让你策划一场活动你怎么策划(如果让你来策划下一款文明)
让你策划一场活动你怎么策划(如果让你来策划下一款文明)一、《文明6》的缺陷正文 《文明6》的光辉已经被称扬太多,但任何一部伟大的作品都不可能是完美的,在这篇文章里,作者ag獭分析了《文明6》中的不足之处,也提出了自己的设计构思,希望能对策略游戏的开发有所启示。
作者:ag獭
前言
《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的历史策略回合制游戏。该游戏是游戏设计师席德·梅尔创作的《文明》系列第6部。在游戏中,玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,过程中,玩家可以发动战争、进行外交、发展文化,同时正面对抗历史上的众多领袖。
《文明6》的光辉已经被称扬太多,但任何一部伟大的作品都不可能是完美的,在这篇文章里,作者ag獭分析了《文明6》中的不足之处,也提出了自己的设计构思,希望能对策略游戏的开发有所启示。
正文
一、《文明6》的缺陷
1.单线进化论的历史观
文明系列的主要特点,在于用一套宏大的机制,反应人类文明发展,而构想过于宏大,自然会带来整体上的过分简化和细节上的缺失。以文明6为例,游戏总体的发展路径是唯一而确定的,完全无法体现缺乏交流的文明在演化路径上的放飞自我(比如玛雅人对天文和数学的执着),也无法反应不同自然环境下,每个文明在发展路径上的取舍,包括每个文明的特性,都有种倒因为果的意味。
无论你选择印加还是中国,想要文化胜利还是科技胜利,在文明6中,科技树和政策树的发展模式都是基本相同的,能够建造的建筑也是大体相似的。不管你有没有马,都要学会畜牧,不管你是否靠海,都要学会航海,最终,所有文明都会变得相当雷同。
诚然,我们无法推断如果美洲文明始终隔绝,他们将会建立如何的科技树,发展出怎样的文明。不过,在游戏科技发展和策略选择上增添些模糊性,加入分支树及随机选择要素,这些都是现有技术下可以做到的。
2.过于繁琐的后期操作
后期操作繁琐、缺乏挑战性或者新鲜感,这几乎是绝大多数策略游戏的通病。在开局势力草创,地盘未定的情况下,游戏操作尚可给玩家带来一定的乐趣和运筹帷幄的体验。而到了地盘扩大,情势逐渐明了的后期,操作工作量稳步提升,内容却不见新意,无疑会让玩家感到一丝乏味,仿佛自己被游戏机制牵着走,必须完成一系列不得不做的操作,成为了文明的保姆,而非掌舵者。在逐渐增长的操作中,等待下一回合的时间不断延长,睡眠却日渐缩短。
如何避免后期的乏味呢?方法自然还是有的。一般不外乎引入后期大boss(比如中世纪2中的蒙古和帖木儿、或者游戏过程中自发形成的另一超级势力),大灾变(比如资料片里新增的环境因素,不过重要性没那么强),或者适当的自爆机制等。这一点上,荣耀战场帝国里的盛衰机制算是个比较有趣的设定。
3.“人”在游戏中的缺位
“加拿大文明诞生了大作家屈原,创作出了离骚”,在文明6中,类似的事件提示是很常见的。往小了说,文明6里的伟人也好,总督也好,ta们不过是个代号,只是具体功能的一个触发器。往大了说,选择成吉思汗也好、吉尔伽美什也罢,ta们也不过只是所在势力的一个人格化触发器而已。
归根结底,文明6中的人,是机械的,没有个性的,需求也是高度相同的。每个人(当然也包括城市中的市民)都通过相同的机制产生,可以用相似的手段满足,也没有多少成长和个性化因素。在游戏过程中,你很难体会到自己和另一个有机体的互动,自然更不会有像CK2那样的乱伦桥段。
4.过于简单化、数值化的战斗
长矛兵捅翻坦克这些就不用说了。总之,和全面战争、骑马与砍杀、荣耀战场帝国、地球帝国、国家的崛起这些以战斗作为卖点的策略游戏相比,文明的战斗和招募系统实在是简单的不像话。哪怕是和同样数值化战斗的p社4萌相比,文明系列的战斗和招募也是非常简化的。不过文明系列中可以洗劫基础设施、商队,直接打击对方的建设和生产,这点又是许多策略游戏无法提供的。
