二战题材画风不错(二战题材由盛转衰)
二战题材画风不错(二战题材由盛转衰)在2005年底,这个Mod的开发人员,也就是日后的雷管社,宣布要使用虚幻引擎做一个正式的作品,并且在2006年初正式在steam上发布,即红管的初代,《红色管弦乐队:东线41-45(Red Orchestra: Ostfront 41-45)》。红管,最早的版本Combined Arms,是虚幻竞技场的一个Mod,开发于2004年,参加了英伟达主办的虚幻引擎开发大赛并且得了奖。之后市场的反响也侧面印证了,业界巨头们抛弃二战题材的决策是正确的,主流玩家已经厌倦了这些老的东西,他们需要新鲜的产品和新鲜的题材。但在主流二战题材FPS纷纷偃旗息鼓的时候,一些小众游戏厂商则开始反过来抬起这面大旗。其中比较出色的例子,就是引信互娱(Tripwire Interactive,雷管社)开发并发行的《红色管弦乐队(Red Orchestra,RO,红管)》系列。红管系列的开发商和发行商,Tripwire I
自FPS这个题材进入上个上个世代开始,二战题材在相当长的一段时间里都有着举足轻重的地位。当今3A级别的FPS作品,《使命召唤(Call of Duty,CoD)》以及《战地风云(Battlefield,BF)》两个系列,就都是以二战题材起家。当随着《战地风云2(2005)》和《使命召唤4(2007)》的出现,二战题材FPS游戏在主流业界遭遇到了前所未有的冲击。
之后动视发布了不太成功的CoD5,进一步宣告了二战题材在3A级别的FPS游戏中的疲软。在2005年之后的短短数年时间内,二战题材就由业界的宠儿变成了弃儿。结果是现如今,整个业界不再有一个二战题材的3A级别的FPS作品,取而代之的现代战争、未来战争,以及反恐和CQB题材的游戏。
二战题材FPS游戏的由盛转衰,有主观和客观两方面的原因。
主观原因是自世纪初开始,业界大大小小的制作商做出了一大批品质良莠不齐的二战题材FPS作品,结果是玩家产生了相当程度的审美疲劳;而客观原因则是主机平台和PC机能的突飞猛进使得在FPS游戏里表现大规模现代战争乃至未来战争的难度降低了。
之后市场的反响也侧面印证了,业界巨头们抛弃二战题材的决策是正确的,主流玩家已经厌倦了这些老的东西,他们需要新鲜的产品和新鲜的题材。
但在主流二战题材FPS纷纷偃旗息鼓的时候,一些小众游戏厂商则开始反过来抬起这面大旗。其中比较出色的例子,就是引信互娱(Tripwire Interactive,雷管社)开发并发行的《红色管弦乐队(Red Orchestra,RO,红管)》系列。
红管系列的开发商和发行商,Tripwire Interactive,同时也是风格大相径庭的爽快的快节奏FPS游戏Killing floor系列的开发商和发行商
红管,最早的版本Combined Arms,是虚幻竞技场的一个Mod,开发于2004年,参加了英伟达主办的虚幻引擎开发大赛并且得了奖。
在2005年底,这个Mod的开发人员,也就是日后的雷管社,宣布要使用虚幻引擎做一个正式的作品,并且在2006年初正式在steam上发布,即红管的初代,《红色管弦乐队:东线41-45(Red Orchestra: Ostfront 41-45)》。
红管初代取得了可以接受的销售业绩,截至2009年售出了40W份,对于一个小成本小制作的第一作,在Steam平台并不像如今繁荣的那几年算是不错的成绩。
2011年9月,雷管社发布了红管的续作,《红色管弦乐队2:斯大林格勒英雄(Red Orchestra2: Heroes of Stalingrad)》,并在2013年5月发布了其扩展包《风起云涌(Rising Storm)》,二者都获得了巨大的成功(截止今日,Steamspy记录的总销量达到274W份)。
而红管系列的最新续作,《风起云涌2:越南(Rising Storm2: Vietnam)》也将在不久的将来发行。
红管2的成功在业界算得上是一个反例,小制作的二战题材FPS游戏,不仅没有被潮流淘汰,反而越活越好了。
主流业界抛弃二战题材的原因是新的技术,新的设备已经足够展现现代战争的场面,所以二战题材里老套的武器就反而成为了吸引主流玩家的绊脚石。
红管2也需要面对这样的挑战:如何在资源远逊于主流厂商的情况下,把主流厂商做做烂了的题材做出新意?雷管社的思路是,我的游戏的首要目标不是反映“战争的场面”,而需要去反映“战争的质感”。
“战争的场面”很好理解,枪林弹雨,硝烟弥漫,这些都是传统FPS游戏惯用的要素。而二战题材的FPS游戏在场面上先天的逊色于电光火石、三位一体的现代战争,甚至激光乱窜的未来战争。
在同样级别的画面下,现代战争和未来战争能够构造出来的场面确实要比二战更加炫酷。而“战争的质感”,则是与场面截然不同的东西。如果把场面认为是这个游戏的硬件,那么“质感”则是指这个游戏的软件——它以一种什么样的方式让玩家进行游戏。
历来的FPS游戏都需要面对一个问题,那就是如何让玩家在游戏中做出类似于在真实战争中的决策?
