机甲战魔简评(情怀与硬货并存的机甲魂)
机甲战魔简评(情怀与硬货并存的机甲魂)玩家在游戏中随时可以进行武器切换,以满足不同的需要。不仅如此,你还可以在肩膀上搭载副武器,各种导弹、光束,乃至是浮游炮,应有尽有。与《装甲核心》一样,本作也实现了高度的可定制。机体本身,就分成了头部、身体、核心、左臂、右臂和腿部等多个部位。游戏的武器就更多了,仅手持武器就有步枪、冲锋枪、光束枪、刀或者盾牌等,这些武器也能被外挂在背包上。河森正治是日本机器人设定的代表人物,创作了大量经典的机体,并可以驾驭多种的设计元素,无论是《超时空要塞》的三段变化“小飞机”,还是像《高达0083》这样健硕的机体,都是信手拈来。《装甲核心》中大量的可定制内容,更是让河森正治得到了极大的发挥空间。突出速度的修长机体,亦或是充满着重量感的、偏军武风格的机体,或者是多种可外挂的背包、装备、枪支,都在河森正治的射程范围之内。《机甲战魔》采用了动画渲染风格的美术,更衬托出河森正治的个人风格,比如说偏流线型的头部、修长
宫崎英高在近些年来取得了巨大的成功,让他所设计的魂系列成为了一类游戏的标杆。这似乎让玩家们忘记了FromSoftware过去的经典系列《装甲核心》。
在魂系列大热之前的年代,除了为眼镜厂打工的“ACT机战”《异世界传说》之外,FromSoftware最为著名的作品当属《装甲核心》系列。其高速的战斗方式、以及多项可定制的内容,都让它成为机器人爱好者们时常挂在嘴边的游戏。
而本文的主角,Marvelous开发的《机甲战魔》,其制作人是佃健一郎,机设是河森正治。即便本作在各方面看起来都和FromSoftware都没太大关系,但创造了《装甲核心》系列黄金二人组联袂制作的《机甲战魔》,称其为《装甲核心》的精神续作也并不为过。
那么这款游戏是否能让玩家找到当年的“萝卜魂”呢?
出色的机设和细致的装配系统
河森正治是日本机器人设定的代表人物,创作了大量经典的机体,并可以驾驭多种的设计元素,无论是《超时空要塞》的三段变化“小飞机”,还是像《高达0083》这样健硕的机体,都是信手拈来。
《装甲核心》中大量的可定制内容,更是让河森正治得到了极大的发挥空间。突出速度的修长机体,亦或是充满着重量感的、偏军武风格的机体,或者是多种可外挂的背包、装备、枪支,都在河森正治的射程范围之内。
《机甲战魔》采用了动画渲染风格的美术,更衬托出河森正治的个人风格,比如说偏流线型的头部、修长的腿部机械。这也与《装甲核心》系列偏真实的风格产生了明显的差异。
与《装甲核心》一样,本作也实现了高度的可定制。机体本身,就分成了头部、身体、核心、左臂、右臂和腿部等多个部位。游戏的武器就更多了,仅手持武器就有步枪、冲锋枪、光束枪、刀或者盾牌等,这些武器也能被外挂在背包上。
玩家在游戏中随时可以进行武器切换,以满足不同的需要。不仅如此,你还可以在肩膀上搭载副武器,各种导弹、光束,乃至是浮游炮,应有尽有。
得益于游戏中大部分的机械设定不是出自河森正治之手,就是由河森正治负责监修,玩家即便是装了A的头、B的手、C的身体和D的腿部,也不会有任何的违和感。
针对机体的外形,玩家还可以进行喷涂的设计。随着关卡的逐渐解锁和玩家达成的游戏目标增多,游戏会相应解锁对应的涂装颜色(大量迷彩)和贴纸。游戏中提供了近200多个贴纸,无论是游戏中特定组织的logo、字母、数字、汉字还是日本文字,一应俱全。如果你是河森正治的粉丝,完全可以在左肩膀和右肩膀放上GP两个字母,并用头顶着“02”的贴纸。
《机甲战魔》可以实现机体极为细致的定制,并让不同机体在风格上达成统一,看起来不会有突兀感。游戏的定制内容,能够直观地反应在数值上;更难能可贵的是,这些换装,也能够直观地表现在战斗手感上。
高速、区分度高的战斗体验
本作的战斗速度是非常快的,用应接不暇来形容是恰如其分的。由于本作机体在设定上是可以在大气圈内飞行的,因此游戏主要的移动方向是三轴式的,即可以左右、前后、上下移动,并可以配合冲刺的按键,实现快速移动以及躲避。
游戏中的敌人出现的密度很高,除了跟玩家所驾驶的机体对应的人形机体外,还有大量的坦克、飞机、固定炮台,这些敌人血量小、攻击力低,定位类似于“靶子”。但靶子多不见得是坏事,玩家可以在过程中熟悉新的武器、装备和挂件,这让玩家能够感受到“无双”的快感,满足了玩家摆弄新玩具的愿望。
游戏的对机体战,则充满了难度和挑战。一方面敌人的血量充足,攻击力和攻击欲望也强了好几个等级,另一方面,敌人机体的移动方式与玩家别无二致,玩家需要选择合理的武器搭配,去对敌人的硬直进行集中性的输出。这里不光要考验玩家的操作速度,也要考验玩家的进攻时机。不过,游戏可以实现“分身”,放出来一个自己的分身,去牵扯住敌方,自己本体在远处进行输出。
