恶魔城游戏顺序:为什么恶魔城Advance合辑会选这四款游戏
恶魔城游戏顺序:为什么恶魔城Advance合辑会选这四款游戏《恶魔城 月之轮回》这一佳作的诞生,其实和改变了整个《恶魔城》系列发展方向的《恶魔城 X:月下夜想曲》有着密不可分的联系。2001 年,《恶魔城 月之轮回》登陆 GBA 平台。那时候 GBA 刚发售没多久,可以玩到的游戏并不多,该作凭借丰富的可玩内容,迅速获得了大量玩家的喜爱,全球销量突破了50万套,这在当时是一个相当亮眼的成绩。之后,KONAMI 又趁势在 GBA 乃至于 NDS 上又接连推出了多款掌机《恶魔城》系列游戏,而这一切,可谓都是起源于《恶魔城 月之轮回》的成功。但另一方面,许多人依旧认可这套合辑很有纪念意义,因为这四款游戏的原作在当年都取得了辉煌的成就,在国内玩家群体中也颇具影响力,堪称不少老玩家心中的美好回忆。值得一提的是,合辑中的这四款游戏虽然都属于《恶魔城》系列经典之作,但其彼此之间的联系其实并不是那么大。在这里,我们不妨来谈一谈它们各自的特色以及在系列中的地位。《恶魔
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作者:飞云
前不久,《恶魔城 Advance 合辑》终于公布并发售。该合辑包含了四款游戏,即 GBA 时代的《恶魔城 月之轮回》《恶魔城 白夜协奏曲》《恶魔城 晓月圆舞曲》以及 SFC 时代的《恶魔城 XX》。
从之前的传闻阶段开始,到其正式发售后,玩家们的议论可谓是一直没有断过。一方面是对「炒冷饭」行为的不满,因为合辑的四款游戏本身并没有进行什么画面或是音效等层面的提升,基本是原封不动照搬过来,只是加入了电子美术集和倒带功能等新要素,因而很多玩家认为合辑根本没有 Advance(改进),意义不大,更期待真正有改进的「重制版」。
但另一方面,许多人依旧认可这套合辑很有纪念意义,因为这四款游戏的原作在当年都取得了辉煌的成就,在国内玩家群体中也颇具影响力,堪称不少老玩家心中的美好回忆。
值得一提的是,合辑中的这四款游戏虽然都属于《恶魔城》系列经典之作,但其彼此之间的联系其实并不是那么大。在这里,我们不妨来谈一谈它们各自的特色以及在系列中的地位。
《恶魔城 月之轮回》:掌机恶魔城真正进化的一作
2001 年,《恶魔城 月之轮回》登陆 GBA 平台。那时候 GBA 刚发售没多久,可以玩到的游戏并不多,该作凭借丰富的可玩内容,迅速获得了大量玩家的喜爱,全球销量突破了50万套,这在当时是一个相当亮眼的成绩。之后,KONAMI 又趁势在 GBA 乃至于 NDS 上又接连推出了多款掌机《恶魔城》系列游戏,而这一切,可谓都是起源于《恶魔城 月之轮回》的成功。
《恶魔城 月之轮回》这一佳作的诞生,其实和改变了整个《恶魔城》系列发展方向的《恶魔城 X:月下夜想曲》有着密不可分的联系。
《恶魔城》系列一开始就是几个不同小组开发,其中《恶魔城 X:月下夜想曲》是 KONAMI 总部开发,但这个 GBA 上的系列首款系列游戏《恶魔城 月之轮回》却是由 KONAMI 神户分部 KCEK 开发的。
当时的局面也比较复杂,这个 KCEK 此前也制作过不少《恶魔城》系列游戏,比如任天堂 N64 主机平台上的《恶魔城 默示录》和《恶魔城 默示录 2》,但都没能获得成功。或许是为了证明自身的开发实力,并且出于降低成本等原因的考虑,KCEK 制作了这款掌机上的《恶魔城 月之轮回》,其本身大框架沿袭了《恶魔城 X:月下夜想曲》所开创的银河城概念,可以说是 GBA 上第一款真正的银河城游戏。而被称为「银河城老祖宗」的《银河战士:融合》是 2002 年才发售的,比《恶魔城 月之轮回》晚了一年。
