG手游中实现并不容易。目前,市场上的STG手游一般有两种操作方式:
第一种,完全跟随手指移动。这种操作方式的弊端在于,当机体在屏幕边缘的时候,手指很容易出屏幕脱手,打断了玩家的游戏体验。第二种在第一种基础上进行了改进,机体的移动是根据手指位移乘上一个“系数”来判断的,这样即使手指划出屏幕,也能判断机体的移动位置,但同时也存在操控不精确的问题。
为了解决最后操控精确的问题,郭星及团队又在第二种操作方式基础上,进行了改进:机体在屏幕中间区域移动时,机体完全跟随手指移动;在屏幕边缘移动时,逐渐增大“系数”,确保机体在屏幕边缘时,手指不会划出屏幕。这一改进,使得玩家在操作时可以不受屏幕大小干扰,专注在躲弹幕中。
◆取消“Power-Up”的设定
开发团队认为,传统Power-Up的设定有些鸡肋。Power-Up是STG中很常见元素,在80年代时期的STG中,很多游戏都拥有火力级别设定,通过吃“Power-Up”来增强机体的射击火力。开发团队看来,“Power-Up”结合“中弹死亡,火力清零”这个设定就显得有些不友好,玩家在中弹后会非常沮丧,尤其在BOSS战中,一旦死亡,火力清零,就意味着只能用最初级的火力给BOSS挠痒痒了。
在早期的STG中,都存在这个问题,这一问题引起过彩京和CAVE两个名厂的注意。彩京从《Striker1945》开始,采用“若玩家火力不足两个Power,则激活单位赠送Power”的策略,使玩家在任何时间都可以保持中级火力;而CAVE的《虫姬》中,采用了玩家死后掉落类似尸体概念的“Power”,玩家的新机体吃掉该“Power”后,可以继承之前死亡机体的火力等级。
而开发团队的解决方式是:取消“Power”设定。这是出于对《AF-S》整个系统的考虑:在游戏中,除了机体自身的普通攻击之外,角色还拥有特殊技能攻击,特殊技能需要依靠击落敌机来获得能量。考虑到这样的“以战养战”的系统,取消了“Power”设定,使玩家专注在走位和施放特殊技能上。
◆濒死自动触发Bomb
Bomb炸弹也是传统STG中另一个常见的元素,在关键时刻,玩家可以通过操作来触发炸弹清屏以达到保命的目的。但在《AF-S》中,除了玩家自己可以触发Bomb外,当血槽只剩一滴血,也就是在濒死的状态下中弹,Bomb炸弹会被自动触发,这意味着,在没有按键和手柄的触屏设备上,玩家无需再将注意力放在释放Bomb这一操作上。
濒死自动触发技能常常在其他游戏中出现,例如在红白机游戏《荒野大镖客》中,主角在购买相应道具后,便会在中弹时自动触发全屏炸弹并抵消伤害,但这在STG游戏里恐怕还属先例。
“Bomb还没用完就不小心挂掉也是很不爽的事情,所以,干脆让Bomb在危急关头自动触发好了,这样Bomb可以在关键时刻起到保护作用。”开发团队表示。
《AF-S》中还有其他几处针对传统游戏所做进步:技能施放操作、蓄力系统的改变、特殊的帧数设计等等,都对其他STG手游具有借鉴意义。由于文章长度的限制,龙虎豹也就不在此一一叙述了。
《美好世界》:一次文字游戏的“洗白”之旅
《美好世界》是一款由任意门团队研发的AVG游戏,曾在TGS上进行展出,目前还处在研发过程当中。《美好世界》中,人们的命运被书写在信纸上,一位名为“辞”的神每天都会查看信纸,并且“辞”神会通过重新排列信纸内容来改变人们的命运,由玩家代替“辞”神来完成这一过程。
《美好世界》国人们对文字类游戏或多或少都存有偏见,有的制作人认为,“文字类游戏不是游戏,而是可选择性小说”,难道文字游戏真的毫无游戏性可言吗?
