电影时间代码的叙事框架(世界观叙事设计中的完整工具链)
电影时间代码的叙事框架(世界观叙事设计中的完整工具链)影视化 CG、过场动画、定制对话镜头这类叙事工具,往往需要打断玩家当前操作体验,隐藏游戏UI界面,此状态需持续一定时长,以便呼唤玩家全部注意力,集中呈现叙事内容。3.1.1 重度叙事3.1 叙事载体在讲呈现工具之前,先要明确一下游戏常用叙事载体及其层级。按“对玩家当前操作体验的打断程度、对游戏场景的定制化程度、对游戏界面的屏蔽程度”,由重到轻大致分为三个层级。以下是一些游戏中实际运用案例,分类方式与应用场景并不全面,仅做了解。
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作者:Joy 腾讯互动娱乐 游戏策划
导语:本文依据世界观工作经验,将工作流程拆分为 “架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹” 四个模块,整理工作中的工具使用心得,分模块做一个初步梳理。对刚入行的朋友,或入行已久的前辈,希望能有一些启发或回响。
模块三:呈现工具
3.1 叙事载体
在讲呈现工具之前,先要明确一下游戏常用叙事载体及其层级。按“对玩家当前操作体验的打断程度、对游戏场景的定制化程度、对游戏界面的屏蔽程度”,由重到轻大致分为三个层级。
以下是一些游戏中实际运用案例,分类方式与应用场景并不全面,仅做了解。
3.1.1 重度叙事
影视化 CG、过场动画、定制对话镜头这类叙事工具,往往需要打断玩家当前操作体验,隐藏游戏UI界面,此状态需持续一定时长,以便呼唤玩家全部注意力,集中呈现叙事内容。
CGI动画(Computer-generated Imagery)
影视化 CG一般使用于在游戏片头,大章节之间的衔接过度,资料片及外宣,以展示氛围为主的场景、历史信息,和展现人物个性和冲突为主的快速蒙太奇镜头为主。效果类似电影预告片。常见节奏是缓-急-缓。涉及的场景、角色越多,价格越昂贵。一般不建议在首次播放时允许玩家跳过。
[ 影视化CG常见内容 ]
Cutscene 过场动画
游戏过场动画主要使用于引入新角色、引入新场景、预告战斗、渲染情绪、预告新剧情。和影视化CG的区别是一般无需重新制作场景和人物高模,但部分近景动画需要制作人物脸部高模和表情动画。
游戏内按 Cutscene 的精良程度(涉及的资源量)也可继续细分为 A类、B 类和 C 类动画。一般允许玩家快进或在指定秒数后跳过。
[ 游戏过场动画常见内容 ]
Dialog对话镜头
对话镜头是一类具有通用性的特殊过场动画,以单人、双人、多人对话行为为主,机位分布有一定规律性,镜头会主要聚焦于当前正在发言的角色,镜头运动较轻微,其它角色的视线、动作、朝向会随发言对象和对话内容的切换而做出跟随变化。在对话镜头下,玩家可以对 NPC 对话做出一定反馈。根据分支选项的不同,后续的对话表演也会有差异。
对话镜头比起对话面板,更有沉浸感和代入感,对表演的要求也更高。非关键剧情对话一般会允许玩家快进。
[ 主机游戏式对话镜头及常见机位 ]
3.1.2 中度叙事
脚本事件、面板式对话(含一般对话、分支对话、功能对话、交付对话等)、定制观察镜头等,往往也需要暂时中断玩家当前操作体验,隐藏部分游戏UI界面。但比起重度叙事,此类叙事不会要求定制许多额外的资源。玩家在中度叙事下也会保留更多交互选项和操作空间。
脚本事件 Scipted events
