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使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕《使命召唤》游戏已发行正式作品至第十二部,分别是:4.使命召唤历代引擎介绍与发展5.其它的一些东西从2003年的1月一直到今天,初看上去,使命召唤和许多同类游戏作品一样,几乎是平淡无奇。在许多外行人眼里,只不过是成百上千战争题材的FPS游戏的一款而已,然而它之所以叫使命召唤,就在于它能凭借自身的众多杰出特点,在如此同类作品中脱颖而出,这正是它最神奇的地方。即便动视身陷合并事宜的这些年里,其推出的十一款系列作品素质也能维持不断进步的势头,从二战一直到未来,每一部作品都会带给我们不同的体验和感动。

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信息量较大,就先给个目录:

1.使命召唤系列简介

2.制作组与开发商简介

3.使命召唤系列的画面发展历史

4.使命召唤历代引擎介绍与发展

5.其它的一些东西

从2003年的1月一直到今天,初看上去,使命召唤和许多同类游戏作品一样,几乎是平淡无奇。在许多外行人眼里,只不过是成百上千战争题材的FPS游戏的一款而已,然而它之所以叫使命召唤,就在于它能凭借自身的众多杰出特点,在如此同类作品中脱颖而出,这正是它最神奇的地方。即便动视身陷合并事宜的这些年里,其推出的十一款系列作品素质也能维持不断进步的势头,从二战一直到未来,每一部作品都会带给我们不同的体验和感动。

游戏已发行正式作品至第十二部,分别是:

《使命召唤》

《使命召唤2》

《使命召唤3》

《使命召唤4:现代战争》

《使命召唤:战争世界》

《使命召唤:现代战争2》

《使命召唤:黑色行动》

《使命召唤:现代战争3》

《使命召唤:黑色行动2》

《使命召唤:幽灵》

《使命召唤:高级战争》

《使命召唤:黑色行动3》

其中:《使命召唤》有两部资料片为:《使命召唤:联合进攻》、《使命召唤:决胜时刻》;《使命召唤2》有一部资料片为:《使命召唤2:红一纵队》;《使命召唤3》有一部资料片为:《使命召唤:胜利之路》。

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《使命召唤》是由Activision(动视)公司于2003年最初制作发行的FPS游戏。

Activision成立于1979年,是一家视频游戏开发商、发行商和经销商。动视发行的第一个产品是为Atari 2600设计的视频控制台。动视是目前世界上最大的第三方视频游戏(Video Game)开发商和发行商。

在动视成立之前,电子游戏都是直接通过游戏设计公司发行的。比如Atari就是Atari 2600的发行商。这样的销售方式给游戏的开发商们带来了不少麻烦,他们得不到那些卖座游戏带来的奖赏。在看到那些销售商们收入每年数百万美元到自己腰包里之后,一些程序员决定自己成立一家发行游戏的公司。动视是第一个第三方的游戏发行商。它的创立者是音乐界的吉姆·莱维(Jim Levy)和Atari的创立者大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)。1988年,动视在游戏之外拓展市场,改名为Mediagenic,发行了《Cornerstone》(一个由Infocom开发的关系数据库程序),但是市场反应平淡。1992年,Mediagenic启动了破产保护程序,最原先的动视消失。

New ActivisionMediagenic经历失败导致其与The Disc公司合并。在经历破产之后,公司把名字改回动视。在破产保护期间,它仍然在发行游戏。1991年,动视把原来Infocom开发的20个游戏做成CD发售,名叫“Infocom之失去的宝藏”。这套合集取得了极大的成功,后续版本又发行了11个游戏。2003年,动视和其他一些游戏发行商被调查是否有“收回保护”行为。2004年,动视公司成立25周年,并连续第12年实现收入增长。2007年12月,动视与维旺迪游戏合并,成立动视暴雪公司。2013年10月12日,动视CEO Bobby Kotick 联合ASAC II LP合计出资81.7亿美元从维旺迪集团回购公司股权,动视暴雪独立。

曾经发生在荣誉勋章系列开发商IW与世界第一大软件商EA之间。当初EA的荣誉勋章在99年PS上发售获得出乎意料的好评,当时有着长期的高涨人气。这让EA感到很欣喜,后来,系列续作相继开发都获得了成功。而到了第三代,EA却出人意料地把其变成PC独占的作品,并下决心将其打造成顶级大作。

当时,EA并没有这方面的人才,于是他们雇佣了computer-savvy2015公司负责PC版的开发。之后,EA又开始了《荣誉勋章-前线》家用机版的开发,这就使得2015的开发人员可以在PC版《联合袭击》中尽情的发挥自己的聪明才智。由于不必受限于PS2版可怜的内存容量,该作取消了自动瞄准系统,在画面上进行大幅度强化,并追加了联机模式。《联合突击》开启了二战FPS游戏的新篇章,并规划了以后荣誉勋章系列未来的发展方向。之前的作品,都是以虚拟的潜入任务为主,而《联合袭击》则将背景定位在了著名的真实历史题材之上,让玩家对战争更具有代入感。

这并非是指游戏真的就栩栩如生了,使命召唤系列以及原来的荣誉勋章一大聪明的地方.就在于它们能够通过一系列类似电影中的手法让玩家每次游戏都能有新的认识。游戏本身仍然由主线剧情所推动和限制。但它已经能够让要求不算太高的玩家们充分领略到游戏中的真实感。