得益于 GBA 掌机当年带来的机能提升,《恶魔城 月之轮回》的画面比起之前那些掌机上的《恶魔城》游戏要强化了很多,重现了系列过去的多个经典场景,例如几乎每作都会出现的时计塔等。
本作虽然是 GBA 三作中的第一款,难度反而是最高的,因为游戏的手感比较僵硬,攻击和跳跃的操作不如后两作那么灵活,加上本作没有商店的设定,无法购买回血道具,只能打倒敌人随机获得,而普通敌人和 BOSS 经常血量很厚,使得通关变得并不是那么容易。
DSS 卡片系统也是本作的一大特色,玩家可以选择两种不同类型的卡片进行组合来使用各种能力,不但有让鞭子增加电、火、冰、风各种属性的卡片,还有加 BUFF、使用魔法、甚至通过搓招来放出技能的组合方法……无穷无尽的 DSS 卡片组合,让游戏可玩性大增。此外,本作也有着丰富的隐藏要素,以及多种通关后的趣味模式,让游戏具备了一定的可重玩性。
《恶魔城 月之轮回》推出后,在长达十几年的时间里,仍有玩家一直在研究各种极限通关的「邪道」玩法。例如游戏中有个著名的下水道毒池,按照常理来说必须得到净化石才能通过此处,但是有玩家研究出了不拿净化石在前期通过卡片组合等形式通过毒池的办法 —— 这种不按照正常流程的玩法一般被称为「破序」,只有在《超级银河战士》等少数名作中才有出现,而且非常考验设计者的关卡制作能力。而《恶魔城 月之轮回》可以说是整个《恶魔城》系列中极少数实现了这种「破序」玩法的作品之一,因此至今都令不少老玩家念念不忘。
《恶魔城 白夜协奏曲》:掌机上最华丽的恶魔城
2002 年登陆 GBA 平台的《恶魔城 白夜协奏曲》是五十岚孝司(IGA)真正领衔制作的第一款掌机《恶魔城》游戏,如果要用一个词来形容本作的话,那就是:华美典雅。
GBA 平台的这三款《恶魔城》游戏中,《恶魔城 白夜协奏曲》的画面最为印象派,像是一种水彩画风格,采用了大量的光影特效和半透明效果,使得一些场景达到了接近于《恶魔城 X:月下夜想曲》的水准,一定程度重现了该作的那种华丽感,尤其是游戏中的异端礼拜堂,高度致敬了《恶魔城X月下夜想曲》中礼拜堂这一经典场景,大受好评,背景出现的飞扬云彩,墙壁上的宗教玻璃彩绘,随处可见的发光烛台,数不清的长廊和平台……这些元素组合起来,让画面显得栩栩如生。
不过,可能是因为《恶魔城 白夜协奏曲》把心思都花在了画面上,导致音乐表现力极其糟糕,可谓是退化回了 FC 时代。之所以会这样,从技术上来说是因为本作采用了 GBA 内置的 PSG 音源作为主音频输出,加上一些低廉的噪音效果作为节奏音,听起来有些刺耳难受,有玩家甚至吐槽说是噪音污染。
但非常神奇的是,本作那种印象派的画风,跟这种听起来十分诡异的音乐一结合,反而让它成为了掌机《恶魔城》游戏中氛围最恐怖的一作,尤其是在一些地下场景中,更是有种令人不寒而栗的压抑感,这也令很多老玩家印象深刻。
历来 IGA 参与制作的《恶魔城》游戏都难度偏低,《恶魔城 白夜协奏曲》 比起《恶魔城 月之轮回》也相对容易不少:有了商店可以购买各种回血物品,主角本身的各种能力都比较强大,敌人的血量也没有那么厚,此外,操作手感也更加灵活敏捷,哪怕是新手玩家也能顺利通关。