脚本事件是配合叙事展开的某些特殊玩法事件。在这类事件中,玩家的移动状态、技能轮盘、NPC 和怪物的 AI 、场景事件和特效都可能被特殊定制。常见的脚本事件有伪装变身、潜入、护送、跟随、搬运、载具飞行、机关交互等。
[ 常见脚本事件类型 ]
面板对话
面板对话是将对话文本和对话对象进行UI化处理的产物,比起前面的对话镜头,减轻了打磨角色表演的工作量。视资源预算,可采用对话人头像,对话人半身像,直接拉近观察对话人的方式搭配面板对话,资源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。
面板对话是游戏历史上最常见的叙事载体,可以承载较多的文字量。但对注重叙事体验的游戏,我们仍建议安排编剧或专有的台词策划打磨对话内容,控制字数、信息量和说话风格。
[ 常见面板对话类型 ]
分支对话
分支对话是普通面板对话加上分支选项的产物,需要开发专门的跳转和表现逻辑。注意不要用太多无效分支干扰玩家的游戏进程。部分关键分支可做限时,营造紧张感,督促玩家按直觉选择。
[ 常见分支对话类型 ]
功能对话
功能对话是普通面板对话加上功能按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词以功能性为主,世界观为添彩之举,不可喧宾夺主。如果确实需要做功能向的叙事包装,建议补充一小段功能剧情。
[ 常见分支对话类型 ]
交付对话
功能对话是普通面板对话加上交付按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词也以功能性为主。如果交付物收集过程较难,或需要合成时的仪式感,建议辅以一小段功能剧情,或配合场景表演和过场动画。
[ 常见交付对话类型 ]
观察镜头
观察镜头是一段定制化的空镜表演,往往以展现线索、场景细节和指引方向为主。在观察镜头下出现的目标物件建议做成高模,需要一定的交互动画或文本。
如果是针对场景的观察镜头,注意保持玩家镜头和观察镜头起始和终止机位的一致性;如果是针对物品的观察镜头,要有明确的进入和退出观察镜头的提示。
[ 常见观察镜头类型 ]
3.1.3 轻度叙事
环境叙事、场景提示、旁白和补充对白、界面特效,基本不对玩家当前的操作体验进行干扰,也不会隐藏游戏常规 UI 界面,可伴随玩家游戏进程长时间存在。不要求玩家一定要关注到这部分内容。此类的叙事工具如同水下的冰山,融在游戏的整体背景下,辅助玩家对主线剧情和世界氛围的感知。
场景交互
场景中的可探索物,往往会配备一小段观察镜头。可探索物建议有一定的提示,如果不愿意外发光干扰整体场景呈现,可以赋予玩家一个可甄别可探索物的道具或技能,切换两种视野。
此类交互物不要求玩家全部探索,但对有志于此的玩家,应当给予一定的彩蛋奖励。因为探索过程可能会被玩家遗漏,不建议使用此方案承载完整剧情,或有前后逻辑的剧情。如果必须要那么做,建议增加收集进度提示,并在收集过程中帮助玩家总结归纳信息,引导推理。
[ 简单的场景交互案例 ]
旁白与补充对白
旅行对白、旁白和场景中 NPC 的旁白蕴含了大量的隐藏信息。场景中的 NPC 对话视玩家数据、状态、行为模式、场景时间与天气、玩家与 NPC 的好感值等,可以将对话文本做得非常深入。
旅行对白则很好地填补了玩家需要从区域 A 移动到区域 B 无聊,是一种补充手段。旁白是以第三方观测者或上帝视角给出的文本信息,只在特殊世界观背景下有限地使用。
[ 简单的补充对白案例 ]
界面滤镜
界面滤镜一般用于特殊叙事情境,如回忆杀、透视观察、艺术风格化、人物虚弱眩晕狂化或雪盲状态。合理运营界面滤镜会增添沉浸感与故事气氛。也可以用于指引和规训玩家行为,调整心理压力层级。
