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夜道怎么存档(夜道Yorumichi制作人专访)

夜道怎么存档(夜道Yorumichi制作人专访)Mu:风格上算是一直画画累计出来的吧。开始从日风起步,后来受到欧美卡通的影响,自然而然形成了这样的造型风格。因为制作的时候时间很短,所以就任由自己的感性发挥了。小编:《夜道Yorumichi》的整体风格十分独特,可以说一下创作的灵感吗?Mu:大家好,我是《夜道Yorumichi》的开发者Mu。目前在某大学任职动画教师。非常高兴不少玩家喜欢我的拙作(还是未完成)。《夜道Yorumichi》是一个关于走夜路的女孩的体验类游戏,以一个女孩走夜路为主线,牵扯出几个遭遇妖怪的人的故事。小编:制作游戏的契机是什么?Mu:主要是今年7月的CiGA Game Jam吧(48小时游戏开发挑战)。看到题目的时候的确有那么点犯难,不过通过一个简单的思维导图,很快就确定下了游戏形式。毕竟是动画出身,所以比起游戏玩法之类的,更多地考虑了感情表达和艺术形式上的问题。

夜道怎么存档(夜道Yorumichi制作人专访)(1)

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今年的indiePlay 中国独立游戏大赛的颁奖典礼也在WePlay如期举行。在本次大赛中我们看到了许多优秀的作品,同时也见证了中国独立游戏的曙光。

本次,游戏风云有幸采访了得奖游戏《夜道Yorumichi》的制作人Mu老师,来聊一聊中国的独立游戏现状。

夜道怎么存档(夜道Yorumichi制作人专访)(2)

小编:先简单介绍一下自己和自己的作品吧!

Mu:大家好,我是《夜道Yorumichi》的开发者Mu。目前在某大学任职动画教师。非常高兴不少玩家喜欢我的拙作(还是未完成)。《夜道Yorumichi》是一个关于走夜路的女孩的体验类游戏,以一个女孩走夜路为主线,牵扯出几个遭遇妖怪的人的故事。

夜道怎么存档(夜道Yorumichi制作人专访)(3)

小编:制作游戏的契机是什么?

Mu:主要是今年7月的CiGA Game Jam吧(48小时游戏开发挑战)。看到题目的时候的确有那么点犯难,不过通过一个简单的思维导图,很快就确定下了游戏形式。毕竟是动画出身,所以比起游戏玩法之类的,更多地考虑了感情表达和艺术形式上的问题。

夜道怎么存档(夜道Yorumichi制作人专访)(4)

小编:《夜道Yorumichi》的整体风格十分独特,可以说一下创作的灵感吗?

Mu:风格上算是一直画画累计出来的吧。开始从日风起步,后来受到欧美卡通的影响,自然而然形成了这样的造型风格。因为制作的时候时间很短,所以就任由自己的感性发挥了。

关于故事的来源,其实是很早的时候日本FC2论坛上的“如月站”事件,一个论坛的会员连续发帖直播自己坐电车到如月站的灵异事件。如果有兴趣可以去查查看,蛮有趣的。

夜道怎么存档(夜道Yorumichi制作人专访)(5)

小编:作为一个真正的“独立游戏”制作人,请问在创作过程中有遇到什么困难吗?

Mu:“真正”还真不敢说。我自己励志要做独立游戏人已经过去6年了,直到这第七个年头才自己勉强承认自己是个“见习独立游戏人”。

创作过程中技术上的困难会遇到一些,不过都解决了。要说最大的问题,其实就是计划的工作量远远超出了48个小时的范畴。做着做着就不得不对游戏的内容进行大量缩减。而且……我似乎在Cut Scene和声音上花费的精力过多了。不过气氛和情感传达的效果还不错。

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小编:作为一位动画艺术方面的老师,在平时会给学生展示您的游戏吗?

Mu:那必须的啊。能做游戏还会画画,了不起。但是能做游戏,还会画画,更重要是能做动画,不炫耀太浪费了(完全不收敛)。

我有时候还会给学生汇报自己做游戏的一些进度什么的,主要还是想要告诉大家不必要局限在一个专业或者一项单一的技能上一条路走到黑。眼界放开了,你手上的技能卡片也就多了,这样你就可以放出更华丽的Mix必杀技了啊。狭隘并不是件好事……

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小编:Yorumichi似乎就是夜道的日语发音,请问您对日本的动画很感兴趣吗?最喜欢的作品是?

Mu:身为动画专业的,其实看动画看影片之类的涉猎是非常广的,对于日本动画,只能说是兴趣范畴之一,但是并不会钻很深吧。一般来说只要是好东西我都看。至于Yorumichi,估计还是因为在日本留学的经历在作祟吧。比如我的思维导图就有中日英三种语言,都是方便我个人理解。当时想到这个想法的时候也是源自日本的都市传说,所以就成了这么个标题。不过我敢说,如果拼音也能写出很酷的感觉,我也会用拼音。

最喜欢的作品嘛。日本动画就要数《FLCL》了,没有之一,又酷又萌又叛逆,关键诗意浓厚。美国动画就是迪士尼的2D动画电影了,美。

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小编:在获得indiePlay中国独立游戏大赛的奖项后,感觉怎么样?

Mu:当时就觉得做游戏好开心啊,但是真的好慌啊。一下就踏入到一个全新的领域了。突然发现这领域空气也超棒,还能认识好多有趣的人,非常的心动!

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小编:对于想要学习制作动画或进入这一行的小伙伴,请问您有什么建议吗?

Mu:基本功,基本功,基本功!因为很重要所以说三次!画画是个绝对必要的基本能力。绝对不要畏惧画画,画画本来就是件很开心的事。随心而画就好了,怎么开心怎么来。不要太在意大神画的多好,人家只是起步比你早而已。

而且也不要太在意画的好不好。那只会使你过分关注技巧,而忽略了画画的本质。画画,是用来表达你自己的,不是讨好看客的,在学习绘画的过程中千万不要丢了自我。

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小编:最后有什么想说的吗?

Mu:创作,真的特别美好。但是创作是有门槛的。现在我们太多人对于全新的领域总是想要涉足,却又畏惧它的门槛。

7年前我因为Konjark的《诺尼爱2》决定走上做游戏的道路。我花费了两年的时间在寻求一款不用编程就能做游戏的引擎,还想要中文版。后来发现这是不可能的,我只是不愿意为做游戏这件事付出代价罢了。每每看到Konjark在他自己的官网上放出《叛逆机械师》的开发进程,我在羡慕之余感到焦虑。才开始明白,想要能够独立做游戏,唯一的捷径就是不惧怕英语与编程,找到对我来说最容易的突破口,一步步深入进去。

在这6年间,我看到太多人想要做游戏,想要做动画,但是总在寻求绕过基础的方法。他们往往低估了进入一个全新领域所需要付出的代价。没有代价,哪里获得成果。这是一个再简单不过的道理了。游戏,让我从一个对英语恨之入骨对代码跪地三分的怯懦者变成了一块巨大的海绵(头脑和体型……),疯狂地摄取着一切能让我变成更好的人的知识。《夜道Yorumichi》是我探索7年以来,踏入游戏领域的第一个脚印,我为此自豪!

Mu老师的工作室

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