炉石传说新版本更新频率(从万恶的退环境说起)
炉石传说新版本更新频率(从万恶的退环境说起)2016年伊始,退环境正式公布并上线,这在当时引发了不小的风波,各路游戏媒体纷纷报道,甚至连主流媒体也报道了这件事造成的影响。当时,《炉石传说》注册玩家数量已经将近《魔兽世界》巅峰时期玩家总数的3倍。新资料片的发行与当年4月推出的手机版是玩家数激增的主要因素。在2014年《炉石传说》刚出来不久的时候,当时广受玩家称道之处是不同于《万智牌》动辄过千的卡牌池,截至到2014年年底《炉石传说》只提供了500-700张供玩家搜集和使用的卡牌。这让初学者更容易理解游戏的规则和玩法,缩窄新手与老玩家之间的水平差距。规则简单,轻松上手,卡池不深,这些都是当时《炉石传说》大获好评的关键。反观《万智牌》则像是集换式卡牌界的微软:一家利润超高的IT巨鳄,却似乎没赶上新一轮的行业变化浪潮。它就像一家永远无法容忍核心产品不卖钱,执迷于陈旧形式元素而蹒跚前行,永远不愿冒犯老用户的公司,而这留给挑战者巨大的潜在机会,
在前不久,炉石公布了猛犸年的新规则,引发了玩家们的诸多争论,我们如果进行一个梳理,不难发现,暴雪在过去一年多的时间里实施的退环境和教玩家玩牌的做法就已经使得不少玩家颇多抱怨,而这次猛犸年一些新的做法更加加深了玩家们的怨念,从根本上来看,炉石是一个很年轻的游戏,因此难免出现各种问题,娱乐性和平衡性这个两难的抉择是炉石长期要面对的。
退环境和教玩家玩牌
《炉石传说》走到今天,最大的争议有两处:一个是去年公布后持续到今天的退环境做法,另外一个就是教玩家玩牌的《龙虎争斗加基森》这个资料片。
先说退环境问题
在2014年《炉石传说》刚出来不久的时候,当时广受玩家称道之处是不同于《万智牌》动辄过千的卡牌池,截至到2014年年底《炉石传说》只提供了500-700张供玩家搜集和使用的卡牌。这让初学者更容易理解游戏的规则和玩法,缩窄新手与老玩家之间的水平差距。
规则简单,轻松上手,卡池不深,这些都是当时《炉石传说》大获好评的关键。反观《万智牌》则像是集换式卡牌界的微软:一家利润超高的IT巨鳄,却似乎没赶上新一轮的行业变化浪潮。它就像一家永远无法容忍核心产品不卖钱,执迷于陈旧形式元素而蹒跚前行,永远不愿冒犯老用户的公司,而这留给挑战者巨大的潜在机会,让《炉石传说》得以乘虚而入。
然而好景不长,在持续火爆了一段时间后,玩家们开始抱怨卡池太浅,玩来玩去都是那么几个套路。在老玩家数量日趋庞大,对现有内容感到疲惫的情况下,《炉石传说》的制作小组采取的做法是简单粗暴地推出更多的资料片和卡牌来满足老玩家的需求。
当时,《炉石传说》注册玩家数量已经将近《魔兽世界》巅峰时期玩家总数的3倍。新资料片的发行与当年4月推出的手机版是玩家数激增的主要因素。
2016年伊始,退环境正式公布并上线,这在当时引发了不小的风波,各路游戏媒体纷纷报道,甚至连主流媒体也报道了这件事造成的影响。
那么“退环境”究竟是什么?
