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3d游戏建模开发入门(开发3D游戏游戏建模工作需要掌握什么软件)

3d游戏建模开发入门(开发3D游戏游戏建模工作需要掌握什么软件)Blender:开源的跨平台全能三维动画制作软件,最大卖点在于免费,能建模,渲染、做动画,甚至现在还能雕刻了,想节省成本的话这个软件是不错的选择。Modo:高级多边形细分曲面 建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染的综合性3D软件。上手容易,所以很多概念艺术家都选择学习modo来辅助绘画。很多人倾向于将3dmax 和maya放一起比较,其实这个没太大意义,因为两款软件各有侧重点,学完以后出来找工作,重点不是哪个软件更高端,而是面试的公司他们自己是用的什么软件。Zbrush:数字雕刻软件,最出色的特点就是让艺术家实现“不受限”地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,更为自由,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了。不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得配合使用其他3D软件。学次时代美术一般都得学这个软件。Vray:本质

目前来说,国内的建模软件还是3d max最为主流,国外的话,影视行业用maya用的比较多,游戏行业3d max和Zbrush都用的多。

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下面来做一下介绍:

3ds Max :目前游戏市场上最主流的3d建模软件。3D Max有丰富的可视化设计,它覆盖率广、上手容易、建模简单高效,可以为游戏设计出逼真的3d角色。3D Max通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力,因此被广泛应用于游戏、建筑领域。

Autodesk Maya:世界上最出色的三维动画制作软件之一,被广泛用于电影、电视、广告等的数位特效创作中。它甚至还曾获得奥斯卡科学技术贡献奖等多个殊荣,很多好莱坞大片都是用的Maya。像是迪斯尼,日本的Square Enix游戏公司,索尼的顽皮狗Naughty Dog游戏工作室都有在用。可以说是一款集大成的软件。

很多人倾向于将3dmax 和maya放一起比较,其实这个没太大意义,因为两款软件各有侧重点,学完以后出来找工作,重点不是哪个软件更高端,而是面试的公司他们自己是用的什么软件。

Zbrush:数字雕刻软件,最出色的特点就是让艺术家实现“不受限”地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,更为自由,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了。不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得配合使用其他3D软件。学次时代美术一般都得学这个软件。

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Vray:本质上其实是一款渲染器,那要等建模,画好贴图,设定好材质用来渲染的。

Modo:高级多边形细分曲面 建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染的综合性3D软件。上手容易,所以很多概念艺术家都选择学习modo来辅助绘画。

Blender:开源的跨平台全能三维动画制作软件,最大卖点在于免费,能建模,渲染、做动画,甚至现在还能雕刻了,想节省成本的话这个软件是不错的选择。

Mudbox:数字雕刻与纹理绘画软件,可以用于雕刻 画贴图,甚至生成PTex。目前跟maya还有3d max是同一个东家,一个公司的。

3Dcoat:乌克兰开发的专为游戏美工设计的数字雕塑软件。能建模,雕刻,渲染,细节很精细,有一些功能例如展UV和画贴图相当出色。

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配合建模使用的辅助软件

Xnormal:烘托速度快,用来烘normal map,ao等等;

Topogun:retopo的工具,当然其他软件类似Maya和Max也能retopo,Zbrush甚至能自动生成;

Headus UV layout:专门展UV的软件,操作起来很顺手;

Marvelous Designer:服装设计与模拟软件,多用于游戏角色的衣服物理生成,软件界面很友好。

如果有过接触游戏开发引擎的朋友们对于“次时代建模”这个词汇一定不会陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对了路,她便会向你展示她那妖娆的美。

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传统的网络游戏贴图是把颜色、光影、材质整合成一张贴图,好处是可以减少资源的消耗,缺点是导致模型在游戏中的表现呆滞、缺少生动的变化。

次世代游戏则是将精细高模烘焙出法线贴图,赋予已经拓扑好的低模,使低模可以表现出高模的精细效果,使得可以在游戏中产生实时的变化。

除此之外,再加入颜色贴图、高光贴图、透明贴图,与法线贴图组成一套模型贴图,使得次世代游戏模型具有了丰富生动的细节以及质感。

另外,在一些次世代游戏作品中应用了电影特效的动态捕捉技术,使得角色面部表情提升效果巨大,并且动作也更加流畅自然。如果你想从事游戏建模,建议往次世代游戏建模方向走。当然,过程也是有低模学习到高模。

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分享次世代游戏建模的一个整体流程:

1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)
2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)
3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID图;
7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;
8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。所以,技能点主要要点在Maya上,其次zb和max,sp这个软件简单好用,半天就能学会。

需要用到的软件如下:

高模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
导入引擎:UE4、Unity、CryEngine

上面的软件可不是都要学习,其实每一项工作流程最多会使用一款最主要的软件就够了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush这样的软件,学会一个就可以用于多个制作阶段了。比如你想学习次世代游戏建模最主要的还是Maya、3Dmax、Zbrush这几款软件。其他的软件,比如Unfold3D是主要的UV展开软件,Topogun是主要的拓补和贴图烘培应用,Photoshop是主要的处理数字图像的软件,Substance Painter常用于做材质。

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作为从事3D游戏建模多年的老司机,掌握很多技巧和方法,各种软件教程

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