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pc游戏最终幻想15王者之剑(干货分享CG电影最终幻想15)

pc游戏最终幻想15王者之剑(干货分享CG电影最终幻想15)角色要继承真人演员的魅力也是一大难题,根据常年追求真实角色造型的经验来看,要再现真实的面部动画,需要足够的网格数量和细分次数,再优化来作出基本模型。在设置(Setup)这个基本模型时,要确认重要部分的肌肉和皱纹的位置,因为会用 WrapX和ZBrush把蒙皮数据(SkinData)内部进行拓扑的修整,所以要确定生成相同拓扑结构的真实角色的工作流程。“角色以外的怪物以及召唤兽等13个模型也是和海外工作室一起制作的,工作调度和Shader的开发也是6人分担,因为需要进行实际的工作,相当的辛苦”角色模型SV岩澤和明氏回忆到。用3DCG模型继承真人演员的造型魅力项目制作在美术设计(Art Direction)阶段是基于真人演员的3D扫描数据加入角色设计的。制作上是以表现为主的,在技术实施的可行下追求“近乎真实”。电影中登场的主要角色有19人,配角60人,路人68人。主要角色的制作,由第2BD内的角

今天给大家带来CG电影《最终幻想15》制作解析

《最终幻想15:王者之剑》是《最终幻想》系列第三部CG电影,是由日本史克威尔艾尼克斯公司出品的CG科幻动画电影,该片讲述了神圣水晶之乡——路西斯魔法王国,在水晶屏障力量渐弱的王位更替之际,受到尼夫海姆帝国的军事威胁,路西斯老国王雷吉斯和其亲卫队“王者之剑”一起对抗外敌侵略,保卫国家和未来王储的故事 。

01

角色模型资产制作

用3DCG模型继承真人演员的造型魅力

项目制作在美术设计(Art Direction)阶段是基于真人演员的3D扫描数据加入角色设计的。制作上是以表现为主的,在技术实施的可行下追求“近乎真实”。

电影中登场的主要角色有19人,配角60人,路人68人。主要角色的制作,由第2BD内的角色组6名职员负责,而其他的角色由外部合作伙伴协助完成。

“角色以外的怪物以及召唤兽等13个模型也是和海外工作室一起制作的,工作调度和Shader的开发也是6人分担,因为需要进行实际的工作,相当的辛苦”角色模型SV岩澤和明氏回忆到。

角色要继承真人演员的魅力也是一大难题,根据常年追求真实角色造型的经验来看,要再现真实的面部动画,需要足够的网格数量和细分次数,再优化来作出基本模型。在设置(Setup)这个基本模型时,要确认重要部分的肌肉和皱纹的位置,因为会用 WrapX和ZBrush把蒙皮数据(SkinData)内部进行拓扑的修整,所以要确定生成相同拓扑结构的真实角色的工作流程。

“最终幻想系列对头发也很讲究,但这种部位细节上的差别向外部团队传达也很困难。特别是金发的透明情况的调整很难,渲染负荷也很重,因为和头部一起渲染的话,最终效果也不好评估,要花费非常多的时间”角色和怪物SV糸山祐ー说到。

重视再现真实的演员

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先对真人进行3D扫描,再把扫描取得的数据,通过Zbrush和Mudbox等多个软件并用来取得法线贴图(Normal Map)和向量空间置换贴图(Vector Displacement Map),用大约10个素材来构筑Shader。为了可以发挥3D扫描时拍摄的纹理,凹凸信息,皮肤密度以及细节等等的真实度,把这些重要素材用8K分辨率输出,品质上影响不大的素材降低到4K以减轻数据的容量

完成的角色模型

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上图是Nyx的完成模型,从上开始,分别是渲染图像,着色显示,网格显示

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上图是路人角色【移民】的完成模型

使用Marvelous Designer制作的服装表现

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服装方面为了可以生成真实的褶皱,制作了和实际服装一样的纸样,在通过Marvelous Designer制作。因为形状复杂的服装很多,需要要反复的制作纸样来试错。

头发发型制作

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Crowe的头发风格向导,发型方面,是由发型师用女模特模型来进行实际再现可能性的验证,然后再使用Maya Hair来制作。

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Crowe的Maya Hair的设定。每个角色的Hair曲线大概是2000根,而Crowe和女主角Lunafreya的卷发相对复杂,超过了3000根。

LookDev 外观制作

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上图是对完成的角色模型在多个不同的IBL环境下的皮肤的颜色风格和反射进行外观上违和感的检查,比起皮肤,毛发的颜色风格对环境的变化更加严格。

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上图是这次开发表现汗水的Shader设定。可以使用Mask来打开或关闭。

02

场景资产制作

背景组也负责部分镜头的工作

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Nyx和Drautos驾驶奥迪R8在街道中追逐场景的背景模型和完成镜头的示例

遇到以传递各个场景环境为主要目的的分镜,BG小组就需要把把镜头工作也一起完成。

Lucis王国【会见大厅】

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Lucis王会见Ardyn Izunia(Niblheim帝国的宰相)时的背景模型和实际的分镜的示例

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【会见大厅】适用的地板的Shader构造用HyperShade显示

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地板用的纹理一览

由Diffuse,Reflection,Glossiness,Normal构成。“因为地板有金银的线,所以要分为金属和非金属Shader,这个时候,要准备作为金属体的Reflection使用的ReflectionB的贴图,把金属体和非金属体的Shader用blendMaterial来整合(通过使用mask贴图)。另外还使用了normal B贴图,稍微移动了一些法线方向,原本是地板模型是整个多边形都是一样的反射,经过这样处理后每块地板砖的反射都有差别提高了真实性”(负责制作的柿坪氏)

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会见大厅的王座

03

道具资产制作

设计设定一起负责

道具组制作的道具不光有角色接触的武器,手机等小道具,还有飞空艇和车辆等,制作总共超过了100个的道具。为了减轻工作量,飞空艇和登陆舰使用了过去的模型,而小型魔导装甲是以以前FF作品中登场的魔导装甲为灵感重新设计的。

飞空艇不光要外观,内部也要进行设计,为了真实性不能够太偏向科幻。

另外本作中登场的奥迪R8,是在反复讨论接收的CAD数据的定制幅度后进行设计的。“电影中登场的车辆因为在游戏里也有登场,车辆种类和车牌号都是和游戏团队一起制作的。必须要考虑武器和装饰品的形状,文字以及标记等游戏的配置来进行设计”(道具SV 岩永拓己氏)

加入电影原创设计

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国王之剑 FFXV版的【小型魔导装甲】的设定。

小型魔导装甲的国王之剑FFXV专用设定也是道具小组一边用3D来检验可动范围和各部分的机关一边来进行设计。另外游戏用的小型魔导装甲腿以外也是以道具组来负责基础设计的。

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一般的小型魔导装甲和本作独特的4脚变型状态的渲染图

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变形的机关动画连续展示。动画模型是外部合作伙伴提供的

载具类的道具

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Niblheim帝国的飞空艇的完成模型渲染图像与网格显示指挥车和Lucis王国的警备车

武器和小道具

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Nyx的库克力弯刀

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【警察队】使用的武器和变形机关

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钟表等饰品的例子,也对应近景,加入了光泽表现的设定

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示威者的公告和横幅。

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