在《炉石传说》中,玩家可以扮演一位英雄,通过不断收集功能不同、品质不同的卡牌,组成自己的卡牌组,与其他玩家进行游戏竞技。玩家拥有的卡牌品质越高,在游戏中的优势也就越大。
高品质卡牌的获得有多种方式:玩家可以通过做任务赚取游戏金币,购买卡牌扩展包(每个扩展包的价格为100金币,打开扩展包便有机会获得5张随机卡牌);用分解其他多余卡牌所获得的奥术之尘(制作卡牌的素材),合成自己想要的特定卡牌;完成任务(需通过付费或者游戏金币购买开通)获得扩展包,或者游戏指定的卡牌。
上述这些获得方式,都需要玩家投入大量时间、精力才有可能完成。而在此之外,对于想要获得高品质卡牌的玩家,《炉石传说》还提供了一种更直接的方式: 通过花钱购买扩展包,便可轻松地获得大量卡牌(扩展包单价为每包9元,很多玩家购买的40包和60包两档组合,价格分别为328元和388元)。
除了开出的高品质卡牌外,剩余卡牌玩家还可以通过分解多余卡牌获得奥术之尘,这也是一笔不小的财富。
在2016年年初出现的《炉石传说》的退环境调整,便是对玩家所收集到的高品质卡牌进行一定程度的使用限制。在标准模式中,除基础和经典卡牌外,玩家只能使用《炉石传说》在新的一年中发布的卡牌,来组建专属的标准模式套牌,超过这个时限的卡牌都将不能使用;而《炉石传说》现有的游戏模式,将改名为狂野模式,玩家可以使用自己所收集的所有卡牌组建牌组进行游戏。
另外,只有在标准模式中,玩家才可获得每年《炉石传说》世界锦标赛的积分,标准模式也是每年《炉石传说》世界锦标赛等一系列赛事的官方赛制;并且,只有玩家的标准模式积分和排名才能被好友看到。
退环境的做法使得很多老玩家感到不满,在退环境上线后,《炉石传说》在Apple Store上从四星半的评价几天内直线跌落到两星。玩家们抱怨的焦点则主要集中在那些进入退环境的卡牌无法在标准模式中使用。
虽然《炉石传说》保留了狂野模式,让老玩家所费钱、费心收集的卡牌依然能够使用。但毫无疑问,标准模式已经成为《炉石传说》的主流,且暴雪承诺的退环境之后也不会放弃狂野模式成了一句空话。除了刚刚退环境的时候举办了几次狂野模式的比赛,之后它就彻底被遗忘成为退休卡牌的“垃圾场”。没有平衡性调整、没有官方赛事、没有得到足够的重视(连天梯排名都没有),就只剩下那些毒瘤卡组群魔乱舞。
退环境之所以引发很多老玩家不满,是因为他们已经花了很多钱投入在游戏里面,使得大量玩家感觉感情上无法接受。
在当时炉石传说专区发起的投票——"标准模式会让炉石传说向更好的方向发展吗?"中,61.3%的玩家投了反对票(截至2016年2月22日数据),认为标准模式会阻碍炉石发展。
"标准模式让长期坚持的老玩家们非常寒心,因为收集的大量卡牌将不断被淘汰,花费的精力、感情与金钱就像打水漂了一样。炉石正在向越来越坑钱的道路上发展。"这样的观点,得到了共计11745位玩家的支持。
有专家认为《炉石传说》的做法实际上是一种"洗用户"的行为:“限制老玩家使用手中积累的强力卡牌等于抹去了老玩家通过时间、金钱所积累的优势,让新玩家有了可以赶超老玩家的机会。这种通过损害老玩家的利益来迎合新玩家的做法,让人无法认同。老玩家在这种情况下有所不满,通过各种途径表达自身权益受损的诉求,是非常正常的反应,也是合理的。”
最近《炉石传说》公布的一些改动更加剧了玩家的不满:有六张经典卡将要退环境,而在去年暴雪承诺过不会让经典卡退环境,暴雪再度食言令人心寒。加之这六张经典卡可谓是大多数玩家的常用必备卡,几乎每一个玩过炉石的玩家都习惯了这些卡牌的存在。
不过退环境后暴雪推出的不断变幻花样的乱斗模式使得玩家有一些机会可以重新用到退环境中的那些强力卡牌,虽然这种补偿的效果极其有限。
对于退环境也有一些支持的声音,只是不如反对的声音那么多那么大。例如有玩家就认为退环境的出现使老玩家和新玩家站在了同一起跑线,老玩家不至于用自过往经验轻松取胜,这样更有利于新玩家入坑。
还有人认为,退环境是因为卡池实在太大了,如果不采用退环境的办法,每次采用新机制和推出新卡后,游戏本身就微弱的平衡性会更加糟糕。
此外诸如隐藏等卡牌确实太过强势,玩家很多时候遇到对手用隐藏之后完全无可奈何,只能束手无策看着对手稳赢,进入退环境就会让这种坐以待毙的情况得到改善。
在《龙争虎斗加基森》之前,暴雪调整平衡性的做法就是不断削弱强力卡组,例如猎人的秃鹫配合关门放狗在最早的时候横行于天梯,基本无人能敌,于是被削弱,后来奇迹贼一度风行,因此一些卡牌也被削弱,而奴隶战和尤格萨隆也都被削弱过。
