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御天降魔传百科(御天降魔传六大主创访谈)

御天降魔传百科(御天降魔传六大主创访谈)问:请介绍一下《御天降魔传》的美术风格是怎样的?主策划 王冠: 这部作品的创作初衷其实很简单,就是想寻求一次改变,或者说叫一次突破。无论从我们从产出故事的形式上,还是说我们战斗的表现形式上,我们都希望给玩家一个新层面上的感受,我们在这个行业中给自己的定位定的很准,我们就是一个小学生,我们就是要吸取要借鉴,要博取百家的长处,我们只是融入我们自己的理解,然后我们融入我们中国的文化,我觉得这就是变化,我们让大家明白,我们有梦想,然后用心,然后坚持,我们的梦想就会实现。比如说多个主角进行配合的战斗系统,QTE系统,以及机关解谜系统,我们在游戏引擎方面也进行了多次的升级与改进,从一开始的unity3d,到现在的unity5,我们使用了unity5最新支持的Enlighten技术,也包括使用实时光影动态光源,发光材质,关键光的反弹,这些都可以在引擎编辑界面下去进行实时的渲染以及调试,这也给了我们美术开

在RPG当道的今日,《御天降魔传》的出现的确弥补了中国游戏在ACT领域的空白,而从之前艺龙为我们带来了试玩版来看,国产鬼泣之名实至名归。现在有媒体对《御天降魔传》的六大主创进行了采访,让我们一起来探求下关于这款作品的更多故事。

御天降魔传百科(御天降魔传六大主创访谈)(1)

从unity3D到unity5,不断升级的游戏引擎

问:《御天降魔传》作为国产游戏中少有的ACT作品,有着很惊艳也很成熟的表现,你们是如何做到这一点的?

制作人 李驰程: 我们的研发团队给予了我很大的信心,我跟很多核心人员都有着长期的合作关系,这也让我在一开始研发《御天降魔传》的时候,省去了很多不必要的磨合的时间,大部分主创人员都有着8年以上的从业经历,都有着1-2款端游和手游的项目经历,他们给了我非常大的信心去提出、去完成更多具有挑战性的游戏玩法。

比如说多个主角进行配合的战斗系统,QTE系统,以及机关解谜系统,我们在游戏引擎方面也进行了多次的升级与改进,从一开始的unity3d,到现在的unity5,我们使用了unity5最新支持的Enlighten技术,也包括使用实时光影动态光源,发光材质,关键光的反弹,这些都可以在引擎编辑界面下去进行实时的渲染以及调试,这也给了我们美术开发人员更大的空间去提升我们的游戏画质。

御天降魔传百科(御天降魔传六大主创访谈)(2)

我们在这个行业中给自己的定位定的很准,我们就是一个小学生。

问:《御天降魔传》的创作初衷是什么?

主策划 王冠: 这部作品的创作初衷其实很简单,就是想寻求一次改变,或者说叫一次突破。无论从我们从产出故事的形式上,还是说我们战斗的表现形式上,我们都希望给玩家一个新层面上的感受,我们在这个行业中给自己的定位定的很准,我们就是一个小学生,我们就是要吸取要借鉴,要博取百家的长处,我们只是融入我们自己的理解,然后我们融入我们中国的文化,我觉得这就是变化,我们让大家明白,我们有梦想,然后用心,然后坚持,我们的梦想就会实现。

御天降魔传百科(御天降魔传六大主创访谈)(3)

问:请介绍一下《御天降魔传》的美术风格是怎样的?

美术总监 黄祥: 《御天降魔传》在绚丽唯美、充满诗意的东方美学基础上,适当加入一定沧桑、遒劲、厚重的视觉元素,与中国式的浪漫主义柔美做了一些对比的尝试,适当的强调光影效果的影响,使画面更有层次和质感,通过这样的手段,使我们的场景看上去更加真实可信,置身其中仿佛是徜徉于真正的江湖世界,代入感更强。

实现玩家心目中理想的仙侠世界,塑造符合玩家期待的角色形象,是一个很艰难的过程,但是为了给广大玩家更好的视觉体验,我们果断的推翻了原来的风格,设计出全新的角色设定,制作了更加精细的人物模型,建立了更加广袤的场景地图,渲染了更加真实的大气环境和光影效果,使御天降魔传无论从人物到场景,都有了一次本质上的提高和生化。

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一定要方便程序卸载画面以外的东西,这就是单机游戏当中最难也最主要的地方

问:请接单介绍下在场景制作方面,遇到了哪些难点,又是如何克服的?

场景指导 王卓刚: 我们认为真正的场景,不管什么样的地形地貌,或者是建筑样式,或者说植被的覆盖面积,都要满足画面的美观,这是前提,然后我们还要配合故事的发展,更重要的是,一定要方便程序卸载画面以外的东西,这就是单机游戏当中最难也最主要的地方,为了达到更好的效果,美术部进行了大量反复的实验,最后的效果还是很令人满意的。

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西方强调的是力量的话,那么中国式的武侠强调的就是一种韵味

问:打击感是一款ACT游戏成败的关键,请简单介绍下《御天降魔传》是如何实现强烈的打击感的?

动作总监 顾涛: 如果说西方动作打击强调的是力量的话,那么中国式的武侠的动作强调的就是一种韵味,这种韵味在东方美学基础之上显得更为灵动,更有节奏,讲究的就是动态效果给人以美的享受,所以我们基于这一点来把握动作设计,在保证打击感的基础之上,尽量体现东方的神韵,我们还参考了传统武术的套路,还有影视剧当中动作演员对于轻功的演绎,我们还参考了自己对于中国传统的理解,真实再现了原味的中国武侠,在这其中,还有很多玩家对我们提供了很多宝贵建议,让我们可以根据需求去进一步修改调整,在此要特别感谢这些玩家爱。

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将更多的时间和精力去投入到新的战斗系统中

问:《御天降魔传》是如何表现出招式的流畅与炫酷的?

Unity技术顾问 王钊: 在动作技能的释放上,我们使用了新的动画系统,比如动作状态机等,使用老的动画系统,要实现一套连续技,需要连续的队列动画这个必须程序通过代码来进行逻辑控制;而使用新的动画系统,完善这一功能就非常的方便,这样既简化了程序的工作流程,又可以让我们有更多的时间和精力去投入到新的战斗系统中,可以让我们的战斗系统更加完善和流畅。

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结语

通过这次采访,我们看到了《御天降魔传》团队对待作品认真负责、精益求精的态度,以及在技术上不断求新求变的冒险精神,小编对于这部作品最终的质量也更加有信心了,总之让我们一起期待今年暑假《御天降魔传》的到来吧!

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