[ 常见的界面特效案例 ]
3.1.4 周边系统支持
周边系统支持包含叙事碎片、独立叙事位面、蕴含情感的道具或象征物、震动与体感等。篇幅有限,不在本文中继续展开了。
3.2 呈现工具
呈现过程中,由于游戏类型和体量的差异,以及游戏引擎本身提供的功能、插件、接口差异,所需的呈现工具也各有不同,一般而言只需针对中重度叙事做工具,分为以下几块。
篇幅有限,本文中也仅能做一些展示,不能一一展开了。
3.2.1 调度
场景编辑器
[ 曾经的场景编辑需求案例 ]
事件编辑器
[ 曾经的任务事件编辑需求案例 ]
NPC编辑器
[ 同事Frank的早期NPC编辑器需求案例 ]
META AI
[ 育碧TA Charles Lefbvre在GDC上关于META AI设计分享案例 ]
3.2.2 摄影
剧情编辑器
[ UE4 自带的剧情动画编辑工具 Sequencer 案例 ]
对话编辑器
[ 育碧程序 FrancoisParadi 在 GDC 上关于程序化生成剧情对话案例 ]
3.2.3 表演指导
动捕
配音
3.2.4 脚本设计
台词
补充性文本
模块四:协作工具
4.1 团队知识库
当设计进入中期,团队规模扩大,协作人数增加,需要一个更高效可靠的方式把现有的体验目标、世界观设定内容、叙事制作进度传达给团队。口口相传是低效的,版本控制工具GIT或SVN上存放的内容又过于分散,不易查阅。
对于世界观工作累积的大量文字向内容和视觉素材,最方便查阅的方式是建立一个权限分明的团队知识库。这边我尝试过建立个人知识库例如notion、tiddlywiki。
关于 wiki 的构建,也可以多看看诸如 Fadom 等玩家自发建立的知识库,找一下分辑和排版的灵感。
[ Famdom WIKI 刺客信条专区截图 ]
4.2 在线协作文档
知识库更多是沉淀、归档和分享,但一个案子还处于草案阶段时,随时会有大量的创意涌现讨论,也有大量搜索所得的素材需要分享和处理。这时候就启用知识库就会让创意落地变得过于笨重。我们需要集中团队的智慧,充分发挥各人的所长,启用一起在线协同编辑工具。对此许多公司都有在推出自己的解决方案。
协作内容分为两块:
1. 以文本方案呈现的内容:
进公司前最常使用的协作工具是 Google docs 和 Microsoft office online,也有一些团队选择国产的石墨文档,进公司后为了内容安全性,转向了腾讯文档和企业微信新开发的微文档。
2. 以视觉方案呈现的内容:
简单的方案可以求助在线脑图、线框图和白板工具。
复杂的产品或交互案子可以使用Figma、Mockplus、InVision,任选一个平台。
注:当一个设计文档涉及多人协同的时候,P4或SVN锁定下载上传等命令显得过于繁重了,要去log里查询比对编辑记录的做法也很拖慢效率。在线文档是一个轻量化的替代方案。但无论采用哪一种方案,最后成稿时要在知识库里做好归档。让团队有一个地方可以查看最新的进展。
4.3 IP监修列表
比起团队内部协作,涉外的工作因为地理上的阻隔,可能会等原因,需要更加规范化的协作流程和模板,以减轻主观因素对协作带来的影响。
IP监修中最常遇到的问题:
1.监修范围
如果是形象类 IP,IP 形象本身、IP 形象使用的具体场景、IP 形象所涉故事内容都在监修范围内。如果是含故事和世界观的大 IP,使用范围需要双方在合作前明确界定。
2. 监修态度
不要因为担心审核流程的繁琐,或审核带来的修改负担,而一直和IP方打擦边球。如果一直藏着掖着,到头来反而会影响合作双方关系,拖慢审核进度,增加返工风险。
