16倍镜莫辛纳甘暗区突围(又一张蹲图将成为历史)
16倍镜莫辛纳甘暗区突围(又一张蹲图将成为历史)▲ 靠近上方基地一侧的调整区域2(深蓝色区域):位于地图中轴线附近的E8处,也是城镇重坦互相卡点对射的常见点位,在本次调整中两队的对称位置均进行了调整,面朝中路的方向新增的建筑完全挡住了中路的射界,原先平行的房屋也被改成相互错开的样式。有效避免了卡点的坦克被中路偷侧面。区域1(浅蓝色区域):位于上方出生基地通向城镇的路上。在本次调整中,此处的地形进行了如下优化。第一是在C8区域面向中路的建筑位置更靠外,降低了被眼车点亮收过路费的几率;原先位于此处的房屋 草丛的黑枪位被移除,取而代之的是一个光秃秃的L型建筑,更加有利于卖侧。第二是在D8区域的“联排别墅”,原先能与后方黑枪位形成“双草”的一簇灌木被移除,建筑的位置也从原先紧挨道路右侧调整得更靠近中线,这样一来,不仅黑枪位的优势荡然无存,所能控制的区域也一下子缩小了很多。第三是在港口一侧D9区域的建筑群,原先被削去一角的房屋现在向外做了一定延申
各位车长大家好!
在上一期内容里,我们为大家带来了游戏里一张著名蹲坑图“阿拉曼机场”的超测修改细节。而说到蹲坑这件事上,还有一张地图同样广为人知——它就是本期的主角“费舍尔湾”!无论是左路的小道还是右路的城镇,由于缺乏足够的掩体与反制措施,在野队中的多数情况下,进攻的一方总是处于被动挨打的状态,损兵折将之后再被对面一波反推,可谓得不偿失。
鉴于以上的情况,在本次的超测中,开发者对“费舍尔湾”的中路和右路的地形进行了大幅调整,重点在于让城镇区域的进攻路径更加安全;并通过减少黑枪点位的方式,削弱此处防守方的优势。中路区域在移动部分掩体位置的同时,在面向城镇的方向也新增了部分建筑,提升了在此处的生存性。
本次改动主要涉及地图上的6个区域,以不同的颜色在下面的小地图中标出。如无特殊说明,本文中的图片均以调整前/后的顺序排列:
区域1(浅蓝色区域):位于上方出生基地通向城镇的路上。在本次调整中,此处的地形进行了如下优化。第一是在C8区域面向中路的建筑位置更靠外,降低了被眼车点亮收过路费的几率;原先位于此处的房屋 草丛的黑枪位被移除,取而代之的是一个光秃秃的L型建筑,更加有利于卖侧。
第二是在D8区域的“联排别墅”,原先能与后方黑枪位形成“双草”的一簇灌木被移除,建筑的位置也从原先紧挨道路右侧调整得更靠近中线,这样一来,不仅黑枪位的优势荡然无存,所能控制的区域也一下子缩小了很多。
第三是在港口一侧D9区域的建筑群,原先被削去一角的房屋现在向外做了一定延申,射界大大受限,削弱了对于进攻路的控制力。除此之外,此处新设的一处凹陷还能为进攻方提供一个前进据点,避免被对手一波反扑轻松吃掉。
区域2(深蓝色区域):位于地图中轴线附近的E8处,也是城镇重坦互相卡点对射的常见点位,在本次调整中两队的对称位置均进行了调整,面朝中路的方向新增的建筑完全挡住了中路的射界,原先平行的房屋也被改成相互错开的样式。有效避免了卡点的坦克被中路偷侧面。
▲ 靠近上方基地一侧的调整
▲ 靠近下方基地一侧的调整
其次,在进攻的必经之路一旁的建筑上开出了一个凹槽,形成了一片相对独立的作战区域,可以有效规避防守方的直射火力,更加安全地接近对手的防线;同时也可以用作卖侧面的可靠掩体,与防守方进行“公平对决”。
区域3(淡黄色区域):与区域1的调整相对应,在靠近下方基地一侧的城镇区域地形也进行了调整,最直观的变化就是移除了F9区域教堂和居民楼两侧的“双草”黑枪位。其次就是教堂前方的建筑被削去了一个角,便于进攻方快速展开。
▲ 教堂一侧的黑枪位调整
▲ 教堂另一侧的黑枪位调整
▲ 被削去一截的建筑
区域4(绿色区域):分居于中线两侧,分别位于D6和F6的两片对称区域。因为修改后中路对于城镇的压制力急剧下降,这两个区域就成为城镇的防线被突破后遏制对手进攻势头的防御支点之一。出于这个考虑,这两处各自增加了一横一纵两个方向的掩体。
▲ 靠近上方基地一侧的调整
▲ 靠近下方基地一侧的调整
区域5(紫色区域):中路靠近下方基地一侧的F4-F5区域,调整了一处建筑废墟及草丛的位置,缩小了对手的输出窗口,使得在此处能够更安全的进行小范围转场,更难被摸到机会输出。
从另一个角度看过去,可见更加直观的发现,调整后另一方的射界被极大限制了。
区域6(红色区域):上方基地一侧城镇区域靠近水边的黑枪位被极大地削弱(或者说是形同虚设)——大大缩小了此处灌木丛的体积,并且退路还被一大块岩石阻隔,使黑枪效率极大下降,被点亮后还难以全身而退。
结 语
各位车长觉得,费舍尔湾的这次改动能否如愿实现“鼓励进攻”的目标,改善蹲坑的情况?欢迎大家在评论区留下你们的观点!