2002年,由22名来自《联合突击》开发团队的成员成立了lnfinity ward公司,这几乎是原班人马了。他们知道自己制作的游戏非常棒,同时有信心把它作的更好。然而他们制作的荣誉勋章联合突击已经使其系列脱胎换骨了。从普通的一线跃居为顶尖的大作系列,后续作品正以每年至少一款的速度发售到更多的游戏主机之上。

不过对于他们来说,想打倒这个巨人并非没有机会。游戏界的其他厂商很快注意到EA凭借历史题材射击游戏所取得的巨大成功,人人都想分一杯羹。帮助原来的开发团队重新创建一个全新系列来对抗荣誉勋章。不少厂商都为了这个机会跃跃欲试。最终,Activision与lnfinity Ward建立了联盟,2003年春,他们公布了使命召唤。

使命召唤并不是一款游戏的名称被公布,而是一个品牌和系列。与绝大部分游戏先有了第一作,再慢慢发展成长为一个系列的历程不同,Activision从一开始就雄心勃勃。而幸运的是lnfinity Ward并没有让他们失望,在使命召唤1代即将正式发售不久,动视就已经开始与开发者们协商续作的开发事宜。显然,lnfinity Ward的成员们得到了在EA不曾拥有过的重视程度。

《使命召唤》的首次亮相就获得了大量来自媒体的好评以及优异的销量表现。尽管整个游戏系统与联合突击相比并没有什么显著的变化,但它近乎完美的表现远超同类作品。堪称是宁缺毋滥的真实演绎。如同好莱坞的大片,使命召唤的动作仿佛行云流水一般,绝无半点拖沓。尽管游戏流程并不长,但足以让玩家铭记在心了。

《使命召唤》的成功绝非仅是生动的对白和刺激的爆炸,而是众多优秀细节共同打造出的完美之作。偶尔在收音机里听到的音乐,对手敌兵的狡诈,以及小队成员之间的对话等等,与荣誉系列不同。在使命召唤里玩家不再是孤身一人,你将和一小队可以随时依靠的战友们共赴生死。尽管无法象那些战术类型的射击游戏中那样给队友们下达各项指令。但这已经使得玩家们在游戏中切实感受自己并非以往般孤独,而是与更大的团队有着互动。

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使命召唤1

《使命召唤》采用了强化过的《重返德军总部》引擎(即再次强化过的Quake III引擎),因此在画面表现上,可以达到惊人的效果,例如在斯大林格勒战役中,引擎完美的表现出大批士兵玩家搭船渡河、领取弹药进攻红场的画面。美军于圣梅尔格利斯村庄中,破坏德军的火炮阵地、巴斯通的雪地奋战等场景。而在爆炸,破损的城市、人物动作等视觉效果上更是可圈可点,当玩家遭到炮轰或者炸弹引爆时,玩家的角色甚至瞬间失去意识,视线模糊一阵子使命召唤:联合进攻《使命召唤:联合进攻》保留了原来的游戏结构,玩家将会扮演美国、英国和苏联三国的士兵,完成10项以上的任务。开始时,玩家将会在美军阵营中参加巴斯通战役,防御德军的反攻(有著名的2ss装甲师),接着,玩家成为英国皇家空军,在B-17轰炸机编队中轰炸荷兰并执行敌后特种破坏,最后玩家将加入到苏联军队,参加二战最大的坦克大战--库尔斯克战役。游戏中的人物样貌与原作也是大同小异。使命召唤:决胜时刻《使命召唤:决胜时刻》对应平台为PS2、XBOX和NGC,不过该作并非PC版的移植作,而是一款原创新作,游戏采用全新故事剧情,全新角色,全新关卡和新的战役。 本作由Spark开发,Activision发行。

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使命召唤2

《使命召唤2》英文全称《Call of Duty 2》,是经典FPS系列的作品,该系列作品的特色在于给予玩家混乱、紧张而又真实的二战体验。《使命召唤2》将采用全新的3D引擎设计,不但让游戏画面更为细腻,而且在即时光影、爆炸、火光、烟雾等效果呈现上更为逼真,让玩家有亲临战场般的震撼,甚至游戏中玩家还能使用烟雾弹,或是靠烟雾因引来隐匿行踪,以及支援各种气候变化、晨昏光影变化而产生的视觉隐匿效果等,让游戏的战斗过程更逼真。《使命召唤 2》的剧情依旧以二次大战的欧洲战场为主要游戏舞台,范围包含了北非、整个欧洲以及俄罗斯地区,也涵盖了包含沙漠、平原、雪地、丘陵、城镇等多样化地形,以及四季变化、晨昏变化、各种气候变化等效果,这些都会让玩家在进行战斗时产生重大影响。当然在游戏中玩家还是能从英国、美国、德国、苏联四大势力中选择一个进行游戏,并参与在二次大战欧陆战场所发生的各项重大战役。 其独特的对战特点使得他在欧洲对战平台竞舞台上至今仍然大受欢迎。在国内,浩方对战平台上也是长盛不衰的亮点。

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使命召唤4:

