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语音蓝牙遥控器是什么(从奇形怪状到神似遥控器)

语音蓝牙遥控器是什么(从奇形怪状到神似遥控器)来到第七世代后,虽然PS3和XBOX360在控制器上渐趋稳定,除了去掉连接线和进一步修正人体工学之外,并无太大的变化。但传统老店任天堂,却反而在此时推陈出新,将有着满满创意的Wii主机呈现在世人眼前。Wii主机的目标,并非是在硬件上和XBOX和PS一较高下,而是选择用更新潮简单的玩法,吸引更广泛的大众族群。不过它将十字键移动到了左手拇指区,并在功能按键区的右上方额外放置了黑白按钮,只是这个控制器肥大的体积和功能区过多的按钮让它饱受批评,甚至还一度被认为是史上最差的控制器。反而是名为ControllerS,仅在日版发行的轻型控制器更受好评。因此这个ControllerS,也在日后取代初代控制器,成了XBOX的标配。至于对手的PS2则延续着DualShock的设计,这样的差异也成为了日后区分彼此控制器的方式。玩家可以透过它与十字键的搭配控制视角和方向,位于摇杆背后,有如现代扳机钮功能的Z键,更

在超任重新定义了游戏控制器的四年后,当时专注于音响设备的SONY,终于也以一鸣惊人的「Playstation」主机加入了战局。而它所使用的大容量CD光碟,更是为游戏业界投下了一颗震撼弹,使得它成为了第五世代游戏机的代表者。PS的控制器,虽然没有它的主机本身那么创新,但也带来了一些有趣的变化。

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例如它将十字键的设计再度延伸,拥有四颗看似独立,实则相连的方向键。有这么一个说法:为了回避任天堂的十字键专利,而超任的肩部按钮设计,也再次扩充了数量,变成了L1、L2、R1、R2,现在大家所熟知的模样。另外手柄本身采用了更长、更突出的握把设计,整体外形变得更加的「立体化」,让玩家可以更确实的握住整个手柄,也能更顺利的操控肩部按钮。这样越来朝向人体工学方向的设计,也成为未来众多手柄的基础思路。

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虽然销售量比对手逊色许多,但任天堂在PS发售两年后,也推出了当时游戏控制器中造型最诡异,也最特别的N64主机。N64的控制器不只是有着多达十颗的功能键,甚至还具有扩充用的端口和震动功能。独特的M型设计,让使用者只需要握住任何一个突出处,都可以轻松地使用其中两个控制功能键区。

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但以上这些其实都不是重点,N64控制器最重要的贡献,就是位于主机中央下方,划时代的「类比摇杆」。虽然这并非是第一个使用类比摇杆的主机,但直到N64的出现,类比摇杆才开始真正受到游戏厂商的重视。这个类比摇杆,就是为了游玩《超级马里奥64》3D游戏所设计的。

玩家可以透过它与十字键的搭配控制视角和方向,位于摇杆背后,有如现代扳机钮功能的Z键,更是开创了《007:黄金眼》等FPS射击游戏的新时代。这个类比摇杆的出现,解决了3D游戏操控的问题,也让它从此成为市场上的主流。

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因此作为对手的PS也不得不迅速跟进,在1997年推出了DualAnalog,和DUALSHOCK控制器。借由「双类比」的架构,解决了3D游戏必须同时操作视角以及移动的问题,成功的奠定了如今3D游戏的控制模式。其后推出的所有控制器,基本上都仍未脱离这个架构下的范畴。

到了2000年后,科技巨头微软终于也以XBOX主机进军游戏业界。XBOX主机有着当时最强的硬件性能,招牌的XBOXLIVE功能,更是让它在线上服务的领域中,稳定领先其他的竞争者。但初代的XBOX控制器,却远远不如现在那么好用,最初的XBOX控制器外形,有点接近Dreamcast控制器和PS控制器的合体。

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不过它将十字键移动到了左手拇指区,并在功能按键区的右上方额外放置了黑白按钮,只是这个控制器肥大的体积和功能区过多的按钮让它饱受批评,甚至还一度被认为是史上最差的控制器。反而是名为ControllerS,仅在日版发行的轻型控制器更受好评。因此这个ControllerS,也在日后取代初代控制器,成了XBOX的标配。至于对手的PS2则延续着DualShock的设计,这样的差异也成为了日后区分彼此控制器的方式。

