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电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)——史上第一个三维CG镜头2、1976《未来世界》(Future World) 有些地方可能是在翻译的时候把“主观视点”之类的词翻译错误,结果把那个机器人杀手的眼睛误认为是计算机处理后的杰作,还说那眼神经计算机处理后让人不寒而栗之类,实属大谬。机器人看到的那个马赛克样的画面才是应用了计算机技术后的结果。这个片段确实是计算机和电影的第一次联姻,也勉强可以说是史上最早的CG画面,但是这样的东西多少让我们有些哑然:其一,我们通常认为计算机技术的应用是对电影画面质量的提升,而在这部《西部世界》里则恰恰相反,用计算机的目的是为了大大降低电影画面的“分辨率”;其二,说这些主观镜头是电脑二维CG其实不够准确,毕竟,这样的画面既不是完全用电脑生成的CG画面,也不是在拍摄的画面里增加了CG角色或者CG特效,而是把拍摄下来的整个电影片段“压缩”成一个马赛克动画;其三,这里的机器人主观视点不见得非要用到计算机技

在过去的二十多年里,电影在技术方面最突出的发展,毫无疑问几乎都集中在计算机技术的应用上。在上世纪九十年代的那一个十年里,计算机技术于电影中的应用为我们创造出如《终结者2》里的液态金属机器人、《侏罗纪公园》里的恐龙、《独立日》里的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世纪的第一个十年里,运用了包括计算机技术在内的动作捕捉技术继续为我们创造出《指环王》里的“咕噜”、《金刚》里的金刚、《加勒比海盗2》里的章鱼船长、《猿族崛起》里的“凯撒”等有点像人一样的“怪物”[i]。就目前来说,计算机技术在电影领域里的应用,主要以用计算机来创造电影的CG(原以为“计算机图形学”,Computer Graphics)特效为主,包括CG画面和CG角色等,但这并非计算机技术在电影领域里的唯一应用,其他方面譬如电影的数字化、计算机控制下的摄影机运动、动作捕捉技术等都涉及到了计算机的应用。而且,计算机在电影领域里的应用潜能还远不止于此,今后一定还会有更加长足和深远的发展。

关于计算机技术在电影领域里被应用的早期历史,这方面的资料查找起来非常困难。在电影史的“正史”类书籍里面很少涉及到对这一课题的专门研究,究其原因:一来由于这段历史距离太近,还未能来得及载入电影史册;二来计算机是一个和电影有交叉但又相隔甚远的学科领域,电影学界的研究者很难对这一课题进行专门的梳理研究;三来好莱坞始终是这一领域里的个中翘楚,而单是一个乔治·卢卡斯的工业光魔(ILM)又占去电影特效技术的大半个江山,我们在研究这一又窄又深的领域时显然有信息不对等的问题存在。

《西部世界》这部影片的编剧和导演是迈克尔·克莱顿,这是一个既能够写科幻小说又能够当电影导演,同时横跨两个领域的奇才。这个名字在科幻界还比较出名,在国内的电影界却较少有人知道。但是,根据他的另外一部小说改编的另外一部电影却绝对是所有人都知道的,那就是《侏罗纪公园》。另外一部相当精彩的科幻片《深海圆疑》(Sphere,1998)也是根据他的小说改编的,而他本人担任导演的八部影片虽说制作规模不大,但也都还算是可圈可点。

这部《西部世界》的剧情设定和《侏罗纪公园》有些类似,讲的是一个机器人游乐园失去控制,机器人开始追杀人类的故事。在影片后半段类似于“终结者”的追杀戏份里,导演想要用一种特别的方式来展现机器人杀手的主观视点,于是采用了计算机来处理图像。这样一来,这部电影阴差阳错的成了电影和计算机的第一次联姻。

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(1)

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(2)

