三国志战略版值得觉醒的角色(光荣最重要的一部三国志)
三国志战略版值得觉醒的角色(光荣最重要的一部三国志)1992年,《三国志3》就是在这样的逆境中出现了,当时正值16位主机走向成熟期,本作也同时在PC、MD、SFC三大平台发售,当时国内玩家也通过廉价的MD组装卡,真正接触到了光荣这家传奇公司。与此同时,南梦宫也在同期推出了两部《三国志》游戏,那就是国内玩家童年最经典的回忆:《中原的霸者》和《霸王的大陆》,凭借多层战斗和人物养成这两个特色玩法,加上组装卡的流传,头一次让玩家领略到“文字游戏”的魅力,玩家看着几乎没有汉字的假名界面玩得乐此不疲,很多人还用手写的形式总结了所有武将的数值。时间回到上世纪八十年代中期,自从日本夫妇襟川阳一和襟川惠子在1978年创立了光荣株式会社,并在1981年发布了第一款作品《川中岛合战》后,这家公司就走上了专业制作策略游戏的道路。1983年,襟川阳一来到北京参加首届日中青少年学生交流大会,深刻感受到了中华文化的魅力,决定开发一款以三国为背景的策略游戏。1985年和1
文/GameForce
日本光荣公司(KOEI)在国内玩家群中有着极高的知名度,尤其是《三国志》系列,国人耳熟能详的三国历史人物背景,配合精心设计以回合制为基础的丰富玩法,再加上精美的人物肖像和细致的历史常识,让很多玩家成为了系列铁杆粉丝。
《三国志》最早在1985年推出首部作品,至今已有三十多年历史,除了14部正传作品外,还有层出不穷的移植版、重制版、威力加强版、战棋外传,涵盖了各时代家用机、掌机、电脑、移动端,可以说是三国题材策略游戏的代名词。
这个系列的发展也不是一帆风顺,不断伴随着各种改良和争议,现在回头来看,真正在玩法系统上建立起特色并走向成熟的作品,莫过于《三国志3》,同时也正是这个游戏,让国内玩家接触并普及了三国志系列,今天我们就来聊聊这款经典名作的来龙去脉。
时间回到上世纪八十年代中期,自从日本夫妇襟川阳一和襟川惠子在1978年创立了光荣株式会社,并在1981年发布了第一款作品《川中岛合战》后,这家公司就走上了专业制作策略游戏的道路。1983年,襟川阳一来到北京参加首届日中青少年学生交流大会,深刻感受到了中华文化的魅力,决定开发一款以三国为背景的策略游戏。
1985年和1989年,光荣先后推出了《三国志》和《三国志2》,这两部作品充分体现了历史还原方面的匠心,制作方在中国民间广泛搜集明清时期白描绣像和民国时期烟盒包装,从而绘制出形象鲜明的人物头像,中国著名书法家徐伯清先生书写了“三国志”开场标题并一直沿用至今,菅野洋子、向谷实两位音乐大师分别制作了精美BGM,这些内容都给玩家留下了深刻印象。
遗憾的是,三国志前两部作品普及程度和用户口碑都很一般,尽管还原历史的大框架构思完善,但是限于当时的硬件性能和媒介容量,很多内容不能做深做精,整体感觉空有历史外壳而缺少吸引人的玩法。对于国内玩家来说,当年家用电脑可谓奢侈品,FC移植版由于采用了特殊卡带,并没有组装卡,所以当年玩过的人凤毛麟角。
与此同时,南梦宫也在同期推出了两部《三国志》游戏,那就是国内玩家童年最经典的回忆:《中原的霸者》和《霸王的大陆》,凭借多层战斗和人物养成这两个特色玩法,加上组装卡的流传,头一次让玩家领略到“文字游戏”的魅力,玩家看着几乎没有汉字的假名界面玩得乐此不疲,很多人还用手写的形式总结了所有武将的数值。
1992年,《三国志3》就是在这样的逆境中出现了,当时正值16位主机走向成熟期,本作也同时在PC、MD、SFC三大平台发售,当时国内玩家也通过廉价的MD组装卡,真正接触到了光荣这家传奇公司。
《三国志3》最重要的变化,就是把“城市”这个概念作为整个策略游戏的核心,从此衍生出多种丰富的玩法,在前两作中,中国大陆被分成了几十个区域,只要区域相邻就可以移动或攻击,完全忽视了真实地理环境,感觉像是在一张白纸上进行游戏缺乏代入感。
本作一改以往,将46个城市以道路相连,中间还加入了关隘、平原、山地、江河四种地形的战场,在设计上参考了大量中国古代历史地理资料,城市之间不再是相邻即可互动,而是有道路相连才可以。
举个例子,在《三国志2》中,地图西南端的益州和交州相邻,可以互相移动,但在现实中,云贵地区复杂的山脉地形,即使现在交通也不算便利,古代大军要向东前往现广西、广东一带,可谓是难入上青天。《三国志3》中,云南和建宁这两个西南小城,只有先北上成都,经江州、永安才可以走出四川盆地,游戏还原了真实地理环境,体现了“战略要地”和“边陲小镇”不同的价值。