既然要谈及这一最古老的电子游戏类型,首先就要来简单地回顾一下文字游戏的进化历程。
追溯到最原始的纯文字电子游戏,鼻祖当归《ADVENT》以及其衍生出的一系列交互式小说莫属。1975年,第一款冒险游戏《ADVENT》被研发出来,游戏中,玩家使用文本命令影响游戏环境,控制故事发展,这样的交互方式被称为“交互式小说”。《ADVENT》的出现,催生了“文字冒险游戏”类型,其交互方式对后世的文字游戏有着深远的影响。
《ADVENT》随后,诞生于1979年的《魔域帝国》(英文名:zork)加入了迷宫、时间、NPC以及DND规则等元素,为文字游戏的交互提供了更多的可能。而后,随着技术的发展,游戏的表现力也在同步增加。1980年,于美国诞生的《谜之屋》(英文名:Mystery House)首次从文字的限制中摆脱出来,融入了图像,成为图形冒险游戏的里程碑。《谜之屋》在日本影响极大,推出几个版本后,加速了日本AVG的发展,同时,在日本被本地化出Galgame、视觉小说等具有日本特色的游戏分支。Galgame中,除了推动剧情外,还加入养成元素;而视觉小说仍然以文字为主,大篇幅的文字配以动画、图片等,游戏最终的结局依赖于玩家在游戏中选择。
《谜之屋》从上述的文字游戏简史中不难看出,现如今,大部分人对文字游戏的认识只停留在“视觉小说”这一阶段,然而,事实表明,从最初乃至现在,AVG都不是依靠剧情来推动文字游戏的发展的,而是通过多元化交互方式的融入来加强游戏性。例如,《逆转裁判》(日文名:逆転裁判)中,从最初法庭的推理系统、现场的调查系统再到《逆转裁判4》中融入了“梅森系统”,通过复杂系统来支撑剧情。
《逆转裁判》中主角的经典动作这时,就能够足够客观地评价《美好世界》了:在传统文字游戏的基础上,开创了一种新颖的交互方式。
《美好世界》在游戏规则下,通过交换一个或两个故事的文字,来改变游戏结局。玩法看似简单,但要一下子破解并不容易,需要经过一定的推理,符合物理条件才能通过。这样的玩法使得多个故事的发展线路被串联在了一起,几个看似毫无关联的人,在潜移默化之间改变了他人的命运。就好似《死亡笔记》中的夜神月一样,即使要利用死亡笔记制造一起车祸,即使是死神,也得遵循合理的逻辑以及符合物理条件。这样的设计,使得单薄的剧情更加饱满。
《美好世界》制作人王妙一从小喜爱日式游戏,她也是“逆转”系列的编剧巧舟是粉丝。受日式游戏影响,我们仍然能在《美好世界》中看到一些日式游戏的影子。例如,其中的“DICTIONARY”设定,“DICTIONARY”里收集了游戏的关键字,并且关键字进行了解释说明,同时还包含作者自己的OS。这种更偏向彩蛋的设定我们在很多日式游戏中都可以见到。在《流行之神2》中,也有着“档案室”这样的设定,其中收录了一些日本神明的专用词汇以及日本流行的恐怖故事;同样,在《不可饶恕》中,也有着收录关键字的设计,用来帮助玩家进行推理。
《美好世界》的“DICTIONARY”《符石守护者》:无所不能的Roguelike
“如果世界上只剩下一个游戏类型,我一定会选择Roguelike。”一个玩家曾在网站中留下这样一句话。
只要稍稍深入了解游戏文化,就一定听过“Roguelike”这个词,不知道从什么时候起,Roguelike 这个古老的游戏类型又开始流行起来,其中的元素都在不断的被现代游戏所借鉴。而《符石守护者》因其避开了主流的工业化游戏机制,该游戏被玩家力捧为“国产的曙光”,那么,Roguelike的魅力到底源自于哪里?