现代战争《使命召唤4》与所有系列前作相比将发生显著的变化,首当其冲的就是游戏时代背景的改变。由前几部的以第二次世界大战时期为中心,直接转变为以现代战争为背景。本作选取了虚构的现代战争为题材。在游戏的技术进步方面,强大的次世代技术使《使命召唤4》的逼真程度将远超乎玩家们的想象。举例来说,在系列的前几代里,玩家在瞄准敌人头部射击后最多也就只有3、4种结果,但在《使命召唤4》中,将至少有 16种以上的不同的表现效果。子弹可以把敌人的钢盔击飞、甚至打得在头上转圈,子弹击中头部后的效果也将视其命中部位不同产生相应的变化。毋庸置疑的是,《使命召唤》系列向来重视多人游戏部分的体验,而跨入次世代后,多人联机游戏的地位开始变得越发重要起来。该消息来源透露,《使命召唤4》将支持最多54 名玩家同时在线游戏,这无疑意味着前所未有的大规模多人游戏新体验。 《使命召唤4》中,玩家可以扮演美国海军陆战队,英国SAS特别空勤团参加世界各地的反恐战争。为了游戏的平衡性考虑,游戏制作小组为游戏设计了一个完全虚构但是又基于现实的故事背景。在游戏中不会存在一面倒的形式,更多的是势均力敌的战争,这样游戏的可玩性就更高了。从游戏画面来看,本作的图像质量十分出色,官方也曾经表示本作的游戏效果会比《使命召唤2》高出10倍左右。

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使命召唤:战争世界《使命召唤:战争世界》回到二战怀抱,并且着重在太平洋战役,玩家将会扮演美国海军陆战队与苏俄士兵,参与从欧洲到南太平洋的战役,阻止轴心国的推进。玩家将会与南太平洋战役中最顽强的敌人-日本军正面交战,包含最著名的神风特攻队自杀式攻击,遭遇他们最擅长的伏击战、玉碎战或是狡猾的掩护战术...等,为了完整呈现战役情况,制作小组加入了著名的历史战役像是冲绳战役,地理环境也包含了充满军舰的南太平洋和丛林,与载具有关的任务更是不能错过,例如乘坐飞机射击海面上的军舰...等,而这些都能够透过连线和其他玩家一起进行。

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使命召唤:现代战争2《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)是一款由Infinity Ward开发的第一人称射击游戏。游戏出版商美国动视将于2009年11月10日在全球发布游戏的Xbox 360、PS3、PC版。《使命召唤:现代战争2》是《使命召唤4:现代战争》的直接续作,将沿袭前作的战役剧情背景设定。同时,该作也是使命召唤系列的第6部正式作品。《使命召唤:现代战争2》的故事将延续前作《使命召唤4:现代战争》结束的后几年,俄罗斯又再次陷入政治上的纷扰不安。弗拉基米尔·马卡洛夫(Vladimir Makarov)这位和伊姆兰·扎卡耶夫(Imran Zakhaev)恐怖组织有关连的粗暴领袖,策划了一连串即将危及世界安全的阴谋。

使命召唤:黑色行动

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开发商Treyarch正式公布FPS游戏《使命召唤》系列的第七部续作,并定名为《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty: Black Ops),游戏预计在2010年11月9日发售,平台为PC /Xbox 360/ PS3。游戏背景故事设定在上世纪后期的美国越南战争时期,游戏主要描述名称为Studies and Observations Group的组织在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。

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使命召唤:现代战争3现代战争3是使命召唤:现代战争系列的收尾篇。在本作当中,由扎卡耶夫、马卡洛夫、谢菲尔德将军引发的全球战争将在各国首脑的斡旋下宣告结束,而被列入恐怖分子名单的马卡洛夫亦会在TF141和各国军事力量的协同行动下最终被绞杀。然而,现代战争系列的最终结局却也不能算一个完全的喜剧。从现代战争到现代战争3,登场人物到最后只有屈指可数的两三个人活了下来。在本作当中,玩家将先后扮演俄罗斯抵抗运动组织成员Yuri、三角洲特种部队成员Westbrook、FSO特工以及TF141的Captain Price,辗转于陷入战火的全球各大城市,从纽约、柏林到巴黎、伦敦,一方面在正面战场对抗俄军和极端分子军队,另一方面在隐秘战场直接追踪马卡洛夫,并最终将其消灭。现代战争3使用了全新的IW5引擎,并且经过Infinity Ward极为高效的优化。在高画质下可以取得非常优异的画面表现,亦在低画质下照顾了配置不高的机器。

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使命召唤:黑色行动2《使命召唤:黑色行动2》是美国动视暴雪旗下的“使命召唤”系列游戏最新的第九部作品。与前几代不同的是,使命召唤9的游戏剧情将安排在《黑色行动》故事后的2025年,剧情里中国和美国都被卷入这场21世纪的冷战之中,上演前所未有的未来战争。“丧尸模式”本作将回归。《黑色行动2》由Treyarch制作并于2012年11月13日登陆Xbox360,PS3和PC平台。《使命召唤:黑色行动2》将使用全新的无尽引擎(iw engine)6.0,仅支持DX11,因此该作不支持Windows XP系统,只能在Windows7或vista sp2上运行

使命召唤:幽灵

《使命召唤:幽灵》 是由动视暴雪旗下工作室Infinity Ward开发的一款第一人称射击游戏,属于使命召唤系列第十作,采用的游戏引擎为IW 引擎的改良版引擎(IW 6.0改良版),拥有全新的故事,角色,设定,是一支新的COD系列作品。画面效果,特效和物理效果大幅度提升,特别是光影效果、爆破特效和3D模型做得尤为出色。该游戏由曾获奥斯卡金像奖的编剧斯蒂芬·加汉(Stephen Gaghan)参与单人模式的编剧,讲述的是一支关于“幽灵小队”的故事,而并非是《现代战争2》里的“幽灵”角色,故事年代设于近未来,不过与《使命召唤:黑色行动2》里的高科技未来不同,故事背景风格和武器装备等还是十分接近于现代。此外,本作还加入了动态地图破坏和新的动作系统“滑铲”与“自动侧身”。

