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是不是每个热门游戏都有一条金句:游戏能表达多少思想

是不是每个热门游戏都有一条金句:游戏能表达多少思想在我的理解中,其实得不到进化的小水母的这种游戏体验就如同那些独立游戏制作人,在被大厂笼罩的环境中依靠自己被压抑的才华光芒四处寻找支撑着自己完成作品的小鱼,一不小心遭遇到所谓的寒冬潮流被撞的头破血流,亦或者被大鱼吃小鱼的自然法则在无声无息之中吞并。海底的深处是从四面八方压抑而来的黑暗,没有一丝的希望之光,你手中的水母并不知道前进的方向是否能遇到更多的小鱼和代币让你的生命力得以延续下去,你唯一能做的就是不断活下去。对现在的国内独立游戏制作人而言,也许只有不断活下去,才能游出这片被黑暗笼罩的天空,活下去才有希望看到最后的希望!据说中国有万家手游开发团队,但独立游戏制作人又有几何?这个问题也许这个圈里人都无法给出一个相对明确的答案。《Seashine》(深海之光)中的小水母可以死而复生,但独立游戏制作人没了,就真的是没了。

虽然在三个多月前,这款游戏就已经上架,但作为一款独立开发者制的作品,它的上线如同大多数的独立游戏作品一样被众多的大厂商作品压制在最底层,让人无法轻易发现。最近闲逛某个iOS榜单时,我才发现了这款《Seashine》(深海之光)。

是不是每个热门游戏都有一条金句:游戏能表达多少思想(1)

作为一个肤浅的游戏玩家,让我决定尝试体验的不是什么“深海恐惧症”之类的噱头,而是那个让我无法找出第二个能与之相比较的Logo:一张看着有点立体的怪脸,两个黑暗如漆的大眼配着一张有无数利齿的大嘴。明明是面目可憎,我却仿佛看到的是一张在险境中挣扎着、向世人求救的面孔。第一时间里,我就想到了先生的《呐喊》,也许这位来自法国的小伙就是想通过这样一个Logo表达自己作为独立游戏制人一直以来的压抑?

是不是每个热门游戏都有一条金句:游戏能表达多少思想(2)

游戏的内容其实很简单,正如独立游戏制作人们雕琢自己心爱的作品那样,并不需要像大厂中那样经过各种繁锁的手续来评定一个作品是否值得开发。我扮演着一条不会进化的小水母,在昏暗的海底礁石群中四处寻找会发光的小鱼进行吞噬来维持游戏条的进度。在这个过程中,我可能会幸运的遇上这个游戏的代币——会发光的五角星,也可能因为拐入一条未知的小径被突然冒出的大鱼吃掉,也可能会因为突然出来的海底乱流被卷到尖锐的珊瑚上刺死。

是不是每个热门游戏都有一条金句:游戏能表达多少思想(3)

可能是大条的神经在作祟,我并没有感受到《Seashine》(深海之光)给我带来的深海恐惧,哪怕只是海底四处黑暗仅存屏幕中间的一点亮光。能引起我心情波动的反而是追逐小鱼和逃避鲨鱼追杀时的那种紧迫感。我不知道该如何评价这种制作,他既让我感到兴奋又让我感到恐惧,因为曾经我也会因为这样的画面感染力而兴奋,但正如段子手多如狗的当下,在影院观影时我不会再轻易的发笑。因为中国手游的发展不仅仅是以牺牲IP等资源来换取利益,更是在不断以泯灭玩家们感官上的刺激为代价聚拢财富。

是不是每个热门游戏都有一条金句:游戏能表达多少思想(4)

在我的理解中,其实得不到进化的小水母的这种游戏体验就如同那些独立游戏制作人,在被大厂笼罩的环境中依靠自己被压抑的才华光芒四处寻找支撑着自己完成作品的小鱼,一不小心遭遇到所谓的寒冬潮流被撞的头破血流,亦或者被大鱼吃小鱼的自然法则在无声无息之中吞并。海底的深处是从四面八方压抑而来的黑暗,没有一丝的希望之光,你手中的水母并不知道前进的方向是否能遇到更多的小鱼和代币让你的生命力得以延续下去,你唯一能做的就是不断活下去。对现在的国内独立游戏制作人而言,也许只有不断活下去,才能游出这片被黑暗笼罩的天空,活下去才有希望看到最后的希望!

据说中国有万家手游开发团队,但独立游戏制作人又有几何?这个问题也许这个圈里人都无法给出一个相对明确的答案。《Seashine》(深海之光)中的小水母可以死而复生,但独立游戏制作人没了,就真的是没了。

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