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vr虚拟应用案例(虚拟世界一步步改变我们的现实世界电玩产业收益超出电影一倍)

vr虚拟应用案例(虚拟世界一步步改变我们的现实世界电玩产业收益超出电影一倍)根据游戏市场调查机构newzoo数字,全球打机人口高达二十七亿人。该机构最近公布了一篇对名为《疫情期间玩家们都在玩什么类型游戏》的研究报告,结果显示,在二〇一九年十二月至二〇二〇年三月期间,除了MOBA (战术竞技)游戏与格斗类游戏之外,其他类别游戏的玩家都在增加,其中射击类增幅逾四成,成为增幅最大的游戏类别。此外,该机构也对美国、意大利和日本共一千二百名玩家进行了调查,三分二人表示他们打机时间大增,而主要原因就是疫情爆发。很多人会为打机人口这么庞大而震惊,但更应该震惊的其实是游戏的内容。二〇一〇年推出的《StarCraft II》(星海争霸2)是一种透过电脑玩的多人对战即时战略游戏,是专门为电竞而开发的产品,开发者第一要照顾游戏画面,设计到一个地步,即使观众远距离观看也能看到战况,第二要让战技有随机成分的不确定性,第三要让选择不同物种(如人、虫族和兽人)的玩家对战平衡。这游戏牵涉到大量决

一九七二年十月十九日,二十多名学生聚集在史丹福大学人工智能实验室。

他们动用了一部重达一千二百磅的电脑,飞进了‘太空’。那部电脑,正在进行人类史上最有意义的运算,她努力让一个名为《Spacewar》的程式继续运作下去。那是最早问世的电脑游戏。少数获得「特权」的电脑工程师经常为这个初创但极好玩的游戏着迷,打机打到眼冒青光,‘灵魂出窍’。他们同时因此而浪费了价值连城的电脑的宝贵生命。

从当年到现在,打机经历几次巨变,从实验室走到家居,从电路板走到互联网,从人机对战走到多人对战。游戏开发、故事设定、音乐、画面、配音演员、电竞硬件、赞助、直播评论……产业链扩大至你以前不能想象的各种领域。

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疫情下射击游戏玩家大增逾四成

早在二〇一六年,全球电玩产业收益已突破了一千亿美元,当年电影票房连数码销售收益约为五百亿美元,音乐产业中的唱片和数码销售收益只有一百六十亿美元。四年后的今天,全球电玩收益高达一千五百九十亿美元。当中的游戏收益特大户包括排名第一的腾讯,以及排名第二至第四的SONY(PlayStation)、苹果和微软(Xbox),其他大户还有Google、NetEase、EA、任天堂、Activision Blizzard(动视暴雪)和Take Two(2K)。

根据游戏市场调查机构newzoo数字,全球打机人口高达二十七亿人。该机构最近公布了一篇对名为《疫情期间玩家们都在玩什么类型游戏》的研究报告,结果显示,在二〇一九年十二月至二〇二〇年三月期间,除了MOBA (战术竞技)游戏与格斗类游戏之外,其他类别游戏的玩家都在增加,其中射击类增幅逾四成,成为增幅最大的游戏类别。此外,该机构也对美国、意大利和日本共一千二百名玩家进行了调查,三分二人表示他们打机时间大增,而主要原因就是疫情爆发。


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AI挑战比围棋难一百个零的游戏

很多人会为打机人口这么庞大而震惊,但更应该震惊的其实是游戏的内容。二〇一〇年推出的《StarCraft II》(星海争霸2)是一种透过电脑玩的多人对战即时战略游戏,是专门为电竞而开发的产品,开发者第一要照顾游戏画面,设计到一个地步,即使观众远距离观看也能看到战况,第二要让战技有随机成分的不确定性,第三要让选择不同物种(如人、虫族和兽人)的玩家对战平衡。这游戏牵涉到大量决策、估算,以至博弈之间的种种人性幽暗。据统计,玩家每分钟行动的次数高达几百次。游戏进行期间,玩家只能看到自己一方的视点,因此设计陷害对方的谋略经常出现。防人之心不可无,害人之心要更多。一眼关七,滑鼠也要飞快,打啊打,打至汗如雨下,双手颤抖。假如打了二十分钟还是输了,不免沮丧到想死。有人为了争取升级走上‘天梯’,结果患了‘天梯焦虑症(ladder anxiety)’。

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正因为这游戏充满了卑劣的人性和难度,近年因打败人类围棋冠军而轰动一时的Google人工智能DeepMind,也加入了成为玩家。研究人员从资料库中集合了六万五千场电竞,给人工智能机器学习人类可怕的战术。DeepMind研究员认为,比起围棋,《StarCraft II》的复杂程度更接近现实生活,围棋落点可能性是10的170次方,但是《StarCraft II》至少要在后面加一百个零。

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