暴雪似乎并不喜欢玩家采用OTK战术(OTK是One Turn Kill的缩写,出自动漫作品《游戏王》,其意义为“一回杀”,即在一回合内解决对手。),炉石的多位设计师都在接受采访的时候强调这是一个讲究随从交换的游戏,他们并不希望出现太多的OTK战术。因此在这种理念的影响下,一旦出现那种强力的特别风行的卡组就会马上被暴雪针对性的削弱其中的关键卡牌,这种做法虽然有效,但很多玩家认为这也使得炉石的多样性越来越少。
到了《龙争虎斗加基森》,暴雪的执念显得更加严重了。
在以往的版本中,虽说战术会被暴雪限制,但是好歹还是有一些多样性存在,玩家脑洞大开想出一些天马行空的卡组:例如奇迹贼就是一位国外玩家想出来的,这个卡组暴雪自己都没能想到。但是到了《龙争虎斗加基森》,暴雪则像保姆一样开始教玩家玩牌。换句话来说,别说妄想自己组出一套新奇卡组了,如果不按照暴雪提供的卡组来玩,你基本就没有活路了。这就使得现在天梯中青玉德卡组泛滥。而萨满这个曾经的弱势职业,在暴雪出了无火投面者等超模卡牌后,一跃成为天梯最常用卡组之一。天梯比以往任何时期都要单调,来来去去都是那么几个熟悉的卡组,玩家熟悉后基本上开局就能猜到结果,多样化的缺失造成了未知性的减少,这正是炉石当下最令玩家不满的地方。
娱乐性和平衡性的两难
《炉石传说》出现如此多的争议,一个关键就是平衡性设计的问题,而出现这种问题的一个重要原因就是因为暴雪想要给予这款游戏更多的娱乐性。暴雪就在这种鱼和熊掌二选其一的局面中摇摆不定。
最典型的例子就是尤格萨隆这张牌,这张牌出来后使得炉石的娱乐性得到了极大的提升,被不少玩家称为“放电影”,甚至有人直播的时候和对手一起总共放了八场电影之多,再比如说一度风靡许久的奴隶战。
还有一场战斗堪称《炉石传说》娱乐性和平衡性难以调和的最佳案例:2015年中欧炉石对抗赛的一场半决赛中,小鱼鱼大仙人对阵Hawkeye关键时刻“飞刀杂耍者”三刀里面飞一刀脸就能赢对面,结果却是一刀都没飞中,小鱼鱼错失了当年晋级决赛的机会,不少人戏称每一刀价值一百万。
这场战斗在随后引发了铺天盖地的讨论,大大的提升了游戏的知名度,话题效应十足,比起严谨著称的万智牌来说不知道高到哪里去了。但同时也引发了对于平衡性的大探讨,很多人认为这种随机性的做法使得炉石并不足以成为真正的电子竞技游戏,因为这实在缺乏公正和公平。
就这样每次推出一些娱乐性卡牌引发了强烈反响后,暴雪又不得不回头去削弱这些已经成为每个人手上爆款的卡牌。
正是暴雪的这种摇摆不定使得炉石的竞技比赛一直难以成熟,今年就传出不少炉石战队解散的消息。其根本原因就在于炉石直播的热度和受益都要比比赛高很多,而直播是最能展现这款游戏娱乐性的地方,他们只要看到主播在直播的时候出现各种有趣的事迹就行了,而集合了大量炉石中娱乐性时刻的《逗鱼时刻》在最近这两年走红也说明了娱乐性正是成就这款游戏的一个根本因素。
玩家们对炉石又爱又恨,毕竟没有其他一款电子竞技游戏可以做到这样的娱乐性,但游戏本身的不平衡则使得不少人抽牌运气不够的时候接连输牌郁闷不已,空有技术却于事无补。
暴雪可能也想不到更好的办法来解决这个问题:游戏过于平衡那么就和万智牌没法差异化,娱乐性太强则会得罪更多的玩家。最后则陷入修修补补的轮回,不断上演推出强力卡牌带来超强娱乐性效果然后一刀削弱的戏码。
新玩家和老玩家的永恒之争
世界上没有十全十美的游戏,任何游戏都会出现一些争议,但是争议的声音并不代表事物的全部面貌。
近些年来,不少老玩家对暴雪的指责频繁出现,从《魔兽世界》到《星际争霸2》再到《暗黑破坏神3》,老玩家的指责持续不断,几乎每次更新之后都会惹来大量批判,而《炉石传说》也是如此。
之所以出现这种情况,是因为近些年来玩家群体出现了一种快餐化的发展,比起以往喜欢钻研复杂的规则和套路玩家,现在的玩家群体更喜欢简单轻松上手的游戏,《皇室战争》和《王者荣耀》乃至于《英雄联盟》的火爆就很能说明问题。比《皇室战争》复杂的策略游戏并不是没有,而比《英雄联盟》复杂深奥的MOBA类游戏也有DOTA2这样的存在,但是偏偏最后走红的却是《皇室战争》和《英雄联盟》。
同样的,现在不少人指责《魔兽世界》没有以前那样有难度,对新手玩家过于照顾,任务模式更加简单,不像以前多少那样多少要为难一下玩家。
然而问题的关键在于,如果听从这些批判去迎合老玩家就可以解决问题了么?