3. 监修机制
在监修开始前,明确和对方讨论送审频率,对方单次审核周期和我方回复周期。如果是短期 IP 合作,此频率可适当变高,但不要将审核内容拆散零碎送审,会有漏审或理解错误的情况发生。
建议做法:
1.提前界定 IP 使用范围和监修要求;
2.确定送审频率、对方审核周期、我方修改周期;
3.提前说明 IP 落地方案,使用时长,确定检修列表;
4.确定双方接口人,审核走邮件形式,对监修送内容逐一批复并留档;
5.确定话语权重,监修过程中可能会涉及多道关口,不是所有的中间承诺都可以被兑现。正确评估风险,谨慎使用谈判权,不要心存侥幸。
用专业的态度、规范的流程、明确的规则赢得 IP 方的敬重,最大限度挖掘并保护IP价值,将双方的合作导向双赢结局。
遗留的问题
工具自动化 VS. 手动自定义
真实世界有海量的细节,靠人工填充内容量,事倍而工半。许多大厂转而使用程序自动化生成地貌、植被、路径、NPC 行为,甚至连剧情动画也可半自动生成。
程序自动化将设计人员从底层繁重的造轮子的工作中解脱出来,可以专注到更容易出效果的设计上,但也带来了一些问题。尽管已经有不少 AI 机器人通过了图灵测试,在游戏中模拟真人的反应,给出让人信服的情感反馈,或是自行表演一个故事片段,都超出了现有的游戏AI的能力范畴。
在自动化生成的游戏世界里,设计者会竭力避免为生成物添加对话交互等功能。
以育碧的《刺客信条》系列为例,路人 NPC 的行为树已经足够丰富(待机、行走观察、碰撞、警戒、受击、攻击、攀爬逃窜、求饶),但育碧的设计师不会为这些自动生成的 NPC 添加对话,做任何可受玩家影响的个性化设计。在这样的设计下,玩家不会对游戏世界中的某个路人产生印象(每次上下线路人是随机生成的,只控制区域内总人数和男女比例),但能感受到世界的整体氛围。
而能够成为经典,被玩家口口相传的人设和台词,无一例外都出自于游戏编剧之手。
工具自由度 VS. 设计自由度
整理工具需求的时候,策划和程序会面临一个自由度边界问题——工具的接口和参数要开放到什么程度?
当你需要盖一栋房子,究竟是像做手工模型一样,给你封装好的地板,屋顶,墙面,还是需要你从地基盖起,需要处理搬砖添瓦的细节?
前者主要工作量和设计难点在程序,保障了工具的通用性和可维护性。后者的工作量都加在了策划身上,但对有追求的设计师,可以用有限的工具玩出更多的可能,当然也大大提高了工具出错甚至闪退崩溃的概率。
用剪辑举例的话,对于刚刚开始剪片子的新手剪辑师,手机自带的剪辑就可以满足他的需求。如果是高玩,PR和AE都不算负担。大部分介于小白和高手之间的普通玩家,可能会折衷选择绘声绘影这样的方案。
工具的高自由度,可能会加重设计师的负担。
工具的高封装性,又可能会限制设计的发挥。
这一边界是做工具时比较微妙的地方。
具体提工具需求的时候,可以整理归纳一下平日的生产环节,将重复性劳动整理出来,做封装处理。而涉及表现层的工作,需要保留一定的自由。其中的度需要经验去把握,以及,你或许需要一个好脾气的程序员与你配合。
结语
将世界观设计比作做菜的话,游戏素材便是食材,设计工具就是厨房中的厨具。厨具贵贱虽然不代表手艺高低,却极大地影响着做菜时的效率、心情和美感传达。
今天打开橱柜,给大家展示了自家顺手的几把刀,只为抛砖引玉,于愿足矣。
其实还想留点时间和大家探讨下呈现工具设计中的经验和案例,或是展望一下故事分支设计中的具体问题。
但是写作这篇文章的过程中话题和环节已经铺得太多太大,必能暂此搁笔。其中不尽不足之处,还请大家海涵。