真三国无双8值得玩嘛,哀其不幸怒其不争
真三国无双8值得玩嘛,哀其不幸怒其不争但问题就在于它设计的实在是太浅了,每一个系统都是说起来有趣,但又没有足够的深度可供挖掘。只需十分钟你就能迅速掌握游戏的要点,然后再来上三十分钟你就会觉得这游戏就是一个毫无生气的死循环,等到了一个小时之后剩下的只有特别机械式的操作以及一些突发状况带来的糟心体验——《无双8帝国》确实绞尽了脑汁——在游戏里,你可以体验到可以一发扭转局势的作战秘计系统、可以解救角色于水火之中的秘计卡牌系统(我真不知道为什么会有两个一模一样名字的系统)……内政外交、武将好感,内容上是一个不少,玩法也比前作跟着主线跑图刷怪要来的更加丰富。不过再怎么鞭挞老作品也只能算是马后炮,其实我本身就对系列的最新作《真三国无双8 帝国》没有抱什么太大的期望。说实在的,《无双8帝国》能不能翻盘都不要紧,只要别再“烂上加烂”在我心里就已经算是成功——毕竟基础已经歪了,剩下的只能算是抢救性工作。按照上面的标准来看,《无双8帝国》的表现能
作者:雪豆
我是没想到,2021年年末竟然还能杀出一匹黑马,让我把“年度最糟心游戏”颁给了它。
提起《真三国无双8》的口碑评价或许已经不用在此赘述了。各种诡异到不行的BUG我还可以忍受,但是开放世界再加上大幅修改的C技系统真是让我玩起来味同嚼蜡。看着当年《三国无双》系列一路跌跌撞撞走来,《无双 8》的表现还真有种“虎落平阳”的唏嘘感。
图出自无双8,我相信有不少朋友都遇到过这种bug
不过再怎么鞭挞老作品也只能算是马后炮,其实我本身就对系列的最新作《真三国无双8 帝国》没有抱什么太大的期望。说实在的,《无双8帝国》能不能翻盘都不要紧,只要别再“烂上加烂”在我心里就已经算是成功——毕竟基础已经歪了,剩下的只能算是抢救性工作。
按照上面的标准来看,《无双8帝国》的表现能勉强算得上“成功”,很勉强,很勉强。
总的来说——从系列的角度来看,《帝国》版本的《三国无双》也顶多是在原版上加了一些“策略性”的玩法:这些策略玩法自然远比不上隔壁《三国志》那么需要运筹帷幄,但多少能带来一些不一样的感受。
《无双8帝国》确实绞尽了脑汁——在游戏里,你可以体验到可以一发扭转局势的作战秘计系统、可以解救角色于水火之中的秘计卡牌系统(我真不知道为什么会有两个一模一样名字的系统)……内政外交、武将好感,内容上是一个不少,玩法也比前作跟着主线跑图刷怪要来的更加丰富。
但问题就在于它设计的实在是太浅了,每一个系统都是说起来有趣,但又没有足够的深度可供挖掘。只需十分钟你就能迅速掌握游戏的要点,然后再来上三十分钟你就会觉得这游戏就是一个毫无生气的死循环,等到了一个小时之后剩下的只有特别机械式的操作以及一些突发状况带来的糟心体验——
那些个游戏提供给你的机制、玩法、系统,到头来变得就像是摆设一样,你重视它也不会给游戏带来翻天覆地的变化,无视它却又会让人觉得这游戏特难。
就像一位其实有着相当功夫的厨子,用尽了各种力气,面对着一碗隔夜饭,叮咣五四一顿操作,端出了一锅味道平平无奇,卖相还特别一般的白粥。
让我痛心疾首的画面表现让我感到非常不能理解的是,《无双8 帝国》在画面上竟然丝毫没有任何的进步。整个游戏的画面表现曾经一度让我误以为是玩到了上上世代的产物。荒芜的植被、模糊的贴图、敷衍的光照、还有毫无生气的角色眼神,无时无刻不让我感受到一种“糊弄事儿”的错觉——尤其是一开始我以为贴图模糊是因为加载过慢而导致,但事实证明,贴图就是很模糊。
城内就这么秃
甚至是游戏的UI我都觉得是“根本没有设计过”的程度:扁平化设计厉害了叫时髦,设计差了就叫简陋。主菜单中那与屏幕大小极不相符的模式Logo和丝毫没有设计感的字体,看起来就像是由软件自动生成的PPT页面一样,让我有些哭笑不得。
主菜单就这样?
而进入游戏后中战斗的UI简陋的同样令人发指——血槽和无双槽实在太靠左下再加上迷你的尺寸导致在战斗中想要观察状态变成了一件麻烦事,右上的小地图又因为过大而显得太过于抢眼。整个UI恨不得把画面的上下左右全部塞满,看的让人喘不过气。
更让我觉得不可思议的是为什么随时更新的战场状态提示要显示在画面正中央?是生怕我眼球没办法上下移动而设计的吗? 我本以为《无双8 帝国》多少在画面上和UI上能够采取点儿改正措施,但结果证明是我想的太多——前作中的问题在本作中得到了非常“完美”的继承,在当下越来越高清的画面支持下,这种表现只会暴露出更多问题。
这个提示位置是认真的?