有些地方可能是在翻译的时候把“主观视点”之类的词翻译错误,结果把那个机器人杀手的眼睛误认为是计算机处理后的杰作,还说那眼神经计算机处理后让人不寒而栗之类,实属大谬。机器人看到的那个马赛克样的画面才是应用了计算机技术后的结果。这个片段确实是计算机和电影的第一次联姻,也勉强可以说是史上最早的CG画面,但是这样的东西多少让我们有些哑然:其一,我们通常认为计算机技术的应用是对电影画面质量的提升,而在这部《西部世界》里则恰恰相反,用计算机的目的是为了大大降低电影画面的“分辨率”;其二,说这些主观镜头是电脑二维CG其实不够准确,毕竟,这样的画面既不是完全用电脑生成的CG画面,也不是在拍摄的画面里增加了CG角色或者CG特效,而是把拍摄下来的整个电影片段“压缩”成一个马赛克动画;其三,这里的机器人主观视点不见得非要用到计算机技术不可,用了计算机之后的效果也不见得有多惊艳,试想一下,倘若在摄影机前面加上某种颜色的滤镜来表现机器人主观视点,没准这样处理出来的效果更好。

做一个这样的马赛克效果出来,在今天只是在软件里面点几下鼠标就能完成的事情,在当时却需要开发专门的软件耗费相当的人力物力财力才能实现。这方面的具体信息目前我还没有找到。按照摩尔定律推算的话,今天的计算机运算能力至少是这部《西部世界》用到的计算机的一百万倍[ii]。由此我可以推想出另外一个有趣的假设,就是迈克尔·克莱顿之所以想到用这样一种效果来展现机器人的主观视点,是否是限于当时的计算机水平而天真的想象到,未来机器人的主观视点理所应当更接近于这样一种马赛克效果,或者说这样的效果才更像是未来的高科技?

综上所述,这部《西部世界》应该说是第一部用到计算机来处理图像的电影才更准确,很多资料上说它用到了最早的二维CG,这样说容易给人造成一种这部电影开CG之先河的误解。

2、1976《未来世界》(Future World)

——史上第一个三维CG镜头

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这部《未来世界》是前面那部《西部世界》的续集,不过这一部从编剧到导演都和迈克尔·克莱顿没有关系。影片制作规模比《西部世界》大了些,片中那样一个阴谋论的设定也很有那个年代科幻作品的味道。剧情接上一部,关门后的机器人世界再度开张,彼得·方达饰演的记者前去调查内幕,结果发现一个令人吃惊的事实真相,原来这家公司正在制造各国首脑的复制机器人,然后用这些机器人把真人替换掉。结尾自然是男女主角一起粉碎阴谋拯救世界。值得一提的是,这部电影曾在1979年引进我国。有些地方说这是建国以后我国引进的第一部美国电影,这说法不对,只能说是当时引进的最早一批美国电影中的其中一部。对于那个年代的中国电影观众来说,这样一部科幻片绝对是相当惊艳的。这份惊艳不只在影片本身,对于当时我国的绝大多数电影观众来说,这应该是他们第一次看到科幻电影这样的新生事物。至于前面那部《西部世界》,我查阅了各处资料,应该没有正式引进过。有些资料里面把这两部电影混为一谈。

这部《未来世界》在拍摄技法方面已经相当纯熟,包括模型、动画、特技摄影等各种传统特效的运用。CG在里面确实是有,但却是完全镶嵌在剧情里面的。各类资料里抄来抄去都说这部电影里有一个镜头是史上第一个3D的CG镜头,却从没有说清楚这个镜头到底出现在什么地方以及是一个什么样的镜头。有些地方甚至用了彼得·方达躺着脸上全是蓝色线条的这个镜头,以为这个镜头是用电脑做出来的。我在看影片时仔细看了下实在感到无语,在这个镜头里彼得·方达脸上出现的蓝色线条分明是贴在脸上的纸或者塑料!

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影片中真正的三维CG镜头其实出现在下面这个地方,大约在影片76分钟的地方,有一段剧情讲这家公司如何制造机器人复制体,画面先是出现一台未来世界的电脑,电脑屏幕上有一个三维的CG头像,然后这个旋转中的头像占满银幕,这个动画大约持续了30秒钟的时间,远去、叠化,变成彼得·方达机器人复制体的眼睛,再慢慢向后拉,一直到全身赤裸的机器人复制体躺在黑暗中。影片用这样一个片段来展现机器人被制造出来的过程。

