fc炸弹人全过程(历史上的今天铁甲飞龙)
fc炸弹人全过程(历史上的今天铁甲飞龙)《炸弹人》最开始是在 1980 年作为 Hudson Soft 公司的 BASIC 编译器的技术演示而编写的,后来才正式作为一款标准游戏开发。而红白机版本是由中本伸一(Shinichi Nakamoto)移植的,据说他一个人花了 72 个小时就完成了工作,可见游戏规则简单明了,但是却带来无穷的乐趣。《炸弹人》系列从一开始就奠定了基础的玩法:有策略地放下炸弹,在一定时间后炸弹会向多个方向爆炸,以摧毁障碍物并杀死敌人(后来也包括其他玩家)。玩家可以拾取各种不同类型的补给,可以给他们带来不同的体验,比如更大的爆炸,或一次放置更多的炸弹下来的能力等等。如果玩家触碰到敌人或者被炸弹的爆炸波及,包括自己的炸弹都会被炸死,这就需要玩家谨慎对待自己的炸弹放置。发布于 2002 年的《铁甲飞龙 Orta》是系列的最后一作。在经历了同时开发的《铁甲飞龙 2》与《铁甲飞龙 RPG》之后,《铁甲飞龙 Orta》回
2002:《铁甲飞龙 Orta》《铁甲飞龙》的诞生契机是由于世嘉土星第三方游戏的匮乏,世嘉由此破釜沉舟决定自己制作各种类型的游戏,其中也包括这一系列从属的清版射击游戏。这也是为什么这个系列自始至终与土星紧密联系。作为土星上的大作之一,《铁甲飞龙》受到了玩家的热切期待,发售之后也获得了普遍的正面评价。尽管由于土星装机量本身的影响,其销量并不如世嘉预期之中那么高,但也足以支撑续作的开发。游戏大体呈现了一个末日环境,玩家在其中扮演骑乘飞龙的骑士狙击来自各个方向的敌人。这一世界设定与玩法为系列奠定了基础。
《铁甲飞龙》的世界观向来为玩家所称道,这也是为什么它能够包括一款角色扮演游戏《铁甲飞龙 Saga》(日版《铁甲飞龙 RPG》)的原因之一。如前文所说,这是一个末日世界,此前争斗之中残存下来的生化怪兽成为游戏之中的主要敌人,用意对抗它们的则是上古科技之中的机械力量。另外,由于法国艺术家担任人物与怪物设计,《铁甲飞龙》在呈现这一世界设计时充满了独特的异域气息,这也是当时吸引玩家的一个因素。
值得一提的是,或许是为了营造古代文明的氛围,游戏名称原本是英文,但考虑到可能缺乏吸引力而改为德文(Panzer Dragon)。过场动画是这个系列的重心之一,而由于核心主创的个人爱好,游戏之中的过场动画使用了基于古希腊语,拉丁语与俄语混合而成的自创语言 Panzerese。
在游戏系统上,《铁架飞龙》在提供射击的操作快感的同时强调了升级系统的重要,续作则进一步强化了这个设计,并且使游戏难度、飞龙变化与玩家操作强烈相关起来。
发布于 2002 年的《铁甲飞龙 Orta》是系列的最后一作。在经历了同时开发的《铁甲飞龙 2》与《铁甲飞龙 RPG》之后,《铁甲飞龙 Orta》回归射击类型,而平台则转向 Xbox。数部作品的积累以及新的时代和平台使得这部作品的内容与模式都更加丰富,游戏包括了二代的龙的变型能力,并且将之扩展为随意变型,《铁甲飞龙 RPG》之中的移动能力也被引入了这部作品。游戏亦涵盖了通关之后的大量解锁内容,比如首次出现在二代的作弊模式,以及探索游戏背景故事的子任务等。动态更新的词典能够帮助玩家更好地了解游戏世界设定。
1985:《炸弹人》(FC)《炸弹人(Bomberman)》是大家耳熟能详的知名经典游戏系列。
1985 年的今天是它登上红白机的日子,可能大部分玩家也是通过红白机平台才了解到这款游戏的。其实它最早发布于 1983 年 7 月,包括这一众平台:NEC PC-8801 NEC PC-6001 mkII Fujitsu FM-7 Sharp MZ-700 Sharp MZ-2000 Sharp X1 以及 MSX(日本)。
《炸弹人》系列从一开始就奠定了基础的玩法:有策略地放下炸弹,在一定时间后炸弹会向多个方向爆炸,以摧毁障碍物并杀死敌人(后来也包括其他玩家)。玩家可以拾取各种不同类型的补给,可以给他们带来不同的体验,比如更大的爆炸,或一次放置更多的炸弹下来的能力等等。如果玩家触碰到敌人或者被炸弹的爆炸波及,包括自己的炸弹都会被炸死,这就需要玩家谨慎对待自己的炸弹放置。
《炸弹人》最开始是在 1980 年作为 Hudson Soft 公司的 BASIC 编译器的技术演示而编写的,后来才正式作为一款标准游戏开发。而红白机版本是由中本伸一(Shinichi Nakamoto)移植的,据说他一个人花了 72 个小时就完成了工作,可见游戏规则简单明了,但是却带来无穷的乐趣。
红白机版的《炸弹人》销量超百万,并且奠定了整个系列的基础,后续的作品从来没有中断过,一直随着游戏行业的发展在不断推陈出新,与时俱进。现在,作为一名玩家,如果不知道《炸弹人》,那几乎是一件不可思议的事情。
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