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使命召唤:高级战争

本次剧情聚焦近未来一群雇佣兵武装(其BOSS:Jonathan Irons由《纸牌屋》演员凯文·史派西饰演)同美帝政府之间的交锋。《使命召唤:高级战争》设定在近未来2054年,当时的技术和战术都随着新时代的到来而发生巨大变革,当时的全球军事力量和军事设施都遭到了毁灭性的打击,世界处于支离破碎的边缘。一家私人军事公司带着巨大的力量横空出世,能够将全人类从苦难中解救出来。

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使命召唤:黑色行动3

《使命召唤:黑色行动3》是广受好评的黑色行动首部次世代游戏,由Treyarch制作组开发,也就是前两部作品的开发者。在《使命召唤:黑色行动3》中,玩家们将会进入一个黑暗扭曲的未来世界,在那里将会出现一种全新的黑色行动特种兵,而我们的人性和高端科技之间的关系越来越微妙,世界最顶端的机器人类对决一触即发。

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制作组简介:

Infinity Ward:

是一家电子游戏开发公司,总部位于美国洛杉矶。Infinity Ward成立于2002年,初始22名员工均来自开发《荣誉勋章》(Medal of Honor)系列游戏的2015工作室。2003年,Infinity Ward被动视暴雪收购,成为动视暴雪的子公司。

Infinity Ward以其开发的《使命召唤》系列游戏而闻名,但部分《使命召唤》游戏作品并非由Infinity Ward制作。

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Treyarch:

是美国的一家电子游戏开发公司, 1996年由Dogan Koslu创办,2001年被动视暴雪收购。它位于加利福尼亚的圣莫尼卡。2005年,Gray Matter Interactive与Treyarch合并

2004年,由Spark Unlimited公司负责开发的《使命召唤-尖峰时刻》同时在PS2,XBOX,GC上发售。然而由于表现一般的战役模式,以及存档点过少等缺陷使其成了褒贬不一的作品。使命召唤的开发不是什么人都能干的了的。尖峰时刻的争论也证明了lnfinity Ward对这一系列的不可或缺。

当然,Activision不会就此放弃上一代主机,尽管360已经成为最新的平台,但旧主机还有庞大的装机量。这一次,他们将开发系列续作的任务交给了Gray Matter工作室,该工作室曾经负责《联合进攻》的制作,他们的任务就是在XBOX,PS2和GC上继续开发使命召唤作品。在开发后期,Activision将Gray Matter与Treyarch进行了合并。自此,他们就成了使命召唤系列除了Infinity Ward之外的第二开发商。

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相比与尖峰时刻,《使命召唤2-红一纵队(Big red one)》更加接近于Infinity Ward的使命召唤作品。不过仍有不小的区别。例如不再通过三条并行的主线方式展开故事情节,而是聚焦于红一纵队这个优秀的步兵团以及身边的队友。通过游戏中的战斗,Treyarch力图对红一纵队的成员们加以着重刻画。赋予他们各自的故事,甚至在战争中表现出年龄的增长。这些源于塞缪尔福勒同名影片的灵感吧。尽管红一纵队的最终销量没有达到使命召唤2的高度,但是它也获得了相当的好评。对Activision来说自然是好事一桩。他们得到了又一个强力的开发团队来支持系列的延续。战略目标也也随之变动。不再将精力浪费在上一代主机上,而是在稳定的平台上行成良性循环。Infinity Ward将与Treyarch轮流开发使命召唤系列的续作

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继红一纵队和尖峰时刻之后,Treyarch再次为下一款使命召唤而奋斗,不过这次他们的目标是正统系列的续作,《使命召唤3》。Treyarch参与正统系列开发的第一次试手并没有象以往那样激情澎湃,而Infinity Ward的优点尽量保留了下来。除了引入了一场纯坦克战的关卡和联机模式的少许改动,3代从整体来看变化不大。这并不是一款真正意义上的使命召唤续作。PC版的缺席就是佐证。

使命召唤3获得了很好的评价并且卖得不错。但是它失去了让系列再进一步的机会。ACTIVISION陷入了让系列质量故步自封的可能。 同时他们也没有意识到这种作法有可能引起团队内部纠纷,尽管Infinity Ward并不介意其他团队来开发使命召唤系列,但是将在游戏标题后面加阿拉伯数字的权利交给别人有是另一码事了。从一开始他们就认为自己正在制作的才是真正的《使命召唤3》。2007年,所有人都明白了为什么有了这么大的改变。

《使命召唤4 现代战争》的开发工作在2代完成之后便立即投入运作。但是其开发进度一直笼罩在神秘当中。Infinity Ward对Activision如此轻率的将由他们合作创建的使命召唤正统系列的开发权交给他人感到不满,因此决定在手里留张底牌。如果他们确信Treyarch,总是会跟随自己的步伐前进的话,那保密工作就是不可避免的了。即便是动视内部,绝大多数也不知道Infinity Ward打的什么算盘。

在二代发售后,二战题材已经开始烂大街了。几乎整个二战史上可用的经典场面和素材都早已被其他同类游戏挖掘殆尽。使命召唤的一大特征就是对历史的真实再现。但随着系列作品的不断发售,有限的二战历史素材就已经跟不上历史步伐了。现在,Infinity Ward有两种选择,将故事背景变更为现代或是未来。

经过慎重考虑,最后选择了前者。有趣的是,作为使命召唤对手的战地系列也遇到同样的问题。他们选择的是未来。得益于此,它们任意一个系列都获得了发掘新游戏要素的机会,更多可选的武器,以及不必再严格遵从历史的虚构剧情。