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这样的CG和日后电影里出现的CG有什么差别?说实话差别还是有。首先 这个所谓的三维CG镜头其实是静态的 那个头像只是在三维空间里旋转而已 并没有任何动态的变化。用今天的话说,只是一个完成了建模的东西,还算不上是CG动画。其次,这里的CG出现在剧情里未来世界的一台电脑里面,也就是说,这里其实是用当时的电脑科技已经能做到的一个东西,来展现一个未来的高科技;而我们今天所说的CG,无论是用电脑生成一个画面,还是用电脑制造一个CG角色,或者用电脑把拍摄下来的画面和CG部分合成,归根结底都是利用电脑来制造一个现实世界里并不存在的东西。在日后的《星际迷航2可汗之怒》里出现的那个CG镜头同样如此,都是在一个科幻的剧情设定里面,影片中一台未来的电脑在展示一段代表未来高科技的CG动画,和我们今天说的比如影片《侏罗纪公园》里的恐龙、《变形金刚》里的变形金刚这些CG不完全是一回事。另一方面,通过这样的例子我们也可以看出,在当时计算机和电影这两样东西距离是多么的遥远,在个人电脑推出之前大家对电影里面出现这样的东西又是多么的陌生。

话说回来,这些差别还是不足以推翻这句话,这部《未来世界》仍然是最早使用三维CG技术的影片。

3、1977《星球大战》(Star War)

——Dykstraflex摄影装置的改进和运用

对于CG创作来说,电影里的特效往往是技术含量最高的,其创作难度通常要高于CG在建筑、医学等领域里的应用,包括游戏、动画里的CG其创作难度通常也比不上电影。虽然CG是计算机技术在电影里最主要的应用,但并不是唯一应用。比如《星球大战》,通常人们认为这部电影标志着计算机技术在电影里的大量应用,但在1977年的第一部《星球大战》里面计算机技术最主要的贡献其实不在CG,而在改进后的计算机控制的Dykstraflex摄影装置。而且,在《星球大战》之后的整个八十年代,计算机技术在电影里的应用实际上并不是很多,真正的成熟应用还应该是进入九十年代以后的事情。

Dykstraflex系统是可以编写程序来控制动态的、可以精确重复的摄影机动作的计算机控制系统,它除了能够控制摄影机机身的运动外,还能控制摄影机的焦距。精确重复摄影机的运动轨迹,这恰是计算机之所长而人之所短。而对于动态镜头的合成来说,这一点至关重要。据说库布里克的《2001太空漫游》中也运用过该系统,我没有找到相关资料。但由于工业光魔的Dykstraflex是第一个适合大规模商业应用的动作控制摄制系统,因此它也常被误称为是“第一台”运动控制摄影机。事实上,说1977年的这个Dykstraflex系统用到了计算机或者电脑也不够准确。据设计者John Dykstra本人说,当年设计的这个控制系统只是一堆逻辑电路,连CPU都没有。真正开始用计算机来控制Dykstraflex系统是苹果公司开始推出个人电脑、《星球大战》上映两三年以后的事情[iii]。但是说这个Dykstraflex系统用到了计算机技术总还是不错的。

到乔治·卢卡斯的工业光魔公司创作《星球大战》系列的第二、第三部时,计算机技术有所进步,但就影片本身的视觉效果来说,我个人感觉三部《星球大战》其实差别不大。到二十年后《星球大战前传》三部曲问世,这个时候的计算机技术和《星球大战》相比直可以说是天壤之别了。

1981年上映的这部《神秘美人局》编剧导演也是迈克尔·克莱顿。这也是一部相当生僻的电影。影片的科幻创意略显蹩脚,讲某家公司把模特扫描后在电脑里生成虚拟角色,然后通过精确计算制作出可以百分百左右观众注意力的电视广告……片中有一段戏交代如何扫描真人模特,同时在电脑里生成虚拟角色的过程。这一CG片段无论是剧情设定还是技术手法都和《未来世界》里的那个CG脑袋如出一辙,而且影像质量还不如那部《未来世界》。

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4、1982《星际迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——计算机分形艺术的崭露头角

在《星际迷航2可汗之怒》里面有这样一段情节:有科学家发明出一种叫做“创世”的科学仪器,用它可以实现分子重组,让一个没有生命的星球变得有生命。进取号上的柯克船长等人在飞船电脑前面观看了关于“创世”的视频“说明书”。为了这段情节,工业光魔专门制作了一段长达一分钟左右的三维CG动画,展示“创世波”轰击后的月球如何变成一个有水和植物、富有生命的绿色星球。从下面这组图片中大家可以大致了解到这段CG的内容。