看到几个回答在刷humankind,那我也顺便介绍下吼~毕竟也翻译了那么多介绍了。
2020年,至少会有两款定位和文明相当接近的游戏出现,分别是humankind和old world,简单介绍下——
Humankind由法国开发商AmplitudeStudios开发,她们之前发布过无尽空间等太空4X策略游戏。自然,新作也会延续制作组在无尽系列中引入的一些要素。比如战棋化的战斗系统。
从大框架上看,Humankind相对文明的创新还是比较有限,值得一提的特点有这些——
- 制作组希望玩家能够在游戏中书写自己的历史,因此在humankind中,玩家可以在每个时代选择一种新的文明(也可以延续之前选择的文明)。每个文明都有不同的增益和目标,自然也会带来不同的发展方略。游戏一共分6个时代,每个时代10种文明,理论上可以形成100万种文明组合。同时同的发展方略。游戏一共分6个时代,每个时代10种文明,理论上可以形成100万种文明组合。同时为了配合这一设定,制作组引入了自定义势力领袖的功能,玩家可以在游戏中创立对应自己的虚拟形象,这一形象将会随着游戏进程而逐渐改变。
- Humankind中,地形将会在战斗和城市发展中扮演更重要的角色。从截图中可以看到,humankind中的城市和地形融合的非常到位,也远比文明中的城市看起来壮观。玩家还可以通过在领土中建立前哨站,确保对土地的占有。前哨站可以逐渐成长为新的城市,会让游戏增添一些自然发展,而非人工规划的感觉。
- Humankind引入了前文明阶段的设定。在正式选择文明之前,玩家必须挺过这段前文明时期,进行必要的探索,并建立文明的初始特质。
- AmplitudeStudios的游戏向来有着为人称道的艺术风格。从截图上可以感受到Humankind不同于文明系列的审美和画风,个人更偏爱humankind的画风。
Old World来自于文明4首席设计师SorenJohnson创办的Mohawk Games,从画面上看,这款游戏几乎是文明5的威力加强版。除了游戏背景不同(主要聚焦古典地中海世界)外,Soren Johnson试图为文明类游戏带来些不同的发展。
目前看来,Old World有点像文明5和p社系统的结合,比较值得一提的特点有这些——
- OldWorld引入了“指令池”概念。每个回合有固定规模的指令池,玩家可按自己意愿分配指令的使用。。指令池的应用范围涵盖了内政、外交等各个方面,池子的大小主要和玩家的执政合法性以及技术有关。制作组希望将行动本身化为一种资源,让玩家自主的决定是否使用这些行动力资源,而非强迫ta们每回合完成重复的行动。
- 在Old World中,玩家控制的是统治者家族。统治者会生老病死,必须通过结婚等手段发展继承人。统治者个性不同,能力各异,玩家可以根据统治者能力和个性调整策略。与家族系统匹配的还有多样化的事件选择,游戏中有超过1000种的各类事件,这些事件的抉择会深刻影响玩家文明走向。除了统治家族外,每个势力还有4个贵族家族,玩家必须平衡不同家族需求,换取他们对统治者的支持,获得执政合法性,以及更大的指令池。
- 科技树借鉴了卡牌游戏机制,以提供多样化的有趣抉择。玩家必须从几张牌中选择一项要研究的技术,选择完毕,其他牌即被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。在技术选择时,玩家将面临两难抉择,因为另一项可选技术,将会在很多回合后才会再次出现。
- 随着游戏进程,玩家会陆续解锁一些政策,游戏共包括15类不同的政策,涵盖了从人神关系到货币制度的一切。这些政策将导向两条不同的发展道路,一条是奴隶社会,生产力更高,但城市更容易暴动,另一条是公民社会,生产效率较低,但有助于思想和文化的发展。3和4点大概可以看成对单线进化模型的一种修正。
本节引自知乎话题“游戏《文明 VI》中有哪些让你觉得“不合理”的地方?”