事实上《使命召唤4》的战役模式并非来源于真实的现代战争,而只是采用了真实的作战方式,以及真实的地名。由于不再是全面爆发的世界大战,Infinity Ward放弃了以往那种三条并行主线的叙事方式,取而代之的,是通过多个视点来打造的一个传奇的间谍故事。就象是合金装备。

尽管与2代发售在同一台主机上,现代战争采用了大量的全新技术,Infinity Ward的尖端引擎使得二代的画面一经对比后仿佛成了古董一般。战役模式中作为训练关卡的第一关成了最好的演示舞台。当玩家在倾盆大雨中降落到一艘货船上时,马上就意识到以往游戏不曾有过的真实天气和光线成了可能。当玩家进入船舱内部时,甚至发现整个场景都能够动,货轮被滔天巨浪掀翻,真实感十足的海水特效将你的脑袋抬出水面,接下来要做的就是逃出生天了。

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虚拟战争的架构,给Infinity Ward的设计师们开发大量全新关卡的机会和发挥空间。然而并不是所有人都认为这一改变是正确的,毕竟使命召唤系列在玩家心目中就等于二战游戏的代名词。他们依然希望新作能植根于历史,即便到了如今,这一争议也依旧没有停止过。

联机模式的全新变化,为其在PC和家用机迅速增长的网络用户中获得了大量的粉丝。其最大卖点不是大量的模式和地图,而是其完美表现和平衡。Infinity Ward同时还引进了类似RPG的系统,如果玩家投入的时间足够长。就能得到更好的装备和声望。难能可贵的是,这个系统并没有影响到对战的平衡性,低等级的玩家并不会一无是处。同时又能吸引玩家们长期的对游戏保持旺盛的热情。

也许使命召唤4失去了部分核心玩家,然而影响并不大。这种全新的方式是如此的大受欢迎。因此即便是二代的玩家集体退出,仍然能卖出三倍于二代的销量来。迄今为止,《现代战争》已经在全世界范围内卖出了1300万份,使得它迅速成长为与马里奥和GTA并肩的伟大作品。凭借使命召唤和吉他英雄两大系列的热卖,动视终于击败了他们长期的劲敌EA成为世界最大的游戏发行商。而《荣誉勋章》系列,在《空降神兵》的惨败后销声匿迹了。

Infinity Ward成功证明了他们才是使命召唤系列的王牌制作者,正如同他们长期坚信的那样,他们的作品才是真正的使命召唤3,不管Treyarch怎么做都无法动摇这一点。他们甚至在游戏最后的片尾RAP中肆无忌惮地嘲弄自己的兄弟工作室。this is the third installment, Infinity Ward shit(这才是Infinity Ward真正的第三款作品)连PC版4代的运行文件都被命名为call3 EXE,有着如此杰出的销量做倚仗,相信没有谁能对此有异议了。

当然,Treyarch有他们自己的活要干。自从3代发售后就忙于开发系列下一款作品。和所有Activision所有的内部团队一样,他们得到了来自Infinity Ward的游戏引擎和开发工具,不过仅此而已。新作将剧情重新定位为二战。并不是他们没有意识到使命4的巨大变化。实际上他们根本就不知道此事。直到新作发售前的几个月才得知四代的背景变更为现代,此时返工已经来不及了,只能将错就错了。

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(33)

本作最初被命名为《使命召唤5》,然而在Infinity Ward的现代战争空前热销的巨大压力下,最终改名《使命召唤-战火世界(World at war)》如同副标题暗示的那样。这次主要场景被锁定在了系列之前没有制作过的太平洋战场。甚至还能在部分剧情中扮演俄罗斯军官重返东线战场。太平洋战场是系列之前没有发掘过的全新要素。火焰喷射器的回归还追加了全新的焚烧蔓延效果。Treyarch甚至对Infinity Ward给的引擎加以改良和优化。使得对环境破坏的真实性更进一步。

然而,4代巨大成功的阴影笼罩下,Treyarch的努力似乎成了泡影,尽管有大量来自媒体的好评,战火世界仍然因为其过于模式化的系统而饱受批评。重回二战的设定使剧情有明显的割裂感。与系列前作过于雷同的游戏方式贯穿始终。

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(34)

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(35)

如今,Activision有了两个成功的使命召唤系列,而在以前,他们只有一个。Infinity Ward与Treyarch良性的内部竞争,使得Activision能够同时用两个风格各异的游戏来满足爱好不同的玩家们。Infinity Ward的最新作是《使命召唤-现代战争2》,现在他们明白自己至少拥有了完全属于自己的游戏系列。同时,Treyarch也终于有了自己的拳头作品。他们从此不必再看人家脸色。

自使命召唤6在全球创造游戏历史的同时,动视高层与IW组主要两位负责人发生了很不愉快的裂隙,从而导致了两位负责人被解雇,因而导致了IW组主要游戏设计人员的集体大逃亡,这回AB失算了,反而被老对手EA捡了个便宜,成功收编了IW组的叛逃的设计人员,重新组织了工作室与AB分庭抗理。(有人怀疑EA花巨资策反成功),总之,AB面临前所未有的挑战。为弥补叛逃带来的损失,AB重新组建IW,并与第三开发小组(死亡空间的制作团队)签定由他们继续开发现代战争3。使命召唤7由T组继续制作。

