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幻象杀手结局(从幻象杀手到底特律)

幻象杀手结局(从幻象杀手到底特律)自公司成立至今,QD的每一部作品都由大卫·凯奇担任制作人,但对外他却并不愿称自己是一个制作人,而是一个导演或者编剧,他表示他们的游戏开发工作其实与拍摄一部电影并没有什么太大的区别,同样需要编写剧本、聘请演员进行拍摄,只不过与一般的电影相比,交互式电影的剧本无疑要更加复杂、不仅需要为每一个分支设计专门的剧情,同时还要保证整个流程的连贯性,而这部分的工作丝毫不亚于其他游戏开发的难度。《幻象杀手》大卫·凯奇为了能够实现这一理想,开始着重投入到有关交互系统的研究当中,并自行构筑了一套名为“交互式创作环境”的系统,游戏的开发流程与一款普通的电子游戏无疑,只不过在这一系统中打造出来的游戏会拥有更加良好的动画表现力,并且游戏的核心也更加侧重于叙事部分,虽然会对游戏的可玩性造成一定的影响,但自始至终他所期望的是能够以游戏作为媒介讲述一个极具电影风格的故事,因此对外他并不认为他们所制作的是游戏,而是一种“交

2月15日,知名游戏工作室Quantic Dream(下文简称QD)宣布与索尼公司的合作正式结束,成为独立公司,此后终于有能力自主发行游戏,不再为其他公司做打工仔,实现了公司自成立以来的一大雄心壮志。有关QD正式独立的消息其实早有预兆,此前QD将自家的三款游戏一并搬上了PC平台不再作为索尼旗下独占,而索尼方面也并没有为QD的这番举措多加阻拦,或许也正是由于扩大了游戏的受众平台,使得公司终于攒够了能够完全独立的成本,而旗下所有游戏版权也全都握在自己手中,这对于一家迈向独立的游戏公司而言实在是一件再好不过的事情。

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仔细观察不难发现,近年来绝大多数老牌游戏工作室都开始相继选择自立门户,或许对于他们而言没有什么比将自己的游戏交由自己管理更值得庆幸的事情,此前与微软互为合作关系的Remedy在合约到期之后不仅有了完全的开发自由,同时也拿回了此前因销量低迷而被雪藏的IP《心灵杀手》,而老牌FPS开发商Bungie也终于摆脱了动视的严苛管辖并带着《命运2》自立门户,使得游戏重新焕发了生机。和其他游戏公司相比,QD的资历无疑要更加年轻,但却仅凭着一系列交互式电影却获得了迈向独立的通行证,其潜力可谓不容小觑。

交互式电影

QD成立于1997年,总部位于法国巴黎,这家公司起初并不是一家专注于交互式电影的游戏公司,他们所开发的第一款游戏《奥米克隆:游魂野鬼》是一款偏角色扮演性质的动作冒险游戏,在当初并没有引发什么巨大的反响,但从他们的第一款游戏开始,这家公司便表现出了他们优于其他公司的动作捕捉技术,以至于游戏当中的角色动作非常流畅连贯,而后在很长一段时间里,QD并没有急于下一款游戏的开发,更多的是为其他电影公司以及游戏公司提供动作捕捉外包工作,而也正是得益于在动作捕捉上的不断摸索,使得公司创始人大卫·凯奇有了想要用游戏开发出一种全新的叙事方式,他希望能够抛弃电影当中固有的二维剧本形式,试图创造出一个能够让观众也能参与其中的三维交互式剧本。

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《奥米克隆:游魂野鬼》

大卫·凯奇为了能够实现这一理想,开始着重投入到有关交互系统的研究当中,并自行构筑了一套名为“交互式创作环境”的系统,游戏的开发流程与一款普通的电子游戏无疑,只不过在这一系统中打造出来的游戏会拥有更加良好的动画表现力,并且游戏的核心也更加侧重于叙事部分,虽然会对游戏的可玩性造成一定的影响,但自始至终他所期望的是能够以游戏作为媒介讲述一个极具电影风格的故事,因此对外他并不认为他们所制作的是游戏,而是一种“交互式电影”,而基于这一理念下诞生的第一款作品则是于2005年发行的惊悚题材交互式电影《幻象杀手》。