https://www.zhihu.com/question/389725800/answer/1183581218
二、如果让我来策划下一款《文明》
如果我来设计一款文明游戏的话,将会怎样呢?我会从这几点入手,大体还是从4X的框架出发:
1.单线进化论的历史观
绝大多数关于历史发展的策略游戏中都有科技树的设定。将人类技术发展总结为一棵树,自然是不错的想法,不过这棵树的脉络过于确定和唯一,和真正的人类历史比起来,无疑是过度简化了。
因此我准备彻底丢掉科技树的设定,以技术条取而代之,技术条和里程碑设定主要是为了避免文明发展中的单线进化论倾向,体现不同文明应对不同社会和自然环境的选择。简单地说——
- 技术条分为意识形态、医疗、交通等基础分支,涵盖人类发展中普遍而基础的需求。每个技术条的发展以分数的形式呈现。
- 技术条分数的增长,由投入、发展和事件决定。比如说,玩家建立了更多的医院,则医疗技术条发展得更快,军队越多,则军事技术条发展更快,玩家在游戏中刷出了伟人杜甫,则会瞬间获得文学技术条的提升。此外,技术条的发展速度还和政策以及其他技术条相关,比如说,交通技术条将会影响传播技术条的发展,开启举国体制政策后则可以直接投资特定技术条的发展等。
- 技术条达到一定分数后,玩家可以从几个选项中选取特定的里程碑。比如交通分数达到150,可以选择轮子里程碑,制造业分数达到100,可以选择制陶术、石工术等里程碑,一些里程碑则需要多个技术条同时达到一定的分数,比如核技术等。里程碑其实类似于传统策略游戏中的科技,可以开启特殊建筑的建造,提升一些技术条的研发速度,或者增强各方面的能力。一些里程碑是唯一的,一些里程碑并非唯一,一些里程碑则会出现于一段分数区间中,任由玩家选择出现的先后。没有一个文明可以点选所有的里程碑。
- 技术的发展和传播并不是单向的。根据两个文明之间的技术条差距,文明之间的距离以及特定技术条(比如交通,信息传播)分数,技术会逐渐从高处扩散至低处。这有点类似于欧陆风云中的思潮,或者文明中的宗教设定。
- 所有技术条达到特定分数后,玩家文明可以进入新的时代。时代主要影响建筑、兵种的模型、音乐和艺术风格。具体能力数值还是取决于技术条。
举例来说,如果玩家文明像玛雅文明那样诞生于缺少金属矿的热带雨林地区,就无法在一开始建立冶金工坊,进而无法获得金属冶炼方面的技术分,但却可以将重点放在与热带气候相适应的技术,比如热带农业、食物储藏等方面,最终发展为形态不同的新文明。
文明4中的政策树,维多利亚和prideof nations中都有类似的设定
2.政策树、决议与动态事件
政策树半独立于技术条系统,当玩家获得和政治相关的里程碑后,就可以从政体、军制、法律、宗教、经济制度等领域选择对应的政治制度。在玩家不干涉的情况下,每个文明的政策都是永久的,郑策树这一设定其实文明4和维多利亚2中就有,稍微细化、优化一下,就可以拿来使用。
至于决议系统,玩过p社游戏的玩家都不陌生。决议可以细化的反应文明对不同情况的回应,P社游戏的决议大多都有现实依据,放到文明类游戏中,可以稍微天马行空一些。和政策相比,决议的效力相对较短,不同的决议可以在一段时间内影响国家的动员能力和技术条的发展。
动态事件取材于文明发展的逻辑。每个文明发展过程中,总免不了遇到天灾人祸或者各种各样的抉择。动态事件可以展现文明面对突发情况的应对,立刻改变外交局势,或者影响技术条的发展。
3.取消特色兵种的设定,代之以大类
如果希腊人发展出了广土众民的帝国,就未必会出现基于公民兵制度的重装步兵。军事制度和特色兵种是技术和社会条件的结果,而非原因。
合理的做法是,把兵种改成制度 技术 军种的结合,比如希腊长矛公民步兵(其实就对应着重装步
兵),它的规模取决于政策树中的招募制度,国家的人口,战斗力取决于军制、兵种级别(征召、常备兵等)、武器和技术水平,补给与资源消耗取决于武器种类、技术和规模。随着技术和政策的改变,可以演变出各种制度 技术 军种的组合。这样,虽然每个文明都没有特色兵种,但每次游戏过程中,玩家都可以自主选择军制、兵种级别甚至武器种类。创造出属于这次旅程的特色兵种。
如此多的组合,自然无法一一对应不同的兵模,简单的做法是用一个模型代表一类兵种,根据技术的发展更新兵模的形象。为了简化玩家操作同时增加一些策略性,根据国家的技术、军制、人口规模、资源(可能还包括外交条约),每个国家可以建立数量和规模有限的军团。玩家可以设定军团的规模,兵种,兵种配比,番号和初始招募\集结地点(可能还有指挥官)。
军团相遇后的战斗模式和P社游戏相近,根据行军距离、地形、兵种和减员情况,产生相应的资源消耗。用现有的游戏类比,这套系统比较接近P社游戏中的军队,但加入了更多的DIY成分。
4.寿命有限的领袖
文明系列的国家领袖看似有人形,却长生不老,没什么个性,复杂如十字军之王,人物系统固然有趣,对于整个人类文明的背景来说,却有些过于复杂了。