《符石守护者》◆Roguelike之美
Roguelike是个很直白的词汇,它的意思就是“类似《Rogue》”的游戏。在1980年,两位《ADVENT》的忠实玩家开发了一款名为《Rogue》的单人回合制游戏(前面我们已经有所提到,《ADVENT》需要通过玩家使用文本命令改编游戏环境来进行)。游戏中,玩家扮演一名地下城的冒险者,地下城中共同有着怪物和宝藏,冒险者需要达到地下城最底层,取得宝物后再返回最上层就能获得胜利。《Rogue》作者将《ADVENT》固定的关卡做成了随机生成的关卡,并且一旦冒险者死掉,游戏随之结束,角色等级和装备也将永久失去。
《Rogue》“复杂的系统和随机生成的世界要素,这样的游戏在普通人看来已然‘失控’,然而正是这种失控,给游戏带来了无限(或尽可能多的)的可能性,这也是Roguelike游戏的魅力之一,通过有限元素的组合,带给玩家最大,最多数量的玩法。”《符石守护者》制作人满宏刚曾如此形容Roguelike游戏。
在那个符号还没有被具象化的时代,《Rogue》没有好看的画面,连人物形象都没有,而主角是由符号“@”来代替,怪物还是由26个字母构成。但是,它已在多方面体现出超前的理念,例如,随机的地图和永久死亡的设定。这些设定都为单一的图形冒险游戏增添了无数趣味,后来,基于这些理念衍生出很多与《Rogue》相似的游戏,这些游戏被统称为“Roguelike”。
《符石守护者》就是一款Roguelike游戏,由国内团队Blackfire历时两年制作完成,并在Roguelike的基础上增加了更为多样化的系统和要素。
◆融入随机事件
虽然Roguelike的随机性与永久死亡的确增添了不少趣味,同时却也阻碍了玩家对游戏世界观进行全面认识,不成线性的发展路线使得这类游戏很难用一个预先设计好的故事串起来。
为了解决这个问题,制作团队在Roguelike中加入了随机事件,当在地宫中随机触发一个事件后,根据玩家的选择,系统就有几率触发后续事件的发生,随着游戏次数越多、越深入,整个故事就会变得完整。碎片式故事的设定无疑又在另一个层面增加了随机性的火力。
◆复杂的系统
《符石守护者》里增设了装备系统及神祗系统等,在同一局游戏中,装备道具可以升级武器等装备,随着后期怪物能力的增强,玩家也需要更强的武器;另外,玩家可以在游戏最初选择一个信仰的神,不同的神会增加不同的属性数值,例如,信仰战神增加力量,信仰财富之神则每翻开一格格子增加一金币。这些系统看似没有过深的联系,但其实都是围绕核心玩法“探索地宫”来展开的,目的都是为了帮助玩家探索到下一个地图。
《符石守护者》神祗在经历过社交游戏和手机端游戏的兴起之后,会使很多制作人产生一种错觉:尽量简单的游戏系统,玩家会更容易接受,复杂的系统会让玩家敬而远之。《符石守护者》制作人满宏刚初期也持相同看法,随后《符石守护者》6月版本推出,有玩家开始反馈,简化后的系统游戏性降低,仅用几种玩法玩家就能通关。意识到这一点后,满宏刚及团队更壮大了《符石守护者》的体系。
《同步音律喵赛克》:音游的后前进时代
《同步音律喵赛克》是一款由I-Inferno研发的二次元音乐游戏,如果仅仅横向对比同类型游戏,我们很难看到《喵赛克》的进化之处,需要从音乐游戏的历史说起。
《同步音律喵赛克》人们普遍认为,事物的发展总是呈螺旋上升状的,从A状态发展到B状态后,就会回到近A的状态,而此时的近A状态看上去似乎与A状态有些相似,实际上,已经产生了本质的变化。这种“螺旋上升”的发展规律与音乐游戏的发展进程十分相似。
