天美总共新出了多少游戏(天美在北美成立第一家工作室Team)
天美总共新出了多少游戏(天美在北美成立第一家工作室Team)“所以FPS(潜力)巨大,但现在也确实需要我们加倍努力工作,勇于尝试并提出解决途径,这样才能回答脑中蹦出的那个问题:‘还能有什么新东西?’”“拿battle royale来说吧,它的实现不仅仅是幻想(fantasy)层面,还有模式方面的探索——这也是我们考量的东西。制作多人游戏时,你总要反复推敲模式,不管是抢点、夺旗还是战区。这些词念出来好像没有什么,但他们却实实在在彻底改变了玩家对FPS和多人游戏的理解和期待。”Warner表示:“还有太多东西没有被做出来。在我个人看来,游戏是21世纪最杰出的创造性媒介,仍然有大量的创意和幻想,尚未以互动的形式实现,从这个意义上来说,我们才处于一个刚要告别默片电影的时代。”所以,每当我们会怀疑当下文化中所有流行的东西似乎已经被做遍了,马上就会冒出一些想法反驳自己,你的“宇航员类FPS”在哪里?还有别忘了Gearbox的《无主之地》和《小缇娜的奇幻之地》。
在腾讯游戏旗下天美工作室群的支持下,Team Kaiju在北美宣布成立。Team Kaiju是天美在北美支持孵化的第一个独立工作室,基于端游AAA的品质,工作室致力于打造一款今后面向多平台的原创IP射击游戏。项目目前研发超过一年,团队成员主要分布在位于西雅图和洛杉矶。Team Kaiju同时也将与天美位于中国的工作室协同研发(co-dev)。
Kaiju是中文“开局”的拼音,意为新的开始。Kaiju在英文意思是“奇怪的野兽”,究其根源是中国传统文化——《山海经》。也是这家新工作室在AAA游戏领域的写照——意在用作品撼动一个已经竞争异常激烈的领域——多人FPS。该团队目前正在全力开发一个新IP,虽鲜少透露相关细节,但工作室负责人 Scott Warner说:“目前市场上的游戏尚不能满足我们对FPS的所有幻想。”
FPS未到终局
他可能说的没错,但还是难以想象。市面上的射击类游戏不仅几乎涵盖了你能想到的几乎全部的真实世界争端冲突(甚至还有几十个以虚构冲突故事为背景的游戏),还有将故事背景设定在世界偏远地区的开放世界类射击游戏,甚至还有狂野西部类、谍战类、军队类射击游戏、科幻类、卡通类和益智类——呵,《孤岛惊魂》干脆让射击游戏穿越到旧石器时代末期。真的还能有新东西吗?
Warner表示:“还有太多东西没有被做出来。在我个人看来,游戏是21世纪最杰出的创造性媒介,仍然有大量的创意和幻想,尚未以互动的形式实现,从这个意义上来说,我们才处于一个刚要告别默片电影的时代。”
所以,每当我们会怀疑当下文化中所有流行的东西似乎已经被做遍了,马上就会冒出一些想法反驳自己,你的“宇航员类FPS”在哪里?还有别忘了Gearbox的《无主之地》和《小缇娜的奇幻之地》。我们谈论FPS终局的时候甚至都没有讨论到这些。
“在我们看来,如果你细数所有媒介——电影、电视、漫画、音乐、书籍,会发现仍然有大量的想法尚未以互动的形式实现,原因很多,为了规避风险、技术能力等等。不管出于什么原因,有许多东西有待深入探索。”
“拿battle royale来说吧,它的实现不仅仅是幻想(fantasy)层面,还有模式方面的探索——这也是我们考量的东西。制作多人游戏时,你总要反复推敲模式,不管是抢点、夺旗还是战区。这些词念出来好像没有什么,但他们却实实在在彻底改变了玩家对FPS和多人游戏的理解和期待。”
“所以FPS(潜力)巨大,但现在也确实需要我们加倍努力工作,勇于尝试并提出解决途径,这样才能回答脑中蹦出的那个问题:‘还能有什么新东西?’”