很多时候答案可能是否定的,以《阴阳师》为例,游戏出来后有不少声音认为该作实在太肝,游戏设计问题很大,但是游戏本身并没有去改动太肝这个问题,结果就是该作推出后在IOS畅销榜的排名一直很靠前,最开始长期位居前三,现在虽然偶尔会掉到第五名,但是整体上依然维持了很高的热度。也就是说,深度硬核玩家的批判声音并不总是有益的,毕竟保持沉默的大多数用户,也就是那些非深度非硬核玩家可能正乐在其中。
因此《魔兽世界》如果改回以前那样的模式,打个副本动辄几个小时,而且需要大量时间熟悉那些复杂的技能,那么会不会反而玩家流失更严重呢?
说回《炉石传说》本身,这款游戏本来就是以电子化娱乐化轻度化的面貌出现,炉石的制作小组想通过教玩家玩牌的方式来解决新玩家难以融入的问题,虽说解决问题的手段有点简单粗暴,对于老玩家非常不友好,但是多少也使得新玩家可以更好的适应环境。
况且暴雪也并不是完全要抛弃老玩家,他们也拿出了一些补偿的措施。
前不久有媒体这么问高级游戏设计师Mike Donais:离开标准模式的卡牌会得到怎样的补偿?你们是否将开展更多活动,送出更多奖励?
Mike:“我们希望玩家分解加入荣誉室的经典卡牌后可以得到全额奥术之尘补偿,但又觉得鼓励玩家分解他们有趣的狂野卡牌,这与我们提升狂野模式酷炫度的目标背道而驰。因此,我们索性将奥术之尘直接给你,你可以保留卡牌!”
你所拥有的任何即将被移入卡组的卡牌都能获得全额奥术之尘补偿,最多可以达到一个卡组的可容纳卡牌数量上限。(是的,意思就是如果你至少有一张金“拉格纳罗斯”,就能得到3200份奥术之尘!)。猛犸年开始,玩家登录时将自动获得奥术之尘奖励。
当然老玩家们可能还是不会满意,毕竟暴雪在很多玩家心目中都是神一样的存在,如果没有暴雪的存在,游戏业不会出现很多巨大突破。从《暗黑破坏神2》到《魔兽争霸3》,暴雪成名期几乎每款游戏都定义了时代的方向,很多老玩家对暴雪的指责恐怕也是爱之深责之切。
但是我们要知道暴雪打造的《炉石传说》走的恰恰和《暗黑破坏神2》一样是一条崭新的道路,以前没有任何一款卡牌游戏可以做到这种广泛化的程度。2016年游戏的全球注册用户就已经突破了5000万,月活跃用户一度高达3300万,位居暴雪所有游戏中月活跃用户数第一。
拥有如此多的用户,炉石难免遇到很多的新问题,加之炉石的制作小组总共只有十几个人,暴雪是人并不是神,面对纷繁复杂的局面和老玩家们越来越多的要求,暴雪也不能快速解决所有问题。
暴雪很多经典游戏都是历经多次更新后才慢慢变得越来越好的,《星际争霸》最开始也有很多平衡性问题,直到最经典的1.08版本才使得平衡性达到了最佳程度,而《暗黑破坏神2》也是经过多个补丁大量更新后才成熟的。
所以我们不要忘了炉石只是一个诞生没多久的游戏,现在来看,此前推出的多个资料片都似乎是实验性的尝试,而要解决所有问题也绝非一朝一夕的事情。
最近暴雪又公布了这款游戏的最新资料片《安戈洛之谜》,并且要推出新的机制,即进化和任务。这两个机制会产生何种效果还有待观察,毕竟以前类似尝试都有得有失。例如在《冠军的试炼》这个资料片中,出现了激励和枪术对决两个新机制,在这个资料片上线之前,玩家们普遍看好这两个机制,但是实际上线后,激励机制显得非常鸡肋,因为炉石整体是个快节奏的游戏,激励机制需要长期培养,所以很难发挥效果。进化和任务是否也会出现类似情况也仍需观望,并且这次是否又会像《龙争虎斗加基森》和《上古之神的低语》一样还是教玩家玩牌也让人好奇。
似乎暴雪的实验之路还要持续很久,我们也只能祝愿炉石能够尽快找到一个更好的平衡点。