追溯到1996年,第一款被准确定位为音乐游戏的《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)诞生,游戏中,跟着进度条相应地按下屏幕上显示的按钮即可。直到今天,现代音乐游戏也离不开这样的基本玩法。
《啪啦啪啦啪》时间往后推移,当时还不知名的Harmonix为PS2开发了《频率》,奠定了下落式音乐游戏的基础,并凸显了音乐游戏中“时机”这一重要的元素。游戏中,音符沿着轨道下落到某一特定点,玩家必须在这个时刻按下按钮。这时,已经可以在《频率》中找寻到现代下落式音游的影子了。
后来,音乐游戏开始进入“大前进时代”,游戏开始摆脱主机平台,开始出现以《吉他英雄》(英文名:Guitar Hero)为首的拟真乐器,极大的增加了音乐游戏的临场感。2007年,Harmonix又推出《摇滚乐团》(英文名:Rock Band),增加乐器鼓和麦克风,将音乐游戏的发展推向了顶峰。
《吉他英雄》随着这股拟真乐器的热潮褪去,音乐游戏也逐渐归于平淡,开始回到了主流平台上。正如前文所说,虽然音游又回到了A点,但已有不同,移动时代的到来,更是加速了这种变化。移动游戏上开始出现两类音乐游戏,一是大厂引领的音乐游戏,这类音游大多以流行音乐为主,同时沿袭了传统音游的经典画面和模式;第二类音游开始区分音乐的类型,按照游戏主题选择合适的音乐,例如,《DJ Max》《Deemo》。
《DJ Max:黑色广场》(DJ Max Portable: Black Square)与普通弹奏流行歌曲的音乐游戏不同,高质量高水准的原创音乐是《DJ Max》的精髓,并且表现力上有所突破,融入了动画要素,富有现代气息;《Deemo》将目光放在了乐器上,为了与主流游戏区别,以“钢琴演奏”为主题,在画面上也是对应目标人群走起了小清新的路子。
《Deemo》在音游更加细分的情景下,以二次元为主题的《喵赛克》也上线了移动平台,制作人少爷将音游的表现力进一步拉升,还在音游的操作上做出了创新。
《喵赛克》将《DJ Max》中的原创理念融入了游戏中,坚持使用由二次元爱好者的原创音乐,首先就保证了音乐的质量。在选曲方面,《喵赛克》选择中国风、超现代等等风格迥异不同的音乐,这样就在“二次元”的受众基础上拓展了用户群体,弥补了《Deemo》等细分音游的不足;而且,不同的风格就使得游戏在表现力上有了发挥的空间——《喵赛克》打破了音游每首曲子都是同一主题画面的设定,按照不同的曲子设计了不同的主题,包括音符、判定线都进行了包装。
《同步音律喵赛克》操作界面并且,《喵赛克》将主机平台《DJ Max》等传统音游的游戏机制进行了创新,判定线的判定范围不再局限于判定线周围,变更为“全屏左右判定”,将玩家双手的放置位置从判定线上释放出来,把注意力转移到了节奏上。虽然这是在操作上的一大创新,制作人少爷仍然客观的评价自己:“但对于玩家是否能接受这个另类的设定,我并没有足够的信心。”
说《喵赛克》是处于音游的“后前进”时代,是因为,经历过第一次“大前进”之后的音游,随着移动平台的兴起,又得以在游戏行业内撩拨起不大不小的波澜,也相信未来在这些独立游戏团队的努力下,会造就音游的另一次“大前进”。
结语:
层层剖开各类游戏表现力的外壳,剩下的便是游戏性,游戏机制才是游戏的核心,而《愤怒军团:打击者》《美好世界》《符石守护者》则让我们看到了游戏最本质的模样。或许在多年之后,国内游戏行业又会再现彩京、Capcom那样的盛世,也会多出《Rogue》《啪啦啪啦啪》这样划时代的作品。