2010年11月9日,使命召唤-黑色行动终于如期发售了。玩家在打通这个游戏之后,评价褒贬不一。因为游戏成功运用了插叙,倒叙,以及时空穿插等高技术手段,令玩家一时难以适应。你没玩到最后,是永远不知道下一个谜底是什么。从而我们可以看出使命召唤7剧情的运用是非常成功的。玩家群体进一步扩大,一举夺得年度FPS射击游戏的头把交椅,也令其它同类游戏望尘莫及。同时,游戏结尾还是悬念重重,预示着将来可能有续集的出现。据悉,AB现在在同时开发五款使命召唤游戏作品,(包括使命OL)。

关于使命召唤系列所使用的引擎:

有人说使命召唤有使用虚幻引擎,其实不是。

COD系列一共使用过两个引擎全部都是在id Tech 3基础上修改的引擎

IW Engine【由IW研发,由IW T组共同使用,由于T组没有id 3的商业版权所以必须自己修改后才能使用】

Call of Duty 2 (2005) - New Engine: IW 2.0

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) New Engine: IW 3.0

Call of Duty: World at War (2008) - Used a modified IW 3.0 engine

Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) - New Engine: IW 4.0

Call of Duty: Black Ops (2010) - Used a further modified IW 3.0 engine from WaW

Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) - Modified IW 4.0 engine known as the MW3 engine (Unofficially IW 5.0)

Treyarch NGL 【T组成立后自己通过id 3 进行修改的引擎后来被IW3.0取代】

Call of Duty 2: Big Red One (2005)

Call of Duty 3 (2006)

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(36)

可能大家都知道使命召唤的1代用的id Tech 3引擎。但id Tech 3具体有什么特点,可能有很多新人还不知道,id Tech 3引擎、是从id Software公司的“雷神之锤引擎”和“id Tech 2”引擎发展而来的。

回到正题,使命召唤1代使用的ioquake3引擎,也就是id Tech 3的修改版本。

但这里我告诉大家一件事,2005年8月19日(id Software在遵循GPL许可证准则的情况下开放了,id Tech 3引擎的全部核心代码)这就是ioquake3引擎。

这也就是说Infinity Ward工作室,比别人提前两年取得了id Tech 3引擎的全部核心代码。

ioquake3引擎有什么特点?

主要特点有、可以支持IPV6(互联网通信协议)和VoIP(网际协议通话技术)可使游戏支持联网对战。

支持Ogg Vorbis(一种音频压缩格式,但不是无损压缩)

注:Vorbis通常以Ogg作为容器格式,所以一般合称为OggVorbis。

还支持OpenAL音频渲染(主要的功能、声音的速度、位置和方向,以及声音强度。收听者物所在的速度、位置和方向等)

SDL(类似DirectX的技术。但更高级的绘图功能或是音效则需搭配OpenGL和OpenAL来达成)

x86-64(是64位版本的x86指令集,向前兼容于16位及32位的x86架构)

ioquake3引擎还支持当时比较先进的纹理贴图技术(就像把印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中,制作物体模型的贴图纹理的计算量)

但使命召唤用的ioquake3引擎有个缺点,阴影和光效全是靠模型表现的,而且模型表面不会反射任何光线。

总评:画面表现在当时而言可谓是出类拔萃的。这很大部份这得归功于Infinity Ward强大的美工设计和精心预制烘焙贴图的运作方式。

(2005年)使命召唤2

「我现在说下IW2.0引擎的发展」

IW2.0引擎是基于(id Tech 3)ioquake3引擎发展而来的。

可见Infinity Ward工作室,当时的实力和技术。

这个时候我们就可以明显的看到IW2.0引擎的物体模型表面全部采用法线贴图

技术。

而IW2.0引擎还支持高光贴图技术、(模型表面可以反射光线)

而且爆炸、火光、烟雾的效果都比使命召唤1代好。

IW2.0还首次支持动态阴影技术(在这里说下,使命召唤2为DX7和DX9

双模式,只有开启DX9模式才会有动态阴影的效果)

而IW2.0引擎的这些技术,在之前的ioquake3引擎无法表现出来的。

(2007年)使命召唤4:现代战争

接下来的2006年,Infinity Ward工作室,并没有给PC玩家带来更多惊喜,而

「接下来说下IW3.0引擎」

Infinity Ward重新捉刀并历经2年时间精心打造的这款全新力作,使命召唤4

在这一年给玩家们带来的惊喜。

而使命召唤4所使用的IW3.0引擎,已经和ioquake3引擎不是同一级别的

效果了。

物体模型上的贴图效果和环境效果有了很大的提升。

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(37)

IW3.0首次带来了,虚拟全局光照系统(无实际光源,并非真正的全局光照)

IW3.0还实现了,大范围的植被效果。

IW3.0还带来了,景深效果、软阴影和“布娃娃系统”令人物动作更加逼真了。

环境映射技术(可以让镜子、光亮漆面的金属等反映周围的环境)

光晕效果让光影效果更加真实了

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(38)

使命召唤:战争世界继续利用当时已经成熟IW3.0引擎并在此基础上进行了

一些改进。比如在IW3.0引擎的虚拟全局光照系统基础上,Treyarch进行了

改进比4代效果更好、法线和高光贴图更细腻更清晰、(Treyarch的美工也是

不输Infinity Ward的)阴影效果更加细致。

Treyarch的IW3.0引擎还有几个特点、

人物的面部效果更为真实可信

植被物理效果(被火烧到时会有燃烧效果)

火焰燃烧系统(当火焰喷射器烧到敌人时高温会融化皮肤)

再说一点使命召唤:战争世界的火焰效果,非常真实。

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(39)

Infinity Ward工作室推出的使命召唤:现代战争2把IW3.0的潜力逼到了极限。

正在当时的人们以为Infinity Ward工作室会更换引擎时,Infinity Ward工作室

又给玩家带来惊喜、成功的把IW3.0引擎升级到IW4.0引擎。

首先IW4.0充分利用了shader modle 3.0的很诸多特性、让其具备了,全局

照明(可以创建更加柔和、自然的光源和阴影效果)