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这里月球地形地貌的生成充分利用了计算机分形艺术——采用分形几何学的算法,用计算机同时生成不规则的地形地貌。遗憾的是,这一早产的技术在《星际迷航2可汗之怒》里只是昙花一现,一直到九十年代计算机技术成熟以后才开始被大量应用于电影。用到这项技术的地方不光是生成复杂的地形地貌,包括电影里出现的爆炸、火光、烟雾等各种效果都可以用这一方法来制造出来。比如最近上映的迪斯尼动画片《冰雪奇缘》里的很多画面都是分形艺术的绝妙应用。

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关于《星际迷航2可汗之怒》里这一具有历史意义的片段,有几点需要说明一下:1、这一段在电影里面出现的情境和《未来世界》几乎如出一辙,都是剧情设定一个未来世界里的一台电脑里的画面。也就是说,二者都是利用现实世界里已经实现但还没有普及开来的计算机图形技术,作为影片当中未来世界的一个高科技元素,这个很是耐人玩味。2、这部影片中出现的这段CG只是对于片中某项高科技进行说明的简约式的东西,所以当时计算机水平不够高、生成的图形显得比较简陋等这些限制都因这一设定而变得不再是短板。但是照一般的电影规律来说,前面既然简单介绍了这一神奇的“创世”仪器,后面高潮部分总该让它大显身手一下吧。我觉得影片创作者们应该不至于想不到这一点,只是遗憾于当时技术上还做不到,所以一直到影片结尾那个“创世”仪器也没有真正派上用场,最后莫名其妙的爆炸了事。

《未来世界》、《神秘美人局》、《星际迷航2可汗之怒》,这几部电影依次诞生于1976年至1982年,但片中对于CG的情节设置和技术运用竟然完全一致,都是在一个科幻的背景中,讲未来的某台电脑上出现的一段画面。就这一点来说,1982年的《电子世界争霸战》里对于计算机技术的应用要更加具有划时代的意义。

5、1982《电子世界争霸战》(Tron)

——史上最早的赛博朋克

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这部电影在很多资料里面都有出现,但对它的描述极其混乱,或者将片名胡乱翻译,或者只是人云亦云的说影片里面有二十分钟的纯粹用电脑生成的CG画面。实际上,夸这部电影的CG就像夸一部伯格曼电影的布光和构图一样。以历史的眼光来看,这部《电子世界争霸战》作为一部“赛博朋克”[iv]风格的科幻电影居然诞生在1982年,实在是太超前了!像这样一部描述计算机世界的影片即便是放在今天我相信也不见得所有人都能看得懂,更何况它诞生在个人电脑才刚刚上市没多久的1982年,而标志着“赛博朋克”诞生的科幻小说《神经漫游者》则要到1984年才出版。一部科幻电影的科幻理念居然能够超前于科幻小说,除了这部《电子世界争霸战》之外恐怕很难再找到他例。

如何利用电影的方式来呈现计算机内部这样一个世界?这部《电子世界争霸战》开创了用真人表演来描绘计算机内部的虚拟世界这样一种手法。在片中展现的这样一个由数据和程序组成的世界里,每一个人实际上对应的是计算机内部的一个程序。只有三个人中间的这位主角其实不是程序而是“用户”,是被主控程序“扫描”后进入虚拟世界的真人。右边的这一个则是名字叫“Tron”的程序,被他的“用户”编写出来监控计算机的主控程序。片中甚至还有Tron和男主角关于“用户”和“程序”之间存在状态的对话,仔细寻味相当的有趣。