但幸亏光荣没有把自家祖传的高水准捏脸也一并抛弃掉。我个人一直认为在《帝国》玩原创武将是游戏的一大乐趣,在《帝国》中想要捏个漂亮妹妹倒也算得上是个非常简单的事儿——各种水手服眼镜配件呼啦啦一顿堆,胡逼起来也能找到不少乐趣。
顺带一提,自建武将如果跟其他武将结婚并通关后,还能随机生成后代武将,颇有几分星火相传的醍醐味在里面。
开放世界变成了噱头在《无双8》中,开放世界这一设计可以说是“理想很丰满,现实很骨感”的代表设计了——贫瘠的大地上堆叠着一大堆无聊的内容,逼的我当时还特意翻出PSV的《无双7 with 猛将传》狂玩了半个月才找回了对系列的感情。
我也曾经预想过,“开放世界”对于《帝国》而言应该是一个得天独厚、扭转乾坤的绝佳题材——在可以自由移动的大地图上,不同的势力所占据的地形会影响到攻略的方法,而开放世界则能够更好地把这种更具选择性的战略玩法表现得淋漓尽致才对。就好比《三国志14》一样,虽然大家对“涂格子”的玩法各执一词,但运用各种地形来个暗度陈仓或者瓮中捉鳖的战术,也确实为游戏带来了不少的乐趣。
不得不说,地形决定行军速度这种设置真的能研究出各种有趣的战术
但结果却是,《无双8 帝国》直接把原本的开放世界择出来,打造成了一个与其他武将交流的游乐场,什么攻城略地运筹帷幄,撇了个一干二净。在广袤的三国大地上,玩家所扮演的角色只有“与其他角色说话”、“爬爬山看看风景”这几类而已,偶尔有个山贼老虎什么的还能动手打打,但更多的作用就是带着好感度高的武将一起找个好景色拍照,仅此而已。
开放世界做成了只能用来交流感情的“散步模式”
费劲九牛二虎搞一个开放世界,做的不好被玩家喷也是情有可原。《无双8 帝国》搞这一出更像是有种“因噎废食”的感觉——干脆索性就弄个“步行模拟器”,就拿来看看风景得了。什么内政运筹帷幄还是攻防战斗,跟“开放世界”完全没有任何关系。
总结下来就是,《无双8 帝国》里有这么大一个全中国地图的风景摄影模拟器,还真是挺下血本的。
铁打的内政,流水的过程相较于正传,《帝国》系列的主要玩法就是通过内政和战斗达成“统一全国”这个目标。这也就是说无论你是自创一个势力,还是在其他大哥手下当马仔,游戏流程大抵都是一样的。
总之就是大家互相打架
当然,当小弟替人打工哪有自己称霸一方有意思?自己亲自招募武将、带兵训练、休养生息、开疆拓土显然更有成就感。《无双8 帝国》的内政系统,也正是以此为基础进行设计的:玩家想要攻打其他势力的土地,就需要用金钱来募兵,用军粮来支撑出兵。金钱可以通过商业建设来增加获取量,军粮可以通过农业开垦来实现自给自足,再加上跟随游戏进程还有各种交易指令。
在本作中,武将有时候还能自己进行一些行动,帮助玩家经营势力。看起来在玩法上是没什么问题……的吧?
然而又是我想的太过简单了。我没有料到的是,《无双8 帝国》在一回合内,玩家只能行动一次。
要知道一回合只能行动一次,就意味着你在每个月的内政系统中只能选择诸多选项中的其中一种。等到游戏进入到中后期后,玩家需要同时顾及的方面变得更多,有时候一回合需要面对其他势力的进攻、我方武将的交流、流浪军的起义、内政的建设、外交政策的实施等多方面的考量。
于是乎,整个内政就变成了“先救火,再补漏”的模式。结果内政目标没达成几个,一年就这样先过去了。
当你遇到敌人进攻的时候,下面的政略目标可以全都忽略不计
理论上来说,当玩家越接近游戏结局的时候,游戏的整体节奏应该更加紧凑才对。但显然,这种一回合只能行动一次的玩法,只会从复杂的游戏中盘开始,让游戏的节奏大大延长,有时候你就想攻略某个地域,但突如其来的乱七八糟的糟心事逼迫着你要先应付其他事情。
再加上一些便捷的政令需要玩家达成一定的名声等级之后才能够获得,而玩家的名声等级还需要玩家不断选择相应的内政才能提升,这就导致了游戏中这几个系统搅在一起,让你看起来有的是选择的空间,但结局能选择的却只有一个而已。
不同的政策会影响不同名声的升降
或许是游戏也考虑到中后期节奏过慢的问题,《无双8 帝国》沿用了系列中的一个不怎么合理但非常方便的一个系统设计——那就是直接打下对方主君所在的城池,该势力的其他几个地域会直接归为我方。最后爆一波兵直捣黄龙虽然很爽,但在更多情况下,这只能被称之为被磨没了性子之后的“无奈之举”。
想要慢慢悠悠地通过纵横捭阖一点一滴蚕食掉对方势力?对不起,在《无双8 帝国》中,你很难感受到“谋略”所带来的乐趣。唯一能觉得可以让我坚持下去的,就是偶发碰上的各种演出剧情和女武将告白后亲亲蜜蜜的小事件吧。
还有其他角色突然来给你说一些看起来有点阴阳怪气的对话
有策略但又有点太浅显的战斗体验内政没意思,系列主打的“无双割草”是不是能挽回点面子呢?
