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这款游戏不知道怎么玩?这游戏不错但我没有朋友

这款游戏不知道怎么玩?这游戏不错但我没有朋友真正让这款游戏进入玩家们的库存,还是靠开发组在2017年更新的多人模式。其实像《人类一败涂地》最早压根是个单人游戏。这款游戏早在前几年的直播平台上就非常热门,能取得较高的直播热度,和它本身独特的物理引擎和沙雕的风格有很大的关系,但由于其本身“受苦”的性质——人物操作难度大、容错率低,早期的单人关卡更多只是“看起来有节目效果”,对实际销量的正反馈并不突出。正确答案是:没有朋友的玩家。根据一个大众喜闻乐见的定律——老婆饼里没老婆,夫妻肺片里没夫妻。那么由此推断,双人游戏里,也不一定真的有朋友。只要逛逛《双人成行》《人类一败涂地》等等多人合作游戏的评论区,你就会发现这里根本不是什么其乐融融的撒狗粮专区,刚好相反,你会看到一幕幕“大型扎心现场”。

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游戏我买了,现在朋友也找到了。

都说喜欢某一款游戏,能够间接的反映出一名玩家的性格,我觉得这句话还是有点道理的。

比如在一些推理解谜类游戏的评论区中,就有不少逻辑性强的玩家发布详尽的剧情解析;战术策略类的游戏中,擅长谋划布局的玩家会分享不少巧妙的战术。

那么问题来了,在“阖家欢”类型游戏的评论区中,什么属性的玩家最多?

正确答案是:没有朋友的玩家。

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根据一个大众喜闻乐见的定律——老婆饼里没老婆,夫妻肺片里没夫妻。那么由此推断,双人游戏里,也不一定真的有朋友。

只要逛逛《双人成行》《人类一败涂地》等等多人合作游戏的评论区,你就会发现这里根本不是什么其乐融融的撒狗粮专区,刚好相反,你会看到一幕幕“大型扎心现场”。

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其实像《人类一败涂地》最早压根是个单人游戏。这款游戏早在前几年的直播平台上就非常热门,能取得较高的直播热度,和它本身独特的物理引擎和沙雕的风格有很大的关系,但由于其本身“受苦”的性质——人物操作难度大、容错率低,早期的单人关卡更多只是“看起来有节目效果”,对实际销量的正反馈并不突出。

真正让这款游戏进入玩家们的库存,还是靠开发组在2017年更新的多人模式。

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多人模式的出现让这款游戏从单纯的“看主播受苦”变成了玩家间“互害互助”的派对型游戏,玩家间既可以共渡难关,也可以互相陷害,给整个游戏增添了不少乐趣和戏剧性。

但在《人类一败涂地》的评论区中,玩家对于自身的号召力和朋友们的热情产生了错误的预估,因此遇到“游戏还在,但人全没了”的尴尬状况。

受过这种“教育”的玩家,购买了《双人成行》的时候就有先见之明了。因为对自身的社交状况有着充分的认知,所以游戏刚入手,就立马在评论区里留下了卑微的“征友启示”:

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卑 微 发 言

而有的玩家则深谙“自力更生”之道,虽然找不到朋友,但双手永远是自己最忠实玩伴,他们早早掌握了左右开弓,自娱自乐的真谛:

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一位NGA用户展示的左右互搏之法

总之,这类看似阖家欢游戏的评论区,却往往犹如午夜时分网抑云音乐,充斥着玩家们关于人生、孤独还有悲伤的感悟。

有些孤单的人,边玩边笑,然后就把游戏关了:

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一个人玩也给了好评,留下这条评论的人,一定很温柔吧

都说人总是生而孤独,但不一定每个人都能意识到,很幸运,是双人游戏给这些后知后觉的年轻玩家补上了这一课:

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当然,在Steam评论区里也不乏那些质疑这则道理的现充,更有甚者中途还找到了对象,试图以向单身狗秀恩爱撒狗粮的形式,妄图打破这一定律,实在是过分至极,这个时候依旧是双人游戏站了出来,将那些误入歧途的玩家拉回了正轨:

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不过话说回来,也不是所有人都会这么温柔。如果玩家购买了多人游戏却找不到一起玩的同伴,体会到挫败感的他很可能会黯然神伤,进而对游戏打出“不推荐”的评价,毕竟谁也不喜欢孤独。