折衷一下,玩家可以每隔一段时间,从人物池中选择一位新的统治者。统治者的名称和能力可以从该文明的历史中提取,人物池的大小则取决于国家规模和政策。玩家可以适时选择合适的领袖,调整派系的发展方向,这些性格不同的领袖,则会给外交带来更多的变数。游戏的编年史系统会记录下每个统治者的所作所为,授予ta们不同的称号,并将其记录在游戏编年史中,增加一些代入感。
5.派系、内战与委任系统
越复杂的系统,就越难以事无巨细的掌控,国家正是如此。为了简化玩家的操控同时增添一些模糊和随机性。有必要在游戏中加入一些自动控制元素。
一开始,作为小部落的领袖,玩家可以事无巨细的掌握文明中的每个细节,为文明的发展定调。但在玩家势力达到一定规模后,就应该将部分事务交给官员或者代理人。此后,玩家将从繁杂的基础管理中抽身出来,专注于影响文明发展的核心事务,例如外交、拓展方向的选择、政策和制度的制定、以及官员的任免等。
根据统治者能力、政策和势力基础指标(识字率)的差异,玩家可以从人物池中选择适合的人物,任命ta们为封疆大吏,或者内阁官员。每个人物的能力、个性和忠诚度不同,玩家可以为ta们选择发展方向,比如命令行省长官向指定区域扩张,或者命令工业大臣专注于核电厂的建设。
官员并不是永远忠诚于领袖的,根据ta们与统治者的关系、国际形势以及个人野心,一些不听话的官员可能会发动叛乱甚至内战,或者出卖国家机密,这会为后期游戏增添一些有趣的挑战。
自然,玩家还是可以事无巨细,任劳任怨的插手基层的每项建设(如果你不嫌麻烦的话),但在绝大多数情况下,委任官员都会带来令人难以拒绝的加成。在玩家全面插手的情况下,还是必须任命地方和内阁官员,这时ta们仅提供有限的加成,主要作为内战等国家不稳定因素的触发器而存在。用现有的游戏类比,这有点像全战的行省管理 光荣系列的委任制度。
未发布的策略游戏humankind就试图展现出城市的自然发展,引入了前哨站的设定
6. 自然生长的城市
文明系列中,玩家可以大权独揽的建立所有城市,而现实世界中,大部分城市是由于产业发展、人口集聚而自然形成的,并不存在那么大的规划空间。
为了体现这一点,可以在城市的发展中,加入历史这一维度。简单地说,玩家可以在一开始建立数量非常有限的城市,但每个城市能够扩展的地块面积要远远大于文明系列。玩家可以在地块中建立港口,矿场、农场、前哨基地等,随着这些地点繁荣度的提升,玩家可以消耗一定资源将其转化为城市。根据地点类型的不同,它们的初始建筑和人口也会不同,比如农场发展来的农业城市人口较多,港口发展而来的海滨城市则自带更多的商业建筑。
除了自建城市、地点和战争以外,玩家还能够通过其他手段得到城市。游戏地图中分布着一些小部落和城邦。玩家可以动用军队摧毁部落或城邦,得到一些金钱和资源,也可以通过文化同化或者外交协议,将部落转化为地点,将城邦转化为城市,当然也可以留着他们,当做缓冲。
7.细化供需关系,和环境、社会体制结合
在文明系列中,居民的需求是非常简化的,表现形式也很单一(比如快乐度)。为了体现自然环境和社会因素对文明发展和需求的影响,可以将人民的需求具体化,细节化。比如将粮食划分为水、谷物和肉类,将人力资源细分为人口、识字率、动员能力,将工业能力细分为能源、矿产和劳动效率等。
细化了供需项目,就能够比较直接的反应文明对自然环境、社会状况的适应。比如沙漠地区的文明,即使只是为了存活,也需要足够的水资源,为了获取水资源,就必须建立大工程量的水利设施,为了完成水利设施,就需要建立高效的动员系统,增加文明的集权度,降低自由度,提高文明在工程技术条上的发展速度。而诞生于海边的文明,则更容易通过贸易获取生活资源,倾向于建立更多舰队,提升交通和贸易技术条的发展速度,更容易率先获得重视商业和自由主义的政策里程碑,建立偏自由的政体。
8.派系选择仅影响艺术风格、文字叙述和名人名字
文明系列中的派系特色,在很大程度上是倒因为果的。将古希腊人迁徙到森林,是否还会诞生雅典学院?没有北方草原民族威胁的秦始皇,是否还会建立万里长城?没有哪个文明是天生擅长建筑、或者擅长思考的,基本上,这只是对所处条件的自然回应。
但完全无视文明本身,也许会让玩家失去代入感,怎么办?
也许可以把派系的区别,限定在艺术风格、背景音乐、文字叙述和人物名称上面,通过这些细节给予玩家足够的代入感。比如说,同样的中世纪时代重步兵,欧洲势力的重步兵穿着板甲,中东势力穿着板链甲,东亚势力则穿着扎甲,只有印度才会出现伟人阿耶波多,只有中国才会出现伟人李白等等。
最后,因为游戏将科技、时代等内容与数值化的技术条挂钩,自然也可以脱离回合制的形式,改为和P社相似的半即时制。唔,我仿佛听到了cpu0的怒吼……
本节引自知乎话题“如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?”
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