行业老兵组成团队
幸运的是,Team Kaiju团队中的大部分人有着丰富的AAA射击游戏创作经验。Warner本人除了撑起了Halo 4的核心工作外,还参与过《战地》和《雇佣兵》系列,而Team Kaiju的运营总监Rosi Zagorcheva担任过《战地4》系列开发工作的高级主管,还曾参与过《星球大战:前线》和《荣誉勋章》。
“我们将利用团队在过去十年从制作 AAA 射击游戏中学到的所有经验,并将其用于满足玩家对射击游戏的期待,”Warner如是说。
纵然经验丰富并对游戏品类理解透彻,要想打入竞争激烈的AAA领域也绝非易事。从V1 Interactive的《崩解》的不幸(Disintegration,同样由前Halo开发团队操刀),到Cliff Blezsinski的《破法者》(LawBreakers)的挣扎,都是近年来的前车之鉴。Warner对此并未否认,但罗列出了像《守望先锋》、《Valorant》、《堡垒之夜》、PUBG、《逃离塔科夫》和《方舟:生存进化》等作品的成功表示反驳。
配图:该团队将利用自己在Halo和《战地》等系列中的丰富研发经验,创造出一款符合玩家期望的射击游戏
Zagorcheva补充说:“我们认为做一款受欢迎的游戏至关重要。我们相信所想象出的内容足够有吸引力。深入洞察用户是我们现在的努力方向,包括玩家的兴趣所在、这一想像内容对应的FPS版本、玩家的动机是什么以及游戏中有哪些成就、行动或任务能成为他们的动力。我们要在不同玩家的不同动机之间找到重叠点,让游戏走得更远。”
虽然Team Kaiju将常驻西雅图和洛杉矶两地,但团队全员目前仍远程办公。在完全复工之后,Team Kaiju也仍支持在家办公的模式。Zagorcheva认为这是招贤纳才的一大优势,能最大限度吸收人才,保障项目进度。
她说:"相信我们是一支创意非凡的团队——过去很多个月的共事足以证明了这一点。即便远程办公,我们制作的游戏目前也已初现雏形,非常有意思。这种工作模式能够吸引到更多人的加入,因为如果需要前往西雅图或洛杉矶工作的话可能有的人就不会选择我们了。我们的团队成员来自世界各地。”
“我们需要想清楚,当我们能够返回办公室时,当我们有些人在办公室,有些人在家里或其他地方时,我们该如何有效运行这种‘混合办公’模式。在工作室文化和工作风格方面,我们也有很多想法。对我们来说,坐在办公室里的人和坐在卧室里的人没有任何区别。无论身处何处,每个人都有机会贡献想法、与他人合作、以及制作高品质游戏,他们不会感到任何的区别对待。我们会不断摸索、学习。我认为现在游戏和科技行业正在经历同样的摸索阶段,都希望搞清楚如何在团队分散各处的情况下实现共同创造。我认为这就是未来的工作方式。未来我们将做的更好,我们将设计灵活的机制让我们的创意团队实现最大的价值。”
目前,工作室团队有大约20名开发人员。瞄准AAA市场自然意味着工作室需要扩大规模。但Zagorcheva说,他们“不希望团队规模太大”。她提到了“邓巴数(Dunbar Number)”——人们能够维持社会关系和协作关系的最多人数。人们认为这个数字约在100至250之间,通常认为一个人最多只能跟150个人建立稳固的关系。
“我们很幸运能得到天美的支持,这让我们有机会可以尝试与过往略微不同的做法。”她在谈到扩大工作室规模时说。天美的全球研发资源将为Team Kaiju提供全球范围内的协同研发(co dev),让工作能在不同时区接力。
天美的支持也包括给到Team Kaiju完全的自由,去建立一个更加多元化的团队。虽然Team Kaiju目前在多元化团队方面有所欠缺——大约75%的员工是典型的白人男性开发人员——但Zagorcheva说,她和她的团队致力于为工作室带来尽可能多元的背景和视角。
“我一直在思考这件事,”她说,“建立多元化的团队,不仅是道德、伦理上的正确,也是商业方面的必要之举。如果我们想要吸引全球的多元的玩家,就需要建立多元的团队。”
“到目前为止,我们最重的工作,就是确保正在建设的工作室对所有人来说都是一个包容的环境。让人们从心理层面上感到安全,这点对我们很重要。打造这样一个让我们都能真实做自己的环境非常关键。在这里,我们可以毫无顾虑的分享想法、以新的方式合作,不必担心自己说的内容或是做的事情不合适而引来尴尬。在这里,我们欢迎与众不同。
Warner补充说:“如果我们工作室的目标是追求原创性,那么最好的追求原创的方式,就是在做所有工作时,都留意倾听不同的观点并从中汲取创意灵感。我最喜欢的创作方式就是将代表不同观点的东西呈现给人们。要做到这一点,最理想的方式就是邀请多元化背景的人为作品贡献意见。”
Team Kaiju不仅希望为射击游戏带来新内容,也立志为主机和PC领域注入新力量。迄今为止,孵化Team Kaiju的天美,除了Switch版本的《宝可梦大集结》,目前上架产品仍旧主要聚焦手游平台,此次向更传统的主机和PC平台进军可谓是一个极大的突破。
“我们的策略是让人们一想到天美就联想到高品质,让北美的受众理解,天美能够带来他们诸如暴雪或EA游戏这样的端游品质,”Warner解释道。
“要实现这一点,就要打造让人们无法忽视的游戏,让人们愿意在社区中讨论的游戏,为他们提供前所未有的全新游戏体验。”