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一个差评显然是游戏作者不愿意看到的

为了避免玩家遭到精神上的打击,为了让游戏有更多的好评,现在的开发商除了研发游戏,还逐渐承担起了给用户找游戏玩伴的任务。

虽然开发商们做不到三句话就让一个朋友陪你玩游戏,但是通过免费赠送、远程联机等做法也能帮助购买了多人游戏的玩家找到朋友。

前不久非常火的《双人成行》,饱受好评的一点在于只需购买一份游戏便能免费让另一名玩家玩到,算是大大提高了向朋友发出游戏邀请的通过率。

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“和好兄弟一起玩的♥”

而另一种形式,自然就是大家最熟悉的在线匹配了。玩家通过网络随机与素不相识的陌生人共同进行游戏,这样虽然能快速的找到一起玩游戏的同伴,但也依旧存在影响体验的问题。

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《人类跌落梦境》有大厅匹配功能

一个自然就是常见的队友质量问题,如果要是和陌生人联机,难免会因为游戏想法不同而引发争执,更严重一点还会引发骂战,显然,遇到这样的“朋友”谁也不会开心。

由于时间、空间等因素,现在的玩家想随时找到陪自己开黑的朋友并不容易,和陌生人联机也逐渐变成了游戏的常态,对一个萍水相逢的陌生队友,玩家们是否能维持友善和宽容是值得深思的问题。

另一个重要的问题就是网络。如果想和朋友“远程同乐”,那自然绕不过网络这关,一个“高Ping战士”到哪里都不受人待见。


如同《双人成行》哪里都好,唯独EA的Origin服务器断送了不少姻缘:

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O R I G I N

在《人类一败涂地》刚刚推出的2016年,因为Steam的国内CDN建设尚不如现在完善,就常因为高Ping及“炸房”问题影响玩家的游戏体验。

其手游版本《人类跌落梦境》推出后,也存在相当的网络问题。按理说,当这款游戏的平台从PC换到更便捷的手机端,沙雕轻松的玩法加上方便的游戏平台,至少也会让游戏取得一定的热度,但糟糕的联机体验却成为了影响游戏早期风评的主要因素,TapTap社区里最早给打一星的原因几乎都和“卡顿”有关。

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从游戏的开发日志上看,移动版的网络卡顿牵扯到的问题比较复杂:联机部分的代码涉及底层逻辑,Steam独立游戏采用的P2P联机模式,很难在移动端提供流畅的联机体验。

直到游戏8月30日的大版本更新,终于会针对网络、联机体验等一些问题给出比较彻底的优化。据开发组透露,这次也是在修改了整个游戏代码和底层逻辑后,才终于攻克了这个难关。

《人类跌落梦境》新版本修正添加了不少内容

除了修复网络问题,这次更新还将带来许多新的地图和人物皮肤,一些在创意工坊中人气较高的玩家自制地图,这次也会随着新版本加入到《人类跌落梦境》中。

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“拳鸡比赛”曾是B站上最热门的一张地图,也将随本次更新加入游戏

相比电脑,手机确实带给人们更方便的游戏环境,但在快餐化、碎片化的体验中,玩家之间的交流和互动可能会再次减少,在竞技向游戏里,胜负被放得更大,你和陌生人的队友关系可能只会维持五分钟,便因为比赛结束收场。

同样是游戏的多人模式,如果说诸如MOBA、策略类等游戏属于“强制型社交”——为了比赛胜利而不得不进行的交流,往往会在游戏结束后消失,而且体验很大程度上会随着比赛胜负而改变。

那么像《人类跌落梦境》这样的沙雕向游戏就相当于更轻松的“非强制型社交”——玩家间没有过重的胜负欲,单纯是为了“玩得开心”而聚到一起。

由于游戏自身的特性,《人类跌落梦境》并不以“获胜”作为首要目的,就像人们看这款游戏的直播并不是为了学习技术一样,大家一起犯傻、捉弄其他人才是精髓。

和有人赢就必然有人输的竞技游戏相比,以这种更随性的心态匹配到一起的陌生人们,往往会更加和善,也更容易享受到游戏本身的乐趣,这也是为什么直到《人类一败涂地》推出多人模式后,才被越来越多玩家尝试的原因之一。

一直以来,玩家们对于这款游戏的第一印象始终是“沙雕”,但隐藏在滑稽和无厘头表象下的,是开发者对于游戏性和游戏体验的细致考量,正因为如此,《人类跌落梦境》才会在PC版上线6年后,依旧在手机端受到玩家的欢迎。

至少在这样的环境里,游戏帮我解决“但我没有朋友”这个问题的时候,会让气氛始终友善和宽容。

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