《三国志3》中每个城市都有人口、兵员、黄金、粮食、民心、税率、开发、耕作、治水、灌溉、商业等数值,并在此基础上设计了八大类内容丰富的指令,用简单易懂的形式让玩家体验到管理国家、人士招募、带兵打仗等乐趣,最终实现统一全国的目标。
军事类指令包括城市之间转移人员物资、用武力或黄金召集兵员、提升军队战力和士气、武将带兵编成、建造船只、发动战争等;人事类指令包括搜索和登用在野武将、任命和解雇现役武将、授予和没收武将宝物、委任武将自动管理、向城内民众发粮等;外交类指令包括结盟共同作战、请求援助或交换、劝降停战等;情报类指令包括查看各城市以及武将资料,还可以将自己的武将派往别城以获取更详细的信息;开发类指令包括安排武将和黄金提升城市的各项数值,以便在每年1月和7月获取更多的黄金和粮食;计略类指令包括埋伏本国武将到敌国作内应、离间敌方武将与君主的关系等;商人类指令包括卖出粮食获得黄金、用黄金购买粮食和弩、强弩、军马等物资;特别类指令包括调整税率、临时征收、下野流浪等。
《三国志3》创造的这套回合制策略指令,尽管现在来看比较繁琐,但是为整个三国志系列打下了玩法的基础,光荣也不断完善各种指令操作,使得后续每部作品都有令玩家趋之若鹜的特色系统,不再空洞乏味。
另外前两作饱受诟病的战斗画面和操作,本作也有了明显改善,不再是粗糙的方块移动,而是采用了当时流行的45度视角战棋形式,步兵、弩兵、骑兵、战舰以直观的形式展现,同时区分出了野战和攻城战,每块战场和城池的地形都不相同,攻城时玩家需要先击破城门,才能直捣黄龙消灭敌方主将,利用弩兵远射放火等技巧也让战斗策略更丰富,玩家每场战斗都有玩战棋关卡的感觉,地形特点运用得当,以弱胜强也有了可能。
随着硬件机能和媒介容量在16位机时代有了明显提升,本作的画面音乐表现也上了一个台阶,各种场景色彩更丰富,人物头像和战斗单位更清晰,指令实行还有插画提示。游戏的BGM仍然由《三国志2》作曲者向谷实负责,各种环境下的背景音乐张驰有度,即使放在MD卡带以MIDI形式展现仍然有不俗的表现。
游戏中的委任操作使得各城市可以自动发展,玩家可以把精力集中在前线战场,统一的进程也大幅加快,笔者当时玩的MD版,价格低廉加上有中文版,成了当时最爱玩的游戏之一,由于组装卡电池存储经常丢记录,所以练就了连玩几小时不存储通关的技巧,实在是难忘的回忆。笔者还有幸体验过豪华的Mega-CD版,全部22首CD音质的BGM,配合不会丢记录的专用存储卡,当年羡慕了好久。
《三国志3》的玩法系统广受玩家好评,复刻重制自然是顺理成章,时隔多年到了2001年,光荣已经开始在PS2主机推出游戏,但仍然没有忘记在上一代PS主机上推出《三国志3》移植版。PS版的玩法系统没有大的变化,画面效果明显提升,同样是利用PS存储卡记录,算是圆了笔者当年的小梦想。
2009年,光荣对《三国志3》进行了彻底的重制,以《三国志DS》名义出现在任天堂NDS掌机上,保留了原作基本框架,画面则是针对上下双屏幕特点全新制作,全国大地图和城市信息可以分开显示,让玩家更方便做出决策,全新制作了背景和插画,人物头像换成了当时新作《三国志11》版本,还有额外增加的城市特产和5V5武将对决小游戏等玩法,总体上是一次非常用心的重制。
2015年,在三国志系列诞生三十周年之际,光荣再次以《三国志3》地图和战斗系统为基础,在任天堂3DS掌机推出了重制版。双屏展现的画面再次进化升级,全新的人物头像和剧情插画更加精致,同时加入了100多名新武将,每个武将也有了更丰富的参数和特技,玩家还可以用编辑器自定义武将,初始年代剧本也大幅增加,还有适合短时间游戏的挑战模式等,可以说是一次脱胎换骨的全新制作,不过本作的名字居然是《三国志2》,意思是在3DS掌机的第二部三国志(第一部以三国志5为基础),让新玩家有些摸不着头脑。
现在来看《三国志3》无疑是系列历史上最重要的作品,光是重制就有三次足以说明问题,如果我们和前两作进行对比,最直观的感觉就是游戏变得简单明了,画风和系统更为平易近人,不再像是严谨晦涩的历史教科书,而是以核心娱乐性为基础的游戏。这款游戏的成功也为光荣的后续作品指明了方向,以轻松简单的方式让玩家体验策略游戏的乐趣,回合制游戏同样可以成就感很强。
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