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和这样的科幻创意相比,影片中出现的赛车等CG片段反倒显得没那么出彩了。这里的CG实际上是模仿当时的街机游戏来制作的,用来描绘发生在这一虚拟世界内部的赛车场面。这场戏和整部电影完全融合在一起,而不是单独分离出来的二十分钟的纯CG影像。科幻片向来不是迪斯尼的强项,而这部《电子世界争霸战》却比八十年代任何一部科幻电影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝国》上映时仍然有很多人看不懂这部影片中的世界设定,对比下这部1982年的《电子世界争霸战》,它在当时的票房情况也就可想而知了。好在票房只是不够理想而已,还不至于让迪斯尼赔上血本。一直到2011年,相隔三十年后迪斯尼又推出这部电影的续集《TRON:legacy》,国内引进时将这部电影的片名翻译成了《创:战纪》。到这个时候的计算机技术早已和当年相差十万八千里,而同样的创意三十年后再用显得相当蹩脚。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《无敌破坏王》,讲述一个发生在游戏机内部的虚拟世界里的现代童话故事,其创意和当年的《电子世界争霸战》相类似,但因采用3D动画的形式而显得别具一格。

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6、1984《星空战士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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这部环球公司出品的《星空战士》比迪斯尼的那部《电子世界争霸战》命运要悲剧的多。若不是因这部影片涉及到大量的CG画面,很可能就此埋没彻底被人遗忘。

今天看来,这部电影也算是做足了商业算计。一个美国少年因打破了一台游戏街机的纪录而被星际联盟征召入伍,成为一名星空战士,其后驾驶飞船和外星入侵者展开空战最后拯救了星际联盟。论故事可以说相当的类型化而且充满娱乐性,但在技术上却显得相当蹩脚。片中出现的动画部分其实大部分还是传统的二维动画,只有少量空战中的运动追逐场面,在背景部分用到了类似于《星际迷航2可汗之怒》中的三维CG场景。这部影片当年票房的失败可能涉及到很多当时具体的因素,但就影片本身来说,最大的问题在于这些动画场景和真人场景之间完全是脱节的,二者完全没有办法融合在一起构成影片中一个完整的星际空间。

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把这部《星空战士》和《电子世界争霸战》对比起来看很值得我们深思。就技术来说,《星空战士》中计算机技术的运用并不比《电子世界争霸战》差,但电影毕竟是电影,同样的技术关键还得看用在什么地方。在《电子世界争霸战》里面,CG动画是用来展现计算机内部的虚拟世界,所以就算做的简陋粗糙,在观众的心理层面来讲还是很容易建立起真实感;而在《星空战士》里面这些CG动画是想要用来展现“真实”的星际空战,这样的画面效果就不大能对得起观众了。倘若这部电影早诞生个十年或许会相当的惊艳,偏偏它又上映在1984年《星球大战》三部曲已经全部上映的这个时间,票房惨败几乎是注定的。而同样水平的CG技术,在《星际迷航2可汗之怒》里,创作者们是把它小心翼翼的用在影片中关于“创世”的介绍这样一个剧情设定当中,这样一来观众便很容易从心理层面接受它的原始粗糙,觉得假不假都无所谓了,因为在剧情里面那本来就是一个“假”的东西。

7、1985《少年福尔摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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这部《少年福尔摩斯》是一部还算不错的侦探推理片,由斯皮尔伯格出品,乔治·卢卡斯的工业光魔公司负责制作特效。影片因为创造了史上第一个CG角色而被载入史册。这个片段出现在影片第22分钟左右的地方,一个神父因中了毒箭之后产生幻觉,看到窗户上一个画上去的骑士跳了下来,拿着剑向他一步步逼近。这个片段只有几秒钟,分开看的话一共五个镜头。说这是一个CG角色稍微有点勉强,不光是因为这是一个二维平面的东西,而且从头到尾也就是一个走路和一个举剑的动作,面部表情变化什么的就更不用提了。这个片段在制作上最有难度的地方在第四个镜头,当这个骑士向前走时,镜头从他的面前旋转绕到他的背后,这是五个镜头里面技术含量最高的一个。在很多资料里用来作为图片说明的第五个镜头里,骑士向前走拿剑威胁神父,这个镜头相比之下反倒没那么难做。有些地方还把这幅图的左右搞反了,实际上在影片中并没有出现最后一幅图那样的画面。

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(16)

所以说,《少年福尔摩斯》这部电影创造了史上第一个CG角色虽然说法不差,但和日后《终结者2》里的液态金属机器人、《侏罗纪公园》里的恐龙这类活生生的形象还是没法比。另外,这个片段虽然处理的相当精彩具有一定的震撼效果,但是在整部电影里也并不突出,整部电影也算不上是一部A级制作的影片,而且这个片段在这部电影里面就情节而言实际上也是可有可无。不过,对于乔治·卢卡斯的“工业光魔”来说,这个细节却是一次全新的尝试,为日后制作《深渊》和《终结者2》里的CG角色奠定了基础。就这一点来说,这部《少年福尔摩斯》电影本身又有点配不上这样一个具有划时代意义的细节了。

