魔兽世界所有网络游戏现状:这游戏20年赚了350亿
魔兽世界所有网络游戏现状:这游戏20年赚了350亿2004年《模拟人生2》上市,游戏画面从2D进化到了3D,此外游戏的角色也有了生命,有了生死轮回,游戏一上市就卖断货。即使莱特只是在《模拟人生2》项目里只做个顾问,没有使出全部的力气,但依旧使得第二代成为系列的巅峰。后来由于模拟人生已经无法满足莱特了,莱特将工作重心都放在了下一款游戏《孢子》上,在《模拟人生2》只个做顾问,但即便如此也没能阻止《模拟人生2》的红火。当年莱特大学毕业后闲赋在家无聊,就玩游戏打发时间,结果一下就喜欢上了游戏,于是建立了Maxis工作室,1991年一场大火把莱特的家给烧了,这一场大火让他思考人活着是在追求什么……于是就有了后来了的《模拟人生》。在《模拟人生》发售前,工作室已经制作几款成绩不错的游戏,所以后来工作室就被EA给收购了。当莱特说做《模拟人生》EA的大佬没有反对,反而是工作室的金主和伙伴特别的反对,因为他们觉得这游戏就是女生的洋娃娃的过家家的游戏,没人会买
大家好,这里是不定期更新的正惊游史,我是正经小弟。
收入破50亿美元(约350亿人民币)!EA宣布了《模拟人生》系列的这个惊人数字,并且表达了对该系列长期支持的态度。而且其中的《模拟人生4》仍然有着不可思议的长期表现和不断增长的用户群,该游戏的平均每月玩家数量同比增长了40%以上。
在游戏行业里,能够达到这个里程碑数字的并不多,而从2000年2月的《模拟人生》到2014年9月的《模拟人生4》,模拟人生系列一路过来,到底是如何成为模拟经营游戏的行业巅峰的呢?下面小弟就和大家回顾一下《模拟人生》这个系列的故事。
说到《模拟人生》系列,那就不得不提到《模拟人生》最初的制作人威尔·莱特(Will Wright),这位游戏大神因对游戏的独特见解而被誉为“美国的宫本茂”,做过《模拟城市》《模拟人生》《孢子》等等一系列牛逼的游戏。
当年莱特大学毕业后闲赋在家无聊,就玩游戏打发时间,结果一下就喜欢上了游戏,于是建立了Maxis工作室,1991年一场大火把莱特的家给烧了,这一场大火让他思考人活着是在追求什么……于是就有了后来了的《模拟人生》。
在《模拟人生》发售前,工作室已经制作几款成绩不错的游戏,所以后来工作室就被EA给收购了。当莱特说做《模拟人生》EA的大佬没有反对,反而是工作室的金主和伙伴特别的反对,因为他们觉得这游戏就是女生的洋娃娃的过家家的游戏,没人会买。
2000年2月《模拟人生》上市了,原本大家以为游戏的销量会平平无奇,不料《模拟人生》轻松的打破了当时传统冒险游戏《神秘岛》所创造出的PC游戏销量纪录,成为最火的游戏。
后来由于模拟人生已经无法满足莱特了,莱特将工作重心都放在了下一款游戏《孢子》上,在《模拟人生2》只个做顾问,但即便如此也没能阻止《模拟人生2》的红火。
2004年《模拟人生2》上市,游戏画面从2D进化到了3D,此外游戏的角色也有了生命,有了生死轮回,游戏一上市就卖断货。即使莱特只是在《模拟人生2》项目里只做个顾问,没有使出全部的力气,但依旧使得第二代成为系列的巅峰。
游戏超高的人气使得游戏发售4年后工作室依旧在为其推出DLC 。
这么一来,EA看到《模拟人生2》的吸金能力了,就命令Maxis工作室尽快的推出续作吧。因为当时工作室的主力都被调去支援《孢子》了,所以当时选择和The Sims联手制作《模拟人生3》,终于在2009年完成了《模拟人生3》的制作。但也是在这一年莱特宣布离开Maxis工作室。
虽然莱特基本上没有参与《模拟人生3》的制作,开发也主要由The Sims负责,但是项目的还是由Maxis工作室主导的,核心玩法没有走形,给了玩家一款不错的游戏。所以当时游戏的三个版本分别包揽了当时北美销量榜的前三,暴雪的《魔兽世界:巫妖王之怒》都只能屈居第四。
唯一比较坑爹的地方EA是为了多赚点钱给游戏增加了道具收费系统,做一换个发型约10块钱,一套木制家具售价近200人民币!
这对习惯玩免费游戏的中国玩家来说可能没什么,但是对于习惯买断制的北美玩家来说这操作就像是和妻子同房要买钟,电脑端能看的内容还要安装APP一样让人感到不舒服!
后来随着移动端的崛起,一心向钱看的EA立刻觉察到手游市场的潜力,于是找来Firemonkeys开发手游版。2011年手游版《模拟人生》上架,虽然游戏的质量还算可以,但是玩家从扮演自己变成要照顾游戏里的那些小人吃喝拉撒的苦逼,硬是把模拟人生变成了模拟保姆。
搞的粉丝们一边骂一边玩,一边玩一边骂……
2013年,因为《模拟城市5》为反盗版而强制在线影响游戏体验,而《孢子》因理念太超前导致叫好不叫座,EA果断的把赚不到钱的Maxis主力工作室给解散了,然后把其他几个地区的子工作室进行合并,来维持后续的开发工作,自此Maxis工作室名存实亡。
2014年,《模拟人生4》开卖,虽然游戏依旧是Maxis工作室制作的,此时的Maxis已经不是原来的Maxis了,再加上人员缩减和赶进度,游戏质量大幅度缩水,前代有的无缝地图,可移动的地块,地图编辑器都没了,不出意外的游戏口碑翻船了。
其实这不是EA第一次然能让《模拟人生》系列翻船,在2002年的时候就为了赶工期,让EA就把还是半成品的《模拟人生online》推向市场,结果让游戏不但翻了船,还特么的成了潜水艇。
虽然《模拟人生》系列给EA带来了的累计超过了50亿美元的收入,但是这50亿美元是建立在被过度压榨的Maxis的基础上了,到了《模拟人生4》后的Maxis真的一滴都没有了,于是在2015年EA抹了抹嘴角残留的不明液体宣布解散Maxis工作室。
虽然Maxis没了,但是玩家不会忘记莱特,游戏界也不会忘记莱特。游戏的畅销不仅给EA带来了丰厚的收入和利润,也让莱特享誉全球。
2002年因模拟系列声名鹊起的莱特入选“互动艺术和科学学会名人堂”,而宫本茂是第一位入选名人堂的游戏人,因此他被一些媒体称为“美国的宫本茂”。2006年他入选美国《商业周刊》“改变世界三十人”,2007年,拿到了英国电影与电视艺术学院奖(BAFTA),这也是该奖项首次颁给游戏设计师。
随后,莱特更是荣登时代杂志、发现频道以及业内大多数媒体,并且被称之为游戏业、科技领域和娱乐行业最重要的人物之一。
小弟嘠绿共:当所有游戏都在追求奇幻的时候,莱特在游戏里重现了现实,让游戏不再是无脑的娱乐产品,能做到如此境界的大神寥寥无几呀!
一个正惊问题:你玩过《模拟人生》吗?