《无双8》最引起玩家议论的就是把原本系列改了(指4代)又改的C技变成了需要按下R1配合的四个特殊技。比起以前要算普攻数用出对应技能的玩法,《无双8》的战斗显得很便捷,虽然少了些乐趣,但从另外一方面来看,割草味并没有大幅削弱,于我而言还是能够接受的。
《无双8 帝国》则是在原本的基础上加入了作战秘计(卡牌)的玩法。按下L1键之后,玩家可以选择发动事先已经装备好的技能:回血、大范围杀伤、增加BUFF、甚至还可以改变兵种属性。在敌方据点内使用的时候,一些强力卡牌的确能起到非常便捷的攻略效果。
大火计,炸!
卡牌的获取除了参加战斗以外,还跟内政有一定的挂钩。用心经营国家,也就不愁拿到一些强力卡牌——但内政玩起来实在是有些节奏过缓,也在一定程度上影响到了卡牌的获取速度,横看竖看都透露出了股尴尬的气氛。
但有一说一,秘计的卡面也挺不错的
在每场战斗开始前,《无双8 帝国》依旧可以更改玩家角色的装备。在本作中,玩家的武器强度与新道具“玉器”挂钩。玉器分几个等级,等级越高(数字越小)的玉器,玩家能够装备的武器也就越高级。同时高等级的玉器还可以装备进一步提升能力的珠子,珠子的种类与属性是随机生成的,这也就使得玩家可以更自由地搭配一个适合自己的Build,也免不了陷入“刷珠子”的循环中。
玉器的设计给了玩家充足的自由度,也让关卡结算变得有了那么些期待度。从设计的层面来看,倒也算得上是一件好事。
五级的玉器只能装一个珠子
在战场方面,《无双8 帝国》的战局显示不单单只是士气,而是直接显示出具体的总人数数值。只要我方还有兵力,那么武将即便败退也可以回到战场。而当总兵力为0时,整个战场的局面将会呈现一边倒的情况。
再加上有些时候我方武将AI实在是不敢恭维,置其不管就上去送人头的事儿也时有发生。这也就意味着就算玩家武功再高,想要做到以少胜多是件特困难的事情。单从这点来看,确实还挺讲究“策略”的。
敌我双方还有能够大幅影响战场局势的“秘计”——简单来说,秘计就是战场上的任务系统。达成目标就能够使战场出现各种阻碍对方的毒气、山贼、猛兽、援军等五花八门的元素。可这些秘计确实能对兵力起到非常明显的影响,所以从战略层面上来说,“确保实施我方秘计以及阻止敌人秘计”是最为优先的选择,也让玩家少了些策略上的选择。
一些秘计还能关系到好感度
更让策略变得乏味的,则是游戏单场战斗只有攻城/守城两种模式。单就攻城战来说,玩家所要做的只有“想尽一切办法翻进敌人城内击败大将”。而进入敌人城内只有两种办法:一个是靠占领冲车据点,让冲车撞开大门;另外一个则是等投石车把城外围的塔楼都砸掉,用绳索翻进墙内打开大门。
可说来说去,也就只有这两个方法能进入城里,如果在中低难度下,经常会出现敌人没了,冲车和投石车还没完成自己的职责,只能傻乎乎的站在门口干等。
也就进城后迎面人山人海的敌人能多少找回点儿割草的乐趣
而且整个战斗都是这一个套路,玩久了,自然而然也就觉得枯燥到不行——门口看着冲车框框砸门,自己只能焦躁的原地转圈,能有啥意思啊?
结语我对《无双8 帝国》有种“哀其不幸,怒其不争”的感觉。
虽然《无双8 帝国》同屏人数很多,玩起来也能的确感觉到无双系列的那种一骑当千的爽快。但作为系列20周年的纪念作品,游戏的整体表现却很难说令人感到满意——能看出制作组确实也下了一些功夫,也试图想要力挽狂澜一番。但构筑成游戏的根基就摆在那里,好比上了弦的箭一样,着实“有种巧妇难为无米之炊”的无奈。
但话又说回来,如果系列能有续作的话,大概我还是会再给它一次机会的。毕竟,我还是会劝自己,它是“无双”啊。