不仅是拟真向的游戏,面向大众的游戏也需要面对这个问题——因为如果让战争过程过于天马行空,玩家是根本获得不了代入感的。
比如,很多游戏削弱腰射的精度,迫使玩家使用机瞄就是一个很好的例子。但是大多数游戏也就仅止于此,也就是让玩家“在动作上像一个士兵(act like a soldier)”。
而另一个极端就是大名鼎鼎的波西米亚社的武装突袭系列,其策略是极端的拟真化,迫使玩家不得不采用真实可行的游戏方式,否则就无法顺利进行游戏,这就是所谓的让玩家从头到脚、事无巨细地“行为上像一个士兵(behave like a soldier)”——这一方面使得ARMA系列成为了迄今为止最模拟的FPS之一,也成为了迄今为止最复杂的FPS之一,使得无数的新手玩家被上手过程折磨得死去活来,更多的新手玩家已经到了望而却步的地步。
而红管2则是比大多数FPS游戏更深入,却比ARMA的选择更聪明,即通过游戏规则的设定,让玩家“像一个士兵那样思考(think like a soldier)”。
红管2的节奏相对主流FPS游戏要偏慢很多,但更有弹性。雷管社希望用慢节奏的游戏,来使玩家自觉地投入到思考中。
这个策略是很有成效的。
因为玩家容易阵亡——面对栓动步枪几乎就是一枪毙命——所以使得他们难以如其他FPS游戏那样开无双。
红管2在游戏进行的过程中几乎削减了所有的UI系统,友军和敌军头上不会有各自的提示,玩家需要完全根据战场的形势以及军服来判断敌我,这使得盲目冲锋的游戏方式非常难以生存。
这种游戏方式使玩家必需依靠掩体,步步为营来进行游戏。这样缓慢的节奏放大了策略和玩家思考的价值,同时放大了掩体的价值。利用掩体可以构造出易守难攻的防御阵地,同时放大了包抄、合围等等可以从掩体侧面甚至背面发动攻击战术策略的价值。
而这一系列的价值的放大,又反作用于玩家的游戏行为本身。而在思考过后的策略的执行中,游戏的节奏又突然变快,因为往往在进行阵地转移的过程中是没有完全的掩体防护的,这迫使玩家在游戏中需要不断的根据战局切换自己的游戏节奏,相比很多传统FPS游戏要么蹲到底、要么全程跑酷,红管的这种极富弹性的节奏是一种非常独特的游戏体验。
红管2几乎没有HUD。与大多数FPS游戏选择摆上满屏幕的HUD,提示玩家弹药的数量、生命值等等信息相比,红管2的弹药是无法直接监视的。
确认弹药时,玩家需要手动检查弹夹,而且游戏也不会告诉你现在弹药的准确数量,只会告诉“满”,“多半满”,“半满”等等这样的模糊的消息——所以判断弹夹余量,就和真实的战场情况一样,是一个由玩家经验决定的技巧。
这个经验并没有反映在XP值里面,而是实打实的由玩家自己在游戏中培养出来的;而与此同时,检查弹药是一个需要耗费时间的动作。玩家在检查弹药之前又必须确认所处的地带是否安全,检查弹药是否必要。
在往常的FPS游戏中,检查弹药是几乎没有成本的行为,而在红管2中就成为了一个有成本的,需要决策的动作——这使得玩家必须像真正的士兵一样,需要随时对自己的弹药情况有一定得把握。
红管2的UI极其简略,几乎没有HUD,弹药的监视必须通过手动检查
另一方面,红管2的基本游戏模式虽然也是“死亡-重生”这样的循环,但是在红管中,重生的计时并不是每个玩家自有一套。
比如战地系列的重生计时,就是玩家死了之后多少秒——这个模式有个问题,就是刚开始所有玩家还是成集团的,但是因为不同人死的时间不一样,复活的时间也就不一样,无法再次形成有组织的进攻。