但是不得不说Infinity Ward的阴影做的比较简单。大部分还是靠更加清楚的

贴图和模型来表现。

IW4.0引擎还改进了,高光贴图让其具备了泛光化效果(各个方向都能投射

光线,当光线照射大片区域时,而如果在区域里只有一小部分产生阴影时,

“泛光化”非常有用。这项技术减少了阴影贴图尺寸,因此,提高了渲染速度)

“延迟着色技术”(突破了渲染系统支持多重动态光源时,效率以及各种性能

急剧下降的的限制)可以构建更高的环境细节。

这让使命召唤:现代战争2的图形表现达到了当时许多DirectX 10游戏才能达到的水平。

玩家甚至可以看到游戏中的枪械上的霜雪会随着射击而融化的细节刻画。

遗憾的是,IW4.0引擎在提升细节表现的同时不可避免的触碰到了性能极限。

因此使命召唤:现代战争2的战争场景变得比过去“小器”了许多。

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(40)

2010年使命召唤:黑色行动已经是“使命召唤系列”的第七部作品了,而Treyarch工作室使用的游戏引擎任然是IW3.0引擎。

「不过先别说Treyarch用的IW3.0引擎落后了」,因为Treyarch给IW3.0引擎添加了一些IW4.0引擎的一些技术,全局照明、泛光化效果的高光贴图和延迟着色技术”。

还有一点Treyarch保留了纹理过滤(提升游戏纹理清晰度)和各向异性过滤(处理视角变化时3D物体表面倾斜造成的纹理错误)的选项,而Infinity Ward工作室的使命召唤:现代战争2用纹理细节的选项代替了,纹理过滤和各向异性过滤。「效果好?还是不好呢?你们自己说吧」

小科普:配音方面Treyarch还请来了萨姆·沃辛顿还有加里·奥德曼和埃德·哈里斯等著名演员。

Treyarch在人物动作方面为IW3.0引擎引入了,电影《阿凡达》中使用的动作捕捉技术,人物的表情和动作被真实的记录了下来。

断肢系统比使命召唤:战火世界更加固定化,没那么随机了。

还有一点,动态光源和阴影效果表现的十分细腻。即使在黑暗的洞穴中,唯一的光源只有手电筒的情况下,雷泽诺夫的皮肤材质也是十分生动逼真。

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(41)

使命召唤:现代战争3的制作只能与Sledgehammer工作室共同打造了。

而使命召唤:现代战争3使用的引擎叫MW3引擎(IW5.0是内部的版本号)作为有9年历史的无尽(IW)引擎,已经显得有些老旧了,已经到达了极限。

但本次MW3引擎的大部分场景开始出现战地3的错误。色调过冷。完全没有发挥出无尽引擎应有的美工和技术水平。

MW3引擎其实跟IW4.0引擎差不多,改进之处就是加载较大场景时能稳定运行60帧的流畅帧数和更多模型的小细节。

不过MW3引擎还首次添加了屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(近似环境光遮蔽(AO)效果的渲染技术)。

注:孤岛危机1就是用的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),不过现代战争3的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的效果有点让人失望。还不如黑色行动2的环境光遮蔽(AO)的效果。

MW3引擎还改进了枪械的音效,使其有了“弹壳掉落声”(这点让我满意)。还把枪械的开火音效进行了,锐化处理。

如果你是真正的和忠实的使命迷,必须承认一个问题。画质的效果确实不如使命召唤:现代战争2。

而且水面的波纹效果是用一块一块的白色贴图拼接成的,这就导致多边形特别多、海浪动画也不太自然,不过边缘还是很圆滑的。

再说一点使命召唤:现代战争3的爆炸效果是从黑色行动复制过来的,还有开景深会让画面始终有一种模糊感。而阴影边缘会有一些锯齿。

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(42)

Treyarch工作室在2012年发行了使命召唤:黑色行动2,而引擎方面,是在使命召唤:黑色行动的IW3.0引擎的基础上升级为Black Ops II引擎,从DirectX 9升级成DirectX 11。

还有重点升级了多纹理混合贴图(OpenGL),贴图更加高清化(比如在奥巴马号航母那关,座椅上皮套的贴图效果达到照片级)

Black Ops II引擎还重新采用HDR光照(高动态光照渲染)

这里有个小故事,早就在使命召唤2时就有基于Shader Model 2.0的HDR光照了。

不过Shader Model 2.0的HDR光照有个缺点,就是不支持抗锯齿和纹理压缩技术,所以后来的使命召唤就没有HDR光照了。直到使命召唤:黑色行动2。

注:DirectX 10时解决了,HDR光照不支持抗锯齿的问题。

「话说」使命召唤:黑色行动2的HDR光照,新增了DirectX 11独有的HDR纹理压缩技术(压缩格式为BC6H)。

Black Ops II引擎升级了水纹效果和光照效果,而环境光遮蔽虽然“是AO不是SSAO,但效果却比使命召唤:现代战争3要好那么一点点。

还有镜头光晕效果(从光源边缘漫延出来的虚影和光斑)

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使命召唤:幽灵,该任然由Infinity Ward工作室打造。

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虽然核心人员走了,但新引擎的研发并没有停止。

而该引擎叫GHOSTS引擎 (IW 6.0已经是非官方的名称了)

说一下ioquake3引擎的源代码虽然已经比较少了,但实际上还是无尽引擎的

大幅改进版(引擎的源代码非常重要,如果没有源代码,再重新开发一个

从零开始的引擎是比较困难的)。

那主要有那些改进呢?