游戏系统方面则是在传统《恶魔城》的基础上进行了一些创新,如魔法书系统。本作主角、吸血鬼猎人后裔祖斯特,也和他的祖先们一样能使用圣水、十字架、圣书等副武器,但是游戏中的火冰雷风以及召唤魔法书,和不同的副武器搭配可以组合出各种能力,因而使得主角更为强大。
游戏另一大特色是「表里世界」的设计:表城和里城。这是承袭《恶魔城 X:月下夜想曲》中的正城和逆城,是一个非常经典的设计。「表里世界」让同一个场景在两个世界呈现出完全不同的氛围,如礼拜堂,表城里很明亮,里城里就很阴森,景物、关卡也随之有变化。解谜上,「表里世界」也能带来一些有趣体验,例如在表城中某个地方无法通过,需要通过里城去到表城的另一端来打开机关。
还有一个不得不提的要素,即游戏中可以收集多种家具来装潢主角自己的房间。这一设定此后经常出现在 IGA 制作的游戏中,多年后的那款众筹之作《赤痕:夜之仪式》也出现了这一要素。
总而言之,或许从可玩性方面来看,《恶魔城 白夜协奏曲》在 GBA 这三款系列游戏中表现平平,但是其画面毋庸置疑是最华丽的,对新手玩家也特别友好,因而喜爱本作的系列老玩家也大有人在。
《恶魔城 晓月圆舞曲》:掌机知名度最高的系列游戏
日本游戏业界里,「铁三角」组合的现象十分普遍:比如《最终幻想》系列早期制作人是坂口博信,原画设计是天野喜孝,作曲是植松伸夫,三个成员长期合作多年,对彼此十分熟悉,最终打造出来的产品也更加成熟。
《恶魔城》系列也有类似的「铁三角」组合,即 IGA 担任总导演,小岛文美担任原画设计,作曲则是大名鼎鼎的山根美智留 —— 而《恶魔城 晓月圆舞曲》,是这个组合真正开始合作的第二作。(第一作是 PS2 平台的《恶魔城 无罪的叹息》)
《恶魔城 晓月圆舞曲》可以说是掌机上知名度最高的《恶魔城》游戏,在国内玩家心目中也有着不可替代的神圣地位,一般如果提及「最具有代表性的《恶魔城》游戏」,《恶魔城 X:月下夜想曲》排在首位,《恶魔城 晓月圆舞曲》排在第二。
之所以会有这么高的知名度,是因为本作几乎完全沿袭了《恶魔城 X:月下夜想曲》的模式,且大胆创新地采用了「吸魂」系统,因而各方面都达到了一个比较完美的状态。
在之前,掌机上那些《恶魔城》游戏的主角只能使用鞭子,没办法更换武器,最多也就是鞭子带上火属性或者毒属性而已。但是到了这一作,主角来须苍真是德拉古拉的转世,所以和《恶魔城 X:月下夜想曲》的主角阿鲁卡多(同属吸血鬼种族)一样都可以使用刀剑各种武器,武器系统大为丰富,还出现了光之大剑这样可以进行半圆弧度攻击的新型武器。
剧情和世界观方面,本作也算得上是《恶魔城 X:月下夜想曲》的延续。游戏中的配角魔法师洋子和退伍军人哈玛都是人气角色,《恶魔城 X:月下夜想曲》中的高人气主角阿鲁卡多则化身成有角幻也登场亮相。本作的对话设计得十分丰富有趣,在一系列的互动对话中,来须苍真和各个角色都建立了深厚的友谊,故而在结局与他们告别之时,会有一种依依不舍的心情。
画面风格上,不同于《恶魔城 白夜协奏曲》那样的印象派风格,本作走的是写实风格路线,但是细节要更加细腻丰富,场景的区别化也更大,不同区域可以感受到一种强烈的对比差别。
游戏的音乐之出色也不可不提,山根美智留女士在那一期时期正处于作曲生涯的巅峰期,创作了大量优质名曲,其中礼拜堂等音乐恢弘大气得惊艳四座,以 GBA 的内藏音源竟然让一直曲子有如此优秀的表现力,需要克服很多技术难题,可见其创作功力之深厚。
如果说剧情、世界观、画面、音乐是令玩家们感到满意的基础,那么本作中加入的「吸魂」系统才是很多玩家愿意反复品玩的关键。