8、1986《飞碟领航员》(Flight of the Navigator)

——CG没有用在“刀刃”上

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这部《飞碟领航员》因当年在中央电视台的《正大剧场》放映过而广为某一个年龄段的中国观众所知。这是一部迪斯尼出品的儿童电影,讲述一个男孩因遇到外星人而穿越时空,驾驶飞碟在地球上空飞驰,最后重新返回时间原点。片中出现的飞碟飞行等各种奇思异想的画面今天看已经全部都过了时。这部影片日后因CG的运用而被电影史或者数字媒体艺术史重新挖掘出来实在是有点驴唇不对马嘴。片中确实有CG动画的运用,但却用在了一个最不重要的地方。这个飞碟的那个进门台阶在影片中有几次从无到有从上到下依次出现,但也仅此而已。而影片中作为一个角色出现的飞碟里面的那台电脑却是一个台灯一样的“死”的东西。关于这部电影当年在美国的票房情况我没有查到,不过就制作规模来说应该也不算是一部大制作的影片。

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(18)

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(19)

9、1988《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit)

——摄影运动控制系统再次派上用场

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这部《谁陷害了兔子罗杰》的导演是罗伯特·泽米吉斯,在上个世纪他曾因为《谁陷害了兔子罗杰》、《飞越长生》(1992)、《阿甘正传》(1994)三次获得奥斯卡最佳视觉效果奖,在电影的技术探索方面可以说是功不可没(当然在电影艺术等其他方面的成就另当别论)。

尽管在3D动画问世之后,像《谁陷害了兔子罗杰》这样一种把真人表演和二维卡通混合在一起的影片已经不大可能再有了,但就技术突破而言这部影片今后仍将是一部绕不开的里程碑之作。这部《谁陷害了兔子罗杰》的特效部分还是由“工业光魔”负责,当时的创作团队试图解决这样三个难题:1、要让卡通人物与真人和真实环境直接发生关系。如让卡通人物拿真实的道具,与真人接触在一起时要在真人身上留下投影,卡通人物跌倒水坑里时水坑里的水要飞溅起来;当卡通人物在泥地上走路时地上要出现脚印;而在草丛中行走时草会摆动等等。2、要打破拍摄真人与卡通人物合成镜头时摄影机不能动的惯例,要让摄影机像通常拍摄一样,可以随意运动。3、要使卡通人物的光影与实景中的光影相一致,改变过去卡通人物与真人合成画面中光影完全不相干的不协调现象。[v]

这部电影里面的合成镜头数量超过了一千个,就镜头的合成来讲更多还是应用了传统的光学合成的技术。计算机技术在这部影片中的应用主要是在拍摄上而不是在后期的镜头合成上。为了让卡通人物和真实环境发生关系,以及为了让摄影机任意运动,影片几乎每一个运动镜头都要重复拍摄两遍甚至两遍以上。在拍摄过程中摄制组大量运用了由计算机控制的摄影机运动控制系统,以此来实现摄影机运动轨迹的精确重复。

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(21)

10、1988《风云际会》(Willow)

——史上第一个CG变形镜头

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(22)

这同样是一部比较生僻的电影,但在计算机技术方面如同前面的《少年福尔摩斯》和《谁陷害了兔子罗杰》一样,对于“工业光魔”来说都具有里程碑式的意义,而且这部影片全部是乔治·卢卡斯的公司自己拍摄制作的,而不是只负责特效部分。

就影片本身来说,这部《风云际会》有点像是一部八十年代版的《指环王》,影片设定了平行于人类的几个不同种族,外形和人类相似但大小不同。Willow实际上就是影片男主角的名字,导演专门找了一个侏儒演员来饰演这一角色。不仅如此,摄制组还专门找了很多侏儒来饰演片中的矮人族。作为一部魔幻题材的影片,这部电影也算是充满了各种奇思异想,但这方面的处理技术在今天看,尤其是有了《指环王》之后,都显得粗糙太多了。