①皮克斯动画工作室的Sub-D技术(视野越接近物体模型、物体模型精度越高)

②高动态光照渲染(HDR光照)完全实时化。

③动画模块:增加了滑铲和自动侧身的动作。

④流体动力学系统和可互动的烟雾效果。

⑤动态地图(多人模式才有,单机模式为预制脚本)

⑥置换贴图(另外一种制造凹凸细节的技术)

⑦曲面细分技术(物体模型边缘更为圆滑,面部更为可信)

⑧physx物理速度(PC独有)

⑨更好的渲染技术

使命召唤:幽灵的GHOSTS引擎实际上只是试验性的,有一些关卡为冷色调、

还有一些关卡为屎黄色调、以及有些关卡为暖色调。置换贴图没我想象中的

好,有些地方贴图质量不一。水面效果很让我满意,不过爆炸效果好像是从

黑色行动2拿过来的。

火焰效果前期很好,不过火焰效果在后期很粗糙(试验性)。

植被效果远看非常不错,不过细看树叶就会发现,树叶表面其实是高清贴图。

(使命召唤:高级战争的植被效果其实比使命召唤:幽灵好上那么一点的)

使命召唤:高级战争(搞基战争)

「在这里说一下,大锤工作室是从零开始打造了绝大部分的游戏引擎,只保留了ioquake3

引擎最基础的源代码」。

注:大锤打造的全新引擎和IW 5.0引擎没有任何关系。

特点:更换了全新的渲染模块, 以及全面更新了音效引擎,使其玩家能听见更多细节的

声音。

加入了(高解析度环境光遮蔽)HDAO(更新了SSAO的函数指令Gather4,从而实现

更快更好的阴影效果)。

使命召唤真实细节:使命召唤系列的历史和大量不为人知的内幕(45)

一些其它的东西:

1、在《使命召唤:决战时刻》突尼斯战役里突袭德军基地时遇到的Starkey中士,他的配音是著名的摇滚乐队AC/DC的主唱Brian Johnson,他的父亲曾经是英国部队中的军士长,因此Johnson按照他父亲的语气位这名角色进行了配音

2、PC高手们在仔细挖掘了COD各部作品的所有文件后,发现了不少未使用的任务关卡,比如《现代战争2》中原本能够进入国际空间站,《使命召唤2》中一个废弃的英国关卡

3、在开发《使命召唤4》时,制作组为了强化游戏的真实性专门前往加利福尼亚州的29棵棕榈树(美国的一个镇)军事基地进行过射击训练。为了在游戏中重现真实的坦克开火效果,他们找了一辆Abrams坦克,在坦克开火时就站在其附近感受。

4、普莱斯队长(Captain Price),COD系列人气最高的角色之一,出现在多部COD作品里,包括设定在1940年代的《使命召唤2》以及设定在现代的《使命召唤4》。官方还未给出过确切的解释,但有小道消息指出,现代战争系列中的普莱斯是二战系列的普莱斯的孙子。

5、坐落于美国圣莫尼卡的 Treyarch制作组开发《使命召唤3》时的时间只有8个月,这也是COD系列首次登入家用机平台。为了在短暂的时间里完成开发,制作组使用的是自家的NGL引擎,这个引擎曾经制作过PS2和Xbox平台的《使命召唤:铁血军营》。

6、要说《使命召唤》系列最知名的音乐制作人不得不提Michael Giachino,他是《使命召唤:决战时刻》的编曲,这位大牌的音乐人还负责过《迷失》,《危机边缘》,《碟中谍3》和《星际迷航》电影版的音乐。

7、《使命召唤:黑色行动》推出的所有地图包名称的首字母组合起来能拼出“FEAR(恐惧)”这个单词,或许是因为这代大放异彩的丧尸模式。《黑色行动》推出过的地图包有: First Strike Escalation Annihilation 和 Rezurrection。

8、Infinity Ward制作组最早的开发者们曾经制作过《荣誉勋章》系列。借由Activision的资助才使他们脱离EA为其打造一款能够抗衡EA的人气第一人称二战射击游戏。

9、配音最难的是什么?是怒吼。尤其在《使命召唤》中,配音演员们为了更好的展现逼真的战场氛围,使劲全身力气反复无数次才演绎除了战场上的各种怒吼,比如:“进攻!”“卧倒!”等等。为Roebuck中士配音的Kiefer Sutherland在结束了《使命召唤:世界战争》的配音后表示自己自从结婚以来还没这么大吼过。

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10、普莱斯队长的配音Billy Murray,是英国著名演员,曾经演过《东区伦敦》。他表示从未想到《现代战争》系列能够如此成功。随着普莱斯人气高涨,也让他被更多的人熟知。

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11、在制作《黑色行动》时,Treyarch咨询过来自冷战时期两大阵营的特种部队老兵,一位是美国的越战陆军少校,一位是前苏联特种部队成员Sonny Puzikas。

12、在《使命召唤》系列中总共有88名可控制的角色,包括了John F Kennedy这样的美国总统以及无名的直升机炮手。在全系列中,PSP版的《胜利之路》拥有多达10名可控制的角色,为系列之最。

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13、《黑色行动》中使用了滚石乐队的《Gimme Shelter》这首老歌,在游戏发售后,这首歌在Itunes上再焕青春,达到人气高峰,销量达到11000份,游戏中的其他越战时期歌曲也都获得了类似的增长。

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