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来到第七世代后,虽然PS3和XBOX360在控制器上渐趋稳定,除了去掉连接线和进一步修正人体工学之外,并无太大的变化。但传统老店任天堂,却反而在此时推陈出新,将有着满满创意的Wii主机呈现在世人眼前。Wii主机的目标,并非是在硬件上和XBOX和PS一较高下,而是选择用更新潮简单的玩法,吸引更广泛的大众族群。

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为了达成这个目的所设计的,就是超特别的「WiiRemote」。设计概念源自于电视遥控器的WiiRemote,是一个同时具有动态侦测功能,也拥有传统控制设计的无线控制器,特殊的长条造型,让它可以像传统FC控制器那样横持操作。更特别的是还可以单手进行游戏,透过手势的操作感应来与屏幕互动。

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如果需要两手一起操控的话,还可以搭配「双节棍」控制器让你双手并用。为了防止控制器脱落而附赠的腕带,也成为日后Joy-con腕带的前身,同时也为游戏界掀起体感游戏的风潮,并为日后的体感和VR游戏的控制器立下了典范。

到了2012年,虽然SONY、微软、任天堂三足鼎立的态势,没有什么变化,但百年老店任天堂依然勇敢地站在创新的第一线,推出了WiiU这台别致的主机。它的控制器,就是在当时领先业界的WiiUGamePad,这个以平板电脑为原型的控制器,搭载了时下流行的双类比,和一个6.2英寸的触控屏幕,而且同样具有Wii控制器的体感功能。

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这些特点不只能够满足「通知」等社交需求,同时也提供了类似NintendoDS的手写控制玩法,甚至还发展出了超前的「离屏游玩」概念,不需要电视,只要有GamePad就能够游玩游戏。尽管WiiU在市场上可以说是惨遭滑铁卢,不过它的种种概念,却也都为日后的Switch成功打下基础。值得一提的是,现在仍在Amiibo上可以使用的NFC功能,也是从这个控制器才开始加入的。

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到了2017年,任天堂又再次将WiiU主机的概念向前推进了一步,推出了这台融合了掌机、平板,且具有分离式屏幕等革命性设计,让任天堂再次回春的Nintendo Switch。这台主机的控制器,就是大家如今都非常熟悉的Joy-con,它不只可以在主机两侧和各种配备上拆卸,还具备体感、HD震动、IRCamera红外线感测器,以及NFC芯片等硬件。

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而为了迎合时下的流行,还加入了录像和拍照的快捷键,同时这也是自红白机以来,任天堂第一次舍弃十字键的控制器。这些变化使得Joy-con异常轻巧,而且同样也非常适合游玩各种体感游戏。但相对的因为太过强调轻量化,也造成控制器的耐用度不佳,摇杆漂移的问题,时至今日仍然困扰着许多玩家。

目前最新的发展,就是去年底才开卖的PS5和XBOX Series系列。这些第九世代的主机,虽然XBOX控制器除了微调体积和手感等细节之外,就没有太大变化,但PS5的控制器却有着相当大的转变。这支舍弃了历代DUALSHOCK之名,以DualSense的名称重新出发的控制器,可以说是SONY近年的大成之作。

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不只是将Share按钮,改成了更加广义的Create按钮,而且为了连线聊天的功能,加入了麦克风,改善了扬声器,还搭配「自适应扳机」以及「触觉回馈」两大功能。透过内部的制动器和压力马达,带给玩家前所未有的操纵回馈感。虽然整体造型上的变化不大,但也看得出来除了提供给玩家必须的「功能性」之外,也带给玩家有别于以往,更细微的震动等游戏中想要传达给玩家。更细致的回馈反应,同时也将为玩家带来更深一层的沉浸感。

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只要游戏持续发展,控制器的进化就永远不会停滞。从十字键、类比摇杆,到如今的VR、体感控制器,甚至眼球侦测等等。在类似《刀剑神域》那样完全虚拟现实的产品问世之前,在未来或许还会有许多独特的点子,将再度为控制器带来革命性的变化。

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