因为这是一部魔幻题材的影片,所以片中有施展魔法后一个动物变形成另一个动物这样的情节。为了让变形在一个镜头里面完成,工业光魔公司开发了专门的软件,从而首次实现了CG变形,在一个镜头里面一只活生生的老虎跃然出现。这在当时是一个了不起的创举。两年之后,在迈克尔·杰克逊的MV<Black or White>中有一段不同肤色的人的特写在同一个镜头里面依次变形依次更替的片段,这里的CG特效是由太平洋数据图像公司(Pacific Data Images PDI)制作的,用的是和《风云际会》里面一样的技术。再往后,有一段时间甚至在很多电视广告里面也大量充斥着这样变来变去的画面,一度泛滥,现在基本上销声匿迹了。这也是不少新技术出现之后的一个普遍规律,由创新创造,到东施效颦,再到泛滥成灾,最后被大家弃之不理。

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(23)

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(24)

电影3d人物的设计过程(计算机和电影的初次相遇)(25)

11、1989《深渊》(Abyss)

——CG于电影中的真正成熟

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这部《深渊》可以说是詹姆斯·卡梅隆为数不多的几部影片里面唯一一部票房不佳的“另类”。影片故事几乎全部发生在海底世界,将近三个小时的缓慢节奏极有可能让很多观众昏昏欲睡。就情节来说,这是一个和斯皮尔伯格十多年前的《第三类接触》差不多的科幻片,讲的是人类在海底世界和一个更高级形态的外星文明发生接触的俗套故事。在影片一半处,能够操控水的外星生物和男女主角进行了友好接触。一个水柱从水池里面冒出来一直伸到女主角面前,然后变形出女主角的脸,并且将女主角的表情模仿的惟妙惟肖。这是一个90秒的动画,混合了CG和传统的光学合成技术,在技术方面虽然属于过渡时期的产物,但却是CG技术在电影中最成熟的一次应用。

到《深渊》这里,软件、硬件、人才、创意全部备齐。经过过去十年左右的逐步探索,创作者们已经基本熟悉了根据现有的计算机水平在电影里能做些什么,以及如何来做。像《深渊》里的CG之所以能够给人以震撼的效果,首先还不在于CG技术本身的成熟,而在于外星智慧生物操控水元素这样一个情节设定之下,用CG技术来创造出前所未有的真实效果。正是有了《深渊》里CG的牛刀小试,才有了《终结者2》里面可以任意变形、令人过目不忘的液态金属机器人。可以说,这两部电影分别标志着计算机技术于八十年代探索期的结束,和计算机技术于九十年代辉煌期的开启。再往后的故事大家就都很熟悉了,《侏罗纪公园》里的恐龙、《阿甘正传》里的羽毛、《独立日》里面的外星入侵者……新世纪以后,CG再和动作捕捉技术相映成彰,让我们在银幕上看到变形金刚、钢铁侠、绿巨人、咕噜、章鱼船长……

[i] 参拙作《计算机技术与电影真实感的建立——以动作捕捉技术和奥斯卡最佳视效奖为例》,载《北京电影学院学报》2014年第1期。

[ii] 摩尔定律是由英特尔创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的。其内容为:当价格不变时,集成电路上可容纳的电晶体数目,约每隔两年增加一倍,性能也将提升一倍。这实际上并不是一个严谨到数学程度的定律。考虑到摩尔定律提出的时间是1975年,我们可以估算出2014年的计算机运算能力大约是1973年《西部世界》这部电影诞生时候的2的20次方倍,也就是1048576倍。

[iii] 具体可见相关访谈<The Den Of Geek interview: John Dykstra>,网址denofgeek/movies/13733/the-den-of-geek-interview-john-dykstra#dykstraflex

[iv] “赛博朋克”一般泛指以计算机虚拟世界为主题的科幻作品,诞生于上世纪八十年代,在科幻小说方面早期代表作品有弗诺·文奇的《真名实姓》、威廉·吉布森的《神经漫游者》、尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》等,而上世纪九十年代以后出现的科幻片《黑客帝国》、《异次元骇客》、《源代码》等都属于这一类。

[v] 《影视特技》,戈永良等编著,中国电影出版社,2006年2月第一版,第297页。


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