兽人必须死3通关测评(兽人必须死3通关测评)
兽人必须死3通关测评(兽人必须死3通关测评)我也不知道是什么原因,曾经如雨后春笋般涌现的混合玩法塔防游戏如今都不见了踪影,我最喜欢的《幽闭圣地》也没有任何续作的消息,因此《兽人必须死》续作出现不仅勾起了老玩家的情怀也为塔防游戏类型带来鲜活血液,可深入体验却没想到是个炒冷饭,并且游戏价格也是前两作的总和,不可否认本作的游戏上手难度很低很适合新手,但对于玩过前两作的玩家本作的游戏体验真的乏善可陈,如果你和我一样是这个系列的老玩家,我个人建议还是先等一阵子更新再入手。相比前两作,本作最大的创新是战争模式。在战争模式中,地图场景不再是过去狭窄的室内空间,而是开阔的室外战场,登场的兽人数量异常之多,场面非常壮观。在战争模式中,玩家可以部署战争模式特有的炮塔与陷阱,比如尺寸巨大的跳床以及数量众多的精灵弓箭手。有的炮塔甚至可以由玩家亲自操作并攻击,比如我最喜欢的投石车,其投掷的火药桶可以有效杀伤成群的兽人。而实际体验中战争模式的场面也多少让我联想
兽人必须死是一款塔防游戏,相比传统塔防游戏里玩家可以扮演角色加入到塔防抵抗的过程中。游戏既可以单人也可以联机合作。
游戏特色在传统塔防游戏里,玩家放置完炮塔后就处于被动看戏状态,虽然观战是塔防特色和乐趣之一,但遵循传统规则,这样的玩法很难玩出花来;我们可以看到,目前市面上的大部分该类型游戏都有着同质化现象。因此有的游戏就选择剑走偏锋,让玩家不再处于被动看戏,而是通过实时操作角色来共同加入抵抗敌人的进攻,其中《兽人必须死》、《皇家守卫军》和《幽闭圣地》就是这种玩法的代表。在传统塔防游戏里,玩家一旦布置炮塔位置不当或是炮塔之间的搭配有问题,那么怪物进攻期间玩家很少有弥补错误的空间和余地的。而新玩法的塔防中玩家操作的角色才是塔防中的核心与主角,炮塔更多则是起到辅助的作用。
兽人必须死将玩家以第三人称的形式加入到了战斗中,让玩家可以使用诸多武器和魔法抵抗敌人的进攻,为了强化玩家在亲身战斗中的体验,游戏中的炮塔射程和伤害相比其他塔防游戏要弱上很多,射程近且价格昂贵,你无法做到像其他塔防游戏那样完全依赖炮塔。
虽然炮塔的强度被降低,但不代表游戏也弱化了塔防游戏的策略性——布局仍然是重中之重,玩家需要合理运用预算放置障碍物让进攻的兽人尽可能的走更多弯路,不仅炮塔可以发挥最大作用,玩家也有更充裕的时间去消灭兽人。
相比前两作,本作最大的创新是战争模式。在战争模式中,地图场景不再是过去狭窄的室内空间,而是开阔的室外战场,登场的兽人数量异常之多,场面非常壮观。在战争模式中,玩家可以部署战争模式特有的炮塔与陷阱,比如尺寸巨大的跳床以及数量众多的精灵弓箭手。有的炮塔甚至可以由玩家亲自操作并攻击,比如我最喜欢的投石车,其投掷的火药桶可以有效杀伤成群的兽人。而实际体验中战争模式的场面也多少让我联想到了指环王里萨鲁曼的大军围攻圣盔谷,弓箭手在城墙上齐射,兽人拼死进攻。
游戏不足由于我是前两作的忠实粉丝,所以游戏保持了前两作的核心玩法不变我感到很欣慰,至少工作室没有为了创新而推倒重来这点可喜可贺。不过游戏内容比起前作就显得格外小家子气了,首先游戏的地图设计相比前作缩水了不少,哪怕你没玩过塔防游戏你也能在很短的时间内发现地图的一些设计漏洞从而获得最大的布局优势,玩家甚至都不需要参与作战即可获得完美胜利,这在前作中是不敢想象的,在前作中游戏地图地形设计复杂,非常考验玩家的布防能力,虽然玩家亲自战斗很重要,但炮塔仍然能贡献出可观的战斗力,而合理的布局会对战局起到决定性帮助。而本作中游戏地图地形普遍单一,即使有的地图有多个进攻线路,玩家只需将炮塔集中在线路交汇处即可消灭绝大多数怪物。
尽管战争模式是本作的创新之处,但实际体验战争模式和传统塔防模式并无区别,登场的兽人虽然很多但传统模式后期登场的人数同样也很多;地图虽然是数倍于传统模式大小,但受限于战争模式下的炮塔和陷阱开销与占地面积,战争模式失去了传统模式中的塔防策略,只有玩家的单方面输出。这个游戏模式给我的感觉还处于demo阶段,规则简陋且与传统模式相比缺乏鲜明特点,如果是玩家自己写的MOD我可能给个大写的赞,但如果是正统工作室那我只能给个大写的踩了,因为纵观整个游戏唯一的新玩法就是战争模式,这么多年过去了你都做不好一个游戏模式,很难不让我觉得工作室是在坐吃山空。
总结我也不知道是什么原因,曾经如雨后春笋般涌现的混合玩法塔防游戏如今都不见了踪影,我最喜欢的《幽闭圣地》也没有任何续作的消息,因此《兽人必须死》续作出现不仅勾起了老玩家的情怀也为塔防游戏类型带来鲜活血液,可深入体验却没想到是个炒冷饭,并且游戏价格也是前两作的总和,不可否认本作的游戏上手难度很低很适合新手,但对于玩过前两作的玩家本作的游戏体验真的乏善可陈,如果你和我一样是这个系列的老玩家,我个人建议还是先等一阵子更新再入手。