虽然后来加入了小队复活点,但是也是只减轻了这种影响,导致战地系列至今来看,匹配的战斗也难说得上有什么战术可言。而红管2采取的是统一复活,每隔多少秒,在这一个周期阵亡的士兵会一起复活。这极大的避免了因为士兵死亡时间混乱导致的单打独斗的情况。迫使每一批复活的士兵都必须重新形成有组织的进攻才行。
无论是一战还是二战,绝大多数步兵的基本装备是手动枪机步枪。红管2的基本游戏模式迫使大部分玩家选择栓动步枪进行游戏;更高级的半自动步枪或者自动步枪、冲锋枪、狙击步枪,每局游戏只有少量玩家可以选择。
而将连发武器的精度被削弱到了实际的水平,一方面是减慢了游戏节奏;但另一方面只要玩家枪法好,连发武器可以无视本身的精度几百米外精确击杀的情况很难出现,从侧面提升了栓动步枪的价值,同时也让玩家获得了代入感——如果一个二战游戏里出现了成建制的拿着SVT的苏军和成建制的拿着Bar的美军,那确实会很扯淡,因为根本没有这样的军队——这一点我觉得战地1就没做好,实话实说我一直没搞清楚战地1讲的到底是一战还是蒸汽朋克的火星文明的战争。
一般的游戏方式里,绝大部分玩家只能选择使用栓动步枪的rifleman
红管2里很多控制游戏节奏的手段都获得了很好的效果,一个例证就是红管2是罕见的野队房间的陌生人也能组织出良好的进攻战术、或者布置好可靠的防御阵地的游戏——虽然这个有一部分是由于游戏类型对玩家的筛选导致留下来继续玩的多数是核心玩家的缘故。
这些控制戏节奏的手段,一方面放大了策略和思考的价值,另一方面,更重要的,它们还放大了“玩家的情绪”。或者说这是比“想一个士兵那样思考”更进一步的“像一个士兵那样表现感情(emote like a soldier)”。
与自始至终打鸡血的FPS不一样,也和从头蹲到尾的FPS不一样,红管2实打实地让玩家把自己带入到战场的情绪之中了。
蹲在掩体后面时,你不仅要考虑下一步的冲锋方向,你的恐惧、惊慌,或者兴奋,或者激动的情绪也在影响你的决策。而一些别的游戏,根本就来不及让你害怕、来不及让你兴奋,你就被突突死了。
大部分FPS游戏,玩家的情绪都是全程打鸡血或者全程肾上腺素爆炸。鲜有像红管2这样的游戏,在掩体后面,能让你体会到恐惧,体会到惊慌;而在冲锋的时候,又能让你体会到打鸡血的感觉。
业界普遍认为二战题材相对现代战争和未来战争劣势明显,而红管2却找到了二战题材的优势——就是这种不停的节奏切换,不停的在情绪低落和高涨、在理性和感性之间循环往复的过程。
而与之相比大规模的现代战争题材,如果拟真程度上去了,但因为技术含量更高,信息化程度更高,反而少了很多血脉贲张的情节;但如果不考虑拟真,似乎就又容易变成跑酷式的FPS,失去了战术性和策略性。
红管2的这种对游戏节奏的把握,非常出色的找到了平衡点,构造出了一个虽然不是在任何细节都追求拟真,但却是最好的反映出了第二次世界大战的质感的游戏,这就是所谓的“战争的质感”。
值得一提的是,红管2并不像ARMA那样有极高的上手难度。红管2在上手上的友好度是挺高的,但是由于玩家平均水平比较高,所以上手之后也未必能在联机中获得多大的优势。
总而言之,红管2是这个世代的二战题材FPS游戏几乎唯一的可选项,从这一点来说也算得上是“标杆”了。这算是是雷管社给被业界抛弃的二战迷们的一份厚礼,Steam国区黄金版售价88元人民币,而且中途还多次打折,相对游戏质量来讲是很低的价格。如果是二战迷的话,红管2是绝不应该错过的作品。