不要拿你的工作挑战别人的饭碗(千人千面这是一份)
不要拿你的工作挑战别人的饭碗(千人千面这是一份)制作一个独一无二的虚拟形象在游戏中进行个性化“捏脸”这项“权利”被让渡给了每一位玩家从游戏后台3D建模到支持每一位玩家
如何创造一个游戏角色?
以前,这也许是游戏建模师的事情
但现在
在许多游戏中
这项“权利”被让渡给了每一位玩家
从游戏后台3D建模
到支持每一位玩家
在游戏中进行个性化“捏脸”
制作一个独一无二的虚拟形象
已经并非游戏建模师们的专属
这样的转变
带给了他们更多样的挑战
也催生了他们的职业转型
从千人一面到千人千面
就职于广东珠海一家游戏公司的李思贤是一名3D角色设计师兼NPC(非玩家角色)捏脸师,负责所在项目的3D建模工作。这是一份“看脸”的工作——近年来他注意到,在DIY(自己动手制作)游戏角色形象时,玩家们愈发不再满足于只是在几个系统内置的选项中进行简单的排列组合——而是更倾向于自己动手,在捏脸系统上亲力亲为,捏出符合自己审美的角色形象。
因此,在原有的捏脸选项基础上,李思贤和同事们开发并不断充实着游戏的捏脸系统,在面部各区域增设拉杆,以满足玩家对自定义调整角色五官、比例、脸型轮廓等诸多细节的需求。现在,玩家给自定义角色形象进行“捏脸”,早已可以做到千人千面,每个人都能以自己的审美“捏”出满意的形象。
从手绘3D到次世代3D
谈及行业之“新”,李思贤提到了一个概念——次世代3D。
“次世代”顾名思义,就是下一个时代。身处快人一步才能取胜的游戏行业,3D建模捏脸师们已经跨入了“次世代”,实现了主动的更新。
和传统的手绘3D技术相比,次世代3D通过增加模型的面和贴图的数据量以改善游戏的画面效果,从而让细节日趋完善,以达到更逼真、更灵动的表现力。
借助贴图的不同参数组合,可以创造出各式各样的质感;通过参数,还能够计算出模型的实时光照、高光以及反射,可以让模型在不同环境下都能达到比较合理的光照表现,让游戏人物或者场景在游戏里有更加真实的视觉体验。这是以前手绘流程时期并不具备的优势。
次世代3D所服务的游戏也开启了相应的新篇章,李思贤和同事们的工作重心也随之有所转移,对于游戏捏脸系统的技术更新和突破成了他和技术、美术以及程序对接的很重要的一部分。
让想象中的未来变得触手可及
如今,依托日益精进的捏脸系统,玩家们在游戏中自主“捏脸”,打造个性化形象,在这个虚拟空间中,以“假我”做“真我”。
李思贤说,虽然游戏世界是虚拟的,但是“生活”在里面的玩家参与后,虚拟的世界和真实的现实就产生了联结。他相信,随着互联网行业的快速发展,能够让更多想象中的未来变得触手可及。
总台记者/孙冰 戴威 林丽丽
来源: 大湾区之声