除此之外,游戏中还有极具魄力的巨型机体战,当然,这类战斗是双向的。玩家可以控制超大型的机体横扫战场,很多时候游戏也需要玩家用小型机体去打爆那些大型机,这就需要你找到这些巨型机体的弱点,再进行攻击。
而关于战斗的一切,依旧要回到游戏的核心系统——装配系统。游戏中有大量的武器供玩家选择,武器身上所带有的后缀也会给它带来一些细微的变化。比如玩家最开始的步枪编号后面加了S,就代表该武器需要的cost更低,但攻击力也会稍弱。
如果玩家想要极致地输出,可以左右手各拿一把枪,左右两边的射击键位一起按;如果玩家想要达到一些特殊的效果,可以带上喷火枪;如果玩家对战斗不放心,可以带上一个大盾牌;如果玩家对近战颇为热衷,享受近身肉搏的快感,那么带上一把刀是一个不错的主意。
也就是说,本作提供了大量的武器选择,每一个武器的更换都会带来完全不同的体验,无论是射击手感上,还是击中位置的反馈。同时,游戏中大量的副武器和肩部挂件,也为玩家提供了足够的玩法选择。
就副武器而言,垂直上升再坠落的追踪导弹威力强,但飞行速度慢,容易被敌方躲避;而水平射出的导弹虽然攻击力略差,但足够直接、弹量也充足。这些武器给予了玩家创作机体配装的空间,让每个人都能拥有只属于自己的强力机体。
不过,同样是定制,我不太喜欢角色的定制。我捏出来挺满意的女孩子,就因为人体改造,变成了电子眼(还是白色的眼珠),脸也泛起了青绿的颜色,甚至像《高达雷霆宙域》的吉翁方主角一样,失去了四肢,变成了义体人。虽然我知道这些改动能够提升角色的属性和数值,游戏的设计者也想要突出“科技感”,但说句实话,除了《结城友奈是勇者》之外,我真的不太喜欢慕残……
虽然称赞了这么多,但游戏的关卡设计指引还是有点问题,比如我在军事基地里找了十多分钟的路,结果还要绕到快到起始点的位置才发现接下来的路线;而游戏也经常出现“卡视角”的状态。
当然我们都清楚游戏的战斗不可能达到十全十美的状态,但它依旧让我流连忘返;它的网战顺畅程度,也比预想的好很多。而它更大的问题,出在剧情上。
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直观的梗和薄弱的剧情
我们说《机甲战魔》的战斗没有让玩家失望,相对而言,这款游戏的剧情就相对有些疲软,甚至有点没啥存在感了。
游戏制作者们很懂玩家想要什么,因此让游戏中出现了大量的高达驾驶员(的声优)。比如阿姆罗(古谷彻)、夏亚(池田秀一)、尤琳(早见沙织)、三日月(河西健吾),这些大家喜闻乐见的声优在本作中均有不小的剧情比重。尤其是“阿姆罗”和“夏亚”齐登场、并且互相斗嘴的桥段,明显就是在玩声优梗,我个人觉得效果也不错,至少熟悉萝卜动画或者游戏的人,在看到这一幕的时候应该会笑出来吧。
可无奈的是,虽然游戏构建了不少梗,还有很多向萝卜动画和游戏致敬的演出和镜头,但是游戏的剧情依旧令人提不起劲儿。游戏的角色众多,可走马观花、一股脑地全给玩家扔过来的模式,让玩家需要很长的时间进行熟悉、消化。
一个新的关卡给玩家带来新人物、还有新的阵营,可当玩家还没有充分接受的时候,下一个新关卡又带来了新的人物和新的阵营。这样持续不断地灌注新内容的剧情,的确令人吃不消。我不否认有的角色性格很讨喜,有的角色令人印象深刻,但是作品却没有用循序渐进的方式逐渐向玩家介绍这些人物,而这恰恰与游戏的战斗截然相反。
总的来说,游戏提供了一个宏大的世界设定,以一个宏大的视角来审视人类、机械与AI三者的关系,游戏也用多种场景——断壁残垣的城市、层层递进的军事基地和宏伟磅礴的军事要塞,来表现这个充满着科幻感和军事感的世界。
但是游戏缺乏一种合理的叙事表达手段,来让玩家能够更直观、更系统地体验与这个世界互动的乐趣。叙事上缺少章法,很可能让玩家在游戏过程里反复地问自己,“他是谁?”“他哪个阵营的?”“他要做什么?”这三个终极问题。我想,这应该不是游戏设计者的初衷。
结语
无论怎么说,《机甲战魔》正如它的前辈《装甲核心》系列一样,核心魅力始终是机甲和战斗。在这方面,我认为它完成得不错。它提供了出色的机械设定,让玩家可以反复进行装配;它也提供了高速而爽快的战斗,和大量的装配模块、武器,让玩家成为心中所期望的“王牌机师”。
美中不足的是,它的故事可以更好一些,叙事有点配不上这个科幻的世界设定。也许很多对这款游戏感兴趣的玩家并不是冲着故事来的,只要机体的部分足够优秀,剧情的薄弱对他们来说或许在可以接受的范围内,但不得不说是个遗憾。
《机甲战魔》自公布之初,就充满着“情怀”的味道。无论是机甲在日本ACG领域自身的地位,还是《装甲核心》的影子在游戏的背后忽隐忽现。它就像突如其来的一个火星,引燃了我们心中早已熄灭的小火苗。
尽管它在叙事、画面等方面仍有进步的空间,但我觉得目前来看,它足够了。