剑网三点卡区点卡服区别(明明34)
剑网三点卡区点卡服区别(明明34)"道具收费"游戏的最大痛点,就在于如何平衡游戏中不同玩家的实力,也就是说,如何能在不影响游戏平衡的情况下,还能靠"道具"从玩家的荷包里掏钱。从这个角度来说,LOL的崛起绝对是最好的例证。如今,当《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》、《绝地求生》这些端游、手游"免费游戏"常年霸榜游戏营收的时候,其实应该感谢当年《征途》把游戏免费的奇思,也要感谢"传奇流"网游的错误。《传奇》,就是把"道具收费"的歪路玩到极致的网游,不同于"时长收费"网游通过一张张点卡将玩家长期圈在游戏之中,"传奇流"网游更像是"一锤子买卖",土豪玩家在进入游戏之后,很快就会在各种诱惑之下大力氪金,买装备、买等级,凭借"钞能力"很快就成为"服务器第一人",从此神挡杀
最初网游的主流盈利模式,还是靠卖点卡来实现,零几年横扫一切的《魔兽世界》就是这种收费模式,而在其后跟进的《剑侠情缘网络版叁》、《梦幻西游》等国产MMO游戏也都是这种收费模式。
不过,后来"征途"横空出世整出"免费游戏"这一收费方式!在人们日益高涨的"玩游戏"的需求之下,征途成功把门槛降低,从此"免费网游"诞生。但是个人都明白,天下没有免费的午餐,越是免费往往越是昂贵。果然,在"免费游戏"的背后,是游戏开发商另一套完整的收费模式——道具收费。
"道具收费"是非常中国化的盈利模式,在"人多"的中国市场,游戏厂商的目标从"时长收费"模式的核心——留住玩家——转向了靠"免费"吸引玩家进入游戏,然后凭借庞大的用户量,筛出一批为游戏内"道具"进行付费的玩家。
这种道具付费的模式,从一开始就走向了"一条歪路"。有一项数据表明,在铺天盖地的广告之下,几乎有40%以上的游戏玩家都接触过"一刀999"的传奇网游,但能在这个游戏中立足并玩下去的玩家,寥寥无几。
《传奇》,就是把"道具收费"的歪路玩到极致的网游,不同于"时长收费"网游通过一张张点卡将玩家长期圈在游戏之中,"传奇流"网游更像是"一锤子买卖",土豪玩家在进入游戏之后,很快就会在各种诱惑之下大力氪金,买装备、买等级,凭借"钞能力"很快就成为"服务器第一人",从此神挡杀神。
对于土豪玩家而言,这种玩法极其痛快。毕竟,能用钱解决的问题都不算问题。但游戏的大量核心用户,还是普通玩家。因此,"传奇流"的网游虽然让土豪很痛快,但这种只要有钱就能赢得道具游戏,却难以让普通玩家立足。
"道具收费"网游风靡至今,诞生了大量诸如传奇、贪玩蓝月等至今都活跃在市场上的畸形游戏。不过,这种畸形游戏的目标用户本身也不是普通玩家,而对于目标用户是普通玩家的"免费游戏"而言,走出"传奇流"的钞能力游戏就变得十分有必要了。
如今,当《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》、《绝地求生》这些端游、手游"免费游戏"常年霸榜游戏营收的时候,其实应该感谢当年《征途》把游戏免费的奇思,也要感谢"传奇流"网游的错误。
"道具收费"游戏的最大痛点,就在于如何平衡游戏中不同玩家的实力,也就是说,如何能在不影响游戏平衡的情况下,还能靠"道具"从玩家的荷包里掏钱。从这个角度来说,LOL的崛起绝对是最好的例证。
现在我们再看LOL成为一代神游的道路,除了需要惊叹MOBA游戏的吸引力之外,同样也要赞叹它的盈利之路。鹅厂这种把"角色外观"作为盈利的方式,简直是神之一手——既解决了游戏内的平衡问题,也解决了游戏的营收问题。
严格来说,LOL中的皮肤并不属于"游戏道具",而《王者荣耀》里的皮肤则是"游戏道具",因为前者并不为角色提供属性上的支持,后者却能提供少许的攻击力加成。正因如此,同样是玩家概念里的"道具",同样是英雄皮肤,玩家能接受LOL,却不认可王者荣耀。
可见,"道具收费游戏"对游戏平衡性的破坏,是多么的让游戏玩家深恶痛绝。毕竟,不是所有的游戏,都能像鹅厂一样背靠庞大基数的用户。因此凭借"道具"增强角色战斗力,让玩家靠金钱维持战力,再到普通玩家受不了而离开游戏,最终钞能力玩家无人可打也离开游戏,这几乎是大多数游戏的必经之路。
相反,从魔兽延续至今的另一种"时长收费模式",却完美避开了这条衰败的路线。时长收费的核心,在于"把玩家留下来"。因此,维持游戏内的平衡,不仅仅是玩家的需求,也是官方能够持续盈利的根本。从这个角度来看,任何"时长收费游戏"都是走长远路线的游戏。
以西山居的《剑网3》为例,作为国内为数不多的"时长收费"游戏,剑三从09年上线至今,已经走过了11年的时间。在这期间,《传奇》已经不知道历经了多少个版本,而当年火爆一时的韩国游戏《剑灵》,同样也是栽在了"道具收费"的坑上。
再优秀的游戏,也经不住"属性道具"的折腾,也只有像《魔兽世界》、《剑网3》这类时长收费游戏,才能在盈利的层面不去依赖道具。尽管,目前《剑网3》的盈利构成中,"点卡"其实是极其微弱的一个部分,但不得不说正是这种模式,才让剑三坚持至今。
在我看来,"时长收费"更像是一种门槛。首先就筛除了没有"游戏付费习惯"的大量普通用户,哪怕他们或许会在别的游戏为道具付费,但他们的付费习惯是源自诱惑而非正常消费需求。
愿意为玩游戏持续付费的用户,比起"免费"用户,要更符合《剑网3》这类游戏的调性。
"时长收费"就像是一扇门,因为它而得以让《剑网3》不至于充斥大量属性不和的玩家,从而让稍显小众的圈层能够"圈地自萌",而不是与大量普通玩家吵来吵去。从这个角度来说,《剑网3》的时长收费,是比起前辈《魔兽世界》更有必要的举措。
实际上,正如前文所说,"时长收费"的收入只是营收构成的极小部分。这种模式的意义在于,它对任何有特定用户的"圈层游戏"来说,都是一道具有保护属性的门槛。
在"时长收费"的基础上,并不意味着不能开发"道具收费"。当然,这里的"道具"并不是传统意义上的能够增加角色属性的"属性道具",而是类似LOL中的角色外观道具。属性道具会破坏游戏的平衡,但外观道具并不会。
在《剑网3》早中期的时候,很多玩家其实玩了很久都没意识到还有"服装商城"的存在,可见即使是这种不影响游戏平衡的"氪金内容",西山居也秉持着非常谨慎的态度。不过,事实证明随着玩家消费习惯的改变,目前"游戏外观"已经成了一种主流的消费方向,西山居自然也不用顾及这种道具会影响到玩家的情绪了。
在中国玩家的概念里,"时长收费"游戏始终是比起"道具收费"更好,评分也会更高,其真实原因,还是因为被"传奇流"的道具游戏整怕了,而一贯以"长期运营"为目标的"时长收费"游戏,却分外重视游戏内的平衡,常常能打造一个优质的游戏环境。