本作中每个怪物都会掉落一种叫做「魂」的东西,「魂」分为三种类型:主动攻击的红魂、持续型能力的蓝魂、被动能力的黄魂。游戏中总共有多达 120 种魂, 110 种为怪物魂,数量众多。其中,很多强大的魂需要反复刷某些怪物,且一些怪物的出现条件又比较苛刻,获得难度极高,很多玩家为了求得一个强大的魂,纷纷查攻略、交流讨论秘籍,刷魂刷到废寝忘食。
至此,作为 GBA 上的《恶魔城》三部曲的收官之作,《恶魔城 晓月圆舞曲》可以说是圆满地完成了自己的使命。
《恶魔城 XX》:被阉割的遗憾之作
在《恶魔城 Advance 合辑》中的四款游戏中,《恶魔城 XX》其实是最为奇怪的一款,因为其他三款游戏都是 GBA 时代的游戏,属于《恶魔城 X:月下夜想曲》开拓新模式的延伸作品,而《恶魔城 XX》却是一款 SFC 平台的作品。
然而,其实《恶魔城 XX》也和《恶魔城 X:月下夜想曲》有密切的联系 —— 《恶魔城 XX》实际上就是 PCE 平台一代名作《恶魔城 X:血之轮回》的 SFC 复刻版,而《恶魔城 X:血之轮回》正好在剧情上又是《恶魔城 X:月下夜想曲》的前作。
SFC 没有配备 CD 光驱,可能是因为卡带容量相比 CD 有一定限制,《恶魔城 XX》相比《恶魔城 X:血之轮回》做了很多减法:删了过场动画和配音,还删了《恶魔城 血之轮回》中人气女主角玛丽亚的部分,这也是令很多玩家感到遗憾的一件事。
不过,即便《恶魔城 XX》做了这么多删减或者说是妥协,其本身品质还是相当不错的。
首先,本作发售于 1995 年,那个时候已经是 SFC 末期,大多数游戏开发商已经吃透了这款主机的技术,推出了不少画面更好的游戏,而《恶魔城 XX》毫无疑问是其中的代表作之一,其部分场景甚至可以媲美 PS 主机初期游戏的水准。
其次,本作是传统《恶魔城》游戏发展到最后阶段的集大成之作,吸收了很多此前积累的经验,其中最重要的就是游戏的「套路」设计:传统《恶魔城》游戏以高难度闻名,但设计师给玩家留了一条可以轻松击败 BOSS 的「套路」,比如,本作最终 BOSS 德拉古拉的实力非常强大,但是只要提前选择斧头或者十字架作为副武器,攒够副武器的数量,难度就会大幅下降。这种套路在本作中比比皆是,像彩蛋一样,一旦找到会感觉十分惊喜。
不过,《恶魔城 XX》毕竟是一个阉割之作,如果当年没有发生索尼和任天堂的交恶事件,也许本作的最终关卡数量和设计水平还会更高,可惜历史不容假设。在该作之后,这种传统偏硬核的过关式游戏逐渐开始没落,虽然 KONAMI 后来在 PS 和 Wii 上面推出过一些传统《恶魔城》游戏的复刻版,但都收效甚微。
结语
《恶魔城 Advance 合辑》的确勾起了很多老玩家们 GBA 时代的美好回忆。其实这些年来,《恶魔城》系列的发展遇到了诸多问题,IGA 早在多年前就离开了 KONAMI,再也没有参与过这个系列的制作,在 2014 年发售的《恶魔城 :暗影之王 2》获得褒贬不一的评价后,这个系列就基本沉寂。此前 KONAMI 还尝试推出过的一款手游《恶魔城:灵魂魔典》,却因为太过氪金饱受批评。
不过,世事难料,任何变化都有可能发生。最近就有一些传闻说 KONAMI 试图复兴一些早年经典 IP,其中就有《恶魔城》系列,此次推出《恶魔城 Advance 合辑》就颇有为复兴这个 IP 进行试水和造势的意味,或许将来《恶魔城》系列真正意义上的重启之作真的会出现。
梦想还是要有的,万一实现了呢?