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大卫·凯奇

从本质上来看,《幻象杀手》与早年间的冒险解谜类游戏有不少异曲同工之处,同样是需要玩家控制角色进行各式各样的操作从而推进流程,但不同之处在于,整个游戏的流程并非线性,而整个剧情的走向也会因为玩家做出的选择而产生不同的变化,简单来说可以理解为将以往角色扮演游戏当中的非线性选项系统进行了最大程度的放大,而游戏当中所呈现出的所有内容都是在为游戏中的各种选项分支而服务,整体上而言有些类似文字冒险游戏,只不过在画面表现力上有着更高的质量,同时也最大程度发挥出了公司在动作捕捉方面的长处,使得整个游戏流程看上去与看一部电影无异,只不过玩家可以真正地参与到剧情当中。

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《幻象杀手》

困境

自公司成立至今,QD的每一部作品都由大卫·凯奇担任制作人,但对外他却并不愿称自己是一个制作人,而是一个导演或者编剧,他表示他们的游戏开发工作其实与拍摄一部电影并没有什么太大的区别,同样需要编写剧本、聘请演员进行拍摄,只不过与一般的电影相比,交互式电影的剧本无疑要更加复杂、不仅需要为每一个分支设计专门的剧情,同时还要保证整个流程的连贯性,而这部分的工作丝毫不亚于其他游戏开发的难度。

从《幻象杀手》开始,大卫·凯奇的每一部作品都在尝试着不同的题材,但始终没有脱离出一个核心的概念,便是为玩家设立各式各样的道德选项,玩家对于剧情的看法与观点也会直接影响到玩家的选项,而游戏的剧情也会向玩家所预想的方向发展,如果说游戏的最大可玩性是什么,或许就是在通关整个游戏之后抛弃自己此前的主观看法去尝试其他的分支选项。

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《暴雨》

2010年的《暴雨》是一部犯罪题材悬疑剧、2013年的《超凡双生》是一部超自然题材悬疑剧、而2018年的《底特律:变人》则是一部科幻题材悬疑剧,或许在大卫·凯奇看来,唯有悬疑剧才能够最好的勾起玩家对于剧情发展的兴趣,从而能够保持持续游玩的动力,并不是说悬疑剧不好,而是这一选材自身也有着极大的隐患:对于玩家而言,一个故事的悬疑部分无疑是整个剧情最大的看点,唯有自己亲身参与其中才能够获得最佳的体验,而如今在直播行业与视频制作行业大行其道的当下,对外公开游戏当中的剧情流程与直接剧透几乎没有任何区别,以至于不少玩家在面对这款游戏时第一反应更多会倾向于看其他主播的游玩过程,而当整个流程直播结束,玩家们也就没有了购买游戏的理由,也正是由于这个原因,导致尽管其最新作《底特律:变人》获得了全系列最高的关注度与热度,但游戏的销量却并没有与其极高的关注度形成正比。

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《底特律:变人》

结语

以剧情为主的交互式电影此前并非只有QD一家有所涉猎,但QD无疑是在激烈的竞争当中笑到最后的胜利者,交互式电影的本质与以往的文字冒险游戏其实区别不大,无非是在观赏度上拥有更好的表现,只是将电子游戏中的“交互”部分与电影相融合,不可否认的是这种设计最终呈现出的效果十分良好,但或许对于QD而言,应该多加强化剧情的质量并且避免游戏当中某些没必要存在的交互部分,为玩家营造出更加连贯流畅且精彩的体验,毕竟他们自